RITUALES DE TAUMATURGIA COMUN

     El tiempo necesario para ejecutar cada ritual suele ser de cinco minutos por nivel del ritual. Para realizar cualquier ritual se debe hacer una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad el nivel del ritual +4). Por lo general basta con un solo éxito.

• Nivel Uno

     Apagar la Llama Radiante: Incrementa la generación de un vampiro hasta la 13 reduciendo sus rasgos y la Reserva de Sangre si es necesario y los efectos son permanentes. El ritual tarda una hora y el objetivo debe estar inmóvil en el centro de un círculo trazado con su propia sangre. Si consiente no requiere nada más, pero si no se necesita una tirada de Inteligencia+Taumaturgia (FV) y se necesitan tres éxitos.


     Defensa del refugio sagrado: Este ritual sume un área en completa oscuridad, haciendo que por las ventanas no entre ni el más mínimo rayo de sol.


     Sistema: el ritual lleva una hora y cuesta un punto de sangre.


     Despertar con la frescura de la tarde: Este ritual permite al cainita al menor signo de peligro al día siguiente. El taumaturgo debe esparcir cenizas de plumas de oca por el área en la que planea dormir


     Sistema: este ritual de media hora de duración debe ser celebrado justo antes de que el vampiro se vaya a dormir. Cualquier acción realizada después del ritual antes de dormir anula los efectos. La regla de que los dados utilizados los restringe la puntuación de via no funciona urante los dos primeros turnos.


     Comunicación con el sire: Mediante este ritual el tremere puede entablar comunicación telepética con su sire a cualquier distancia. El hechicero debe tener un objeto que haya pertenecido a su sire.


     Sistema: el personaje debe concentrarse durante treinta minutos para establecer conexión con éxito. La conversación puede prolongarse durante diez minutos por cada éxito obtenido.


     Desviación de la muerte de madera: La primera estaca que vaya a clavarse en el corazón del vampiro es desviada, y se desintegra en la mano del atacante.


     Sistema: el personaje debe pasar una hora rodeado por un círculo de madera. El personaje debe ponerse una astilla de madera en la boca al terminar el ritual. Si la astilla es extraida los efectos del ritual desaparecen.


     El toque del diablo: Tiene el efecto de marcar invisiblemente al sujeto, haciendo que sea odiado dondequiera que vaya: los mendigos le escupen, y los niños maldicen su nombre.


     Sistema: los efectos duran solamente una noche. El sujeto debe estar presente para que el ritual tenga efecto, y debe ponerse una moneda de cobre sobre su persona (como por ejemplo un bolsillo). El ritual lleva quince minutos.


     Purificación de la carne: Este ritual permite que el taumaturgo purifique su cuerpo de toda materia extraña. El lanzador debe sentarse en el suelo en la postura del loto, rodeado de un circulo de 13 piedras de bordes afilados y concentrarse durante 10 minutos. El ritual precisa el gasto de un punto de sangre del personaje, despues del cual el cuerpo y la sangre del personaje quedan completamente liberados de impurexas tales como suciedad, veneno, alcohol y drogas ( lo que convierte este ritual en una buena forma de mantenerse limpio ).


     Es importante que el vastago este completamente desnudo - sinllevar encima joya, maquillaje ni ropa- porque el conjuro disuelve todas las sustancias extra¤as, dejando un anillo de material indeterminado alrededor de donde se sento el usuario. si se analizan los residuos con el equipo adecuado, mostraran rastros del material eliminado y de la sangre del usuario. Este ritual libera al cuerpo de cualquier cosa, desde astillas de madera y balas a extremidades ortopedicas e implantes de silicona, pero es inutil contra enfermedades de la sangre y cualquier tipo de control mental.


     El Rito de la Presentación: Este es un metodo mediante el cual un tremere anuncia su presencia a los demas miembros de su clan en una ciudad. Cuando el usuario recite el cantico de 30 minutos y hable dentro de una nube de vapor de agua (como niebla o vapor), se comunicara un mensaje telepatico, en primer lugar al regente de la capilla de la ciudad y luego a los demas mienbros de la jerarquia de la ciudad, en orden descendente. Este ritual permite establecer un dialogo muy breve entre el usuario y cada sujeto individual, pero la tradicion solo obliga a responder al regente de la capilla. Por ello, si bien los demas tremere estaran enterados de la presencia del lanzador del ritual, este solo se enterara de la presencia de otros tremere en la ciudad si estos lo desean. Este es un ritual muy antiguo y formal, y ya no es tan habitual como en tiempos fuera; muchos tremere jovenes ni siquiera conocen su existencia. sin embargo, algunos regentes insisten mucho en que lo use todo tremere que entre en "su" ciudad y no tolera excusas si no se hace. Este ritual tambien puede usarse como llamada de auxilio.


     Adoptar la vasija de Transferencia: Este ritual da a un recipiente la capacidad de extraer un punto de sangre de alguien que lo toque, sustituyendo esa sangre por la vitae que anteriormente estuviera en el ( por lo general, la de quien lanzase el ritual ). Para completar el encantamiento, se precisan tres horas y el punto de sangre inicial. El recipiente ( que debe tener un tamaño comprendido entre el de una copa y el de una garrafa de cuatro litros ) debe sellarse despues de haber depositado la sangre del lanzador del ritual. Debe gravarse un simbolo arcano sobre el exterior del recipiente; si se pasa una tirada de inteligencia + ocultismo ( dificultad 8 ), puede comprenderse que dicha runa significa "cambiar sangre", pero es posible ocultarla bajo otra superficie. Cuando alguien toque el objeto, sentira unos extraños escalofrios, y eso sera todo. El objeto seguira transfiriendo sangre cada vez que una criatura nueva lo agarre, hasta que se rompa su sello para abrirlo. para guardar en su interior una medida concreta de sangre, hay que sujetarlo con otro objeto; los guantes no valen. puede usarse este ritual para obtener una muestra de sangre de otro para utilizarse en un ritual o como una forma especialmente retorcida de imponer a alguien un vinculo de sangre.


     Renacimiento de la Vanidad Mortal: Este ritual le da al usuario la capacidad de hacer crecer su pelo de nuevo. Precisa una hora de gestos complejos enfrente de un espejo y un mechon de pelo de un niño mortal distinto por cada dos centimetros y medio de pelo que el usuario desee hacer crecer. el lanzador del ritual puede usarlo en otras personas, pero ambas deberan permanecer en pie enfrente del espejo mientras se efectuan los gestos rituales. los foliculos pilosos del vampiro vuelven a morir despues de que el ritual haya finalizado, pero el pelo permanecera en su nueva longitud hasta que lo corten. Si el pelo del vampiro es alguna vez mas corto de lo que fue en el moemnto del abrazo, volvera a su longitud normal despues de un dia de sueño. los que eran calvos en sus dias vivos deberan seguir siendolo en la no-muerte.


     Ensalmo del Pastor: Solo se tardan 15 minutos en ejecutar este ritual. El lanzador tiene que girar lentamente en un circulo mientras sujeta algun objeto de vidrio encima de cada uno de sus ojos. Con ello, puede localizar a todo su reba¤o, comenzando con el miembro mas cercano y terminando con el mas lejano. El vastago debe haber saboreado la sangre de cada recipinete al menos en tres ocasiones distintas.


     Rastro del Garou: Inhalando una extraña mixtura de hierbas que incluye acónito, vencetósigo y otros, un Vástago puede detectar mediante el olfato la presencia de un Garou, con una tirada de Percepción+Alerta (FV del hombre lobo). El taumaturgo debe ser capaz de oler al Garou en cuestión y son necesarios tres éxitos para identificar a un Garou concreto. Los efectos duran una escena.


•• Nivel Dos

     Paseo por la sangre: Este ritual permite al vampiro trazar el linaje de otro cainita.


     Sistema: el ritual exige tres horas de trabajo y un punto de sangre del sujeto. El taumaturgo debe probar la sangre mientras se halla en un profundo trance. Esto le permite trazar todo el linaje de generaciones anteriores. Ha de hacerse una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 6): cada éxito revela una generación.


     Protección contra ghouls: El ritual sólo protege un objeto. Esta protección puede ser destruida por medios normales, pero no por la criatura para la que está destinada.


     Sistema: para llevar a cabo el ritual se necesita un punto de sangre mortal. En diez horas termina el ritual y el extraño símbolo aparece en el objeto. cualquier ghoul que lo toque recibirá tres dados de daño. Una vez tocado, el ghoul deberá gastar un punto de fuerza de voluntad para volver a tocar el objeto de nuevo.


     Portar la máscara de sombras: La oscuridad envuelve al taumaturgo, a medida que su cuerpo parece disolverse en la negrura, aunque el personaje está fisicamente presente.


     Sistema: el ritual requiere un cántico de veinte minutos, tras el cual el taumaturgo sólo podrá ser visto con una tirada de Inteligencia + Alerta (dificultad la Astucia + Sigilo del personaje) el Auspex resta tres a la dificultad de esta tirada. Los efectos duran un número de horas igual al nº de éxitos obtenidos.


     Foco de infusión de vitae: El taumaturgo puede empapar un objeto en su sangre, para almacenarla para un uso posterior. La sangre puede ser consumida posteriormente tragándose el objeto que la contiene.


     Sitema: El objeto debe de ser de un tamaño que el personaje pueda contener con las dos manos como muy grande. El ritual requiere un punto de sangre del taumaturgo y cuatro horas.


     Llorar la maldición de la vida: Esta es una manera de sonsacar vitae de un recipiente sin tener que hacerle da¤o de ninguna forma. El ritual dura una hora y se efectua con antelacion (implica ingerir una pequeña cantidad de sangre de cocodrilo), pero no se completa. el conjuro se activa cuando el usuario susurra la ultima palabra de poder en el oido de un desdichado mortal ( cuya identidad no es necesario de conocer de antemano ). Esto hace que el mortal comience a llorar lagrimas de sangre. la victima no tiene defensa contra la maldicion; seguira llorando/sangrando hasta que el usuario deje de ver al sujeto o retire su mirada. el efecto no es muy doloroso pero si a menudo bastante traumatico, si bien los recipientes dormidos no necesariamente se despertaran a causa de ello. La hemoragia es lenta; se tardan alrededor de cinco minutos en obtener un punto de sangre mediante este metodo. el unico efecto posterior es una ligera hinchazon de los capilares alrededor de los ojos del sujeto, junto con los efectos normales de la perdida de sangre.


     Los Velos de Kirophet: Causa una oscura y rodante niebla que oscurece un área y al mismo tiempo permite al Taumaturgo ver a través de ella como si no estuviese, el resto en esa zona están literalmente ciegos (los que tienen Auspex pueden tirar Percepción+Alerta dificultad 7). El ritual requiere una tirada de Inteligencia+Intimidación(7). Con un fracaso el Taumaturgo queda ciego y desorientado como si hubiera conseguido cuatro éxitos.


 Éxitos.  Cantidad de niebla.
 1 éxito  Todas las formas aparecen oscuras y sólo pueden verse figuras que estén a 50 cm o menos.
 2 éxitos  Sólo puede verse lo que está enfrente de la nariz.
 3 éxitos  No puede verse nada.
 4 éxitos  No se ve y se sufre desorientación (-1 a todas las tiradas de Astucia y orientación).
 5 éxitos  Idem anterior con -3 a las tiradas.


     Llamar al Espíritu Inquieto: Permite hablar con alguien muerto. Inteligencia+Ocultismo(FV), se necesitan 2 éxitos. Debe hacerse a menos de 3 metros. Si intenta comunicarse con un fantasma, no necesita estar al lado del cadáver, pero si en la zona encantada. No afecta a vampiros a menos que hayan sido destruidos.


     Paso Franco: Gastando un punto de sangre e invirtiendo una hora en trazar un intrincado esquema, el vampiro puede hacer que una barrera se vuelva insustancial. Esto permitirá que cualquiera pase a través de la misma en el turno siguiente, sin afectar a uno ni a otra. Por ejemplo, si un personaje utiliza este ritual sobre la pared de una celda, será capaz (y cualquier otro) de atravesarla en el siguiente turno, pero esa pared conservará la capacidad de sostener los techos, así como cualquier póster pegada en la misma, y continuará pareciendo normal.


••• Nivel Tres

     Protección contra lupinos: Este ritual es similar al de nivel dos Protección contra ghouls, salvo que afecta a los hombres lobo.


     Sistema: Se usan las mismas reglas, pero se necesita polvo de plata para hacer el ritual.


     Astilla del sosiego retardado: En este ritual, una estaca se graba con símbolos y se ennegrece en un fuego de madera de roble. Un simple golpe con la estaca, hace que su punta se rompa dentro del cuerpo de la víctima y va directamente a su corazon.


     Sistema: El ritual dura cinco horas durante las cuales, se graba con símbolos una estaca de fresno, se restrega con su sangre y se ennegrece en un fuego de madera de roble.La punta de la estaca tarda 1d10 días en alcanzar su objetivo. Una de las pocas maneras de evitar su objetivo es escarbar en su búsqueda...


     Carne de roce igneo: Este ritual hace que la carne del taumaturgo queme a cualquier cainita que entre en contacto con el.


     Sistema: Tras completar el ritual, cualquier cainita que toque al taumaturgo perdera un nivel de salud de daño agravado que puede ser absorbido con fortaleza. Debe ser el taumaturgo tocado por otro. Durante un ritual de dos o tres horas el taumaturgo debe tragarse un carbón encendido, que le causara un nivel de heridas agravadas que puede ser absorbido con fortaleza, asi como gastar un punto de fuerza de voluntad.


     Cambio Invisible: Afecta a una zona delimitada con sangre de lobo vertida con una jarra de plata. Desde entonces, cada vez que un Lupino entre en la zona se pondrá automáticamente en Lupus, a menos que supere una tirada de FV (dificultad 9).


     Casa Embrujada: Se puede usar en cualquier Refugio de un Vástago, al poco tiempo los mortales empezarán a decir que está embrujado. Los que no creen en esas cosas estarán molestos en el lugar y no desearán acercarse. El ritual dura tres horas y se necesitan 3 puntos de sangre, utilizar más sangre puede incrementar el efecto que dura 10 años, tras los cuales los mortales dirán que es raro o que es una casa en ruinas simplemente. Ha estado prohibido durante mucho tiempo por los Tremere por arriesgar la Mascarada. Pero su creador sigue usándolo.


     El Vigilante: El usuario llama a una rata pequeña que irá y buscará a quien le diga. Cuando regresa aprieta su cabeza contra la del Taumaturgo y le "muestra" lo que vio. También puede enseñarle a robar objetos pequeños, aunque hay que ser muy explícito con lo que debe robar y donde está o no lo entenderá. El ritual dura 20 minutos y debe alimentarse a la rata con un poco de alcohol. La rata permanece en servicio hasta al amanecer y es posible afectarla con Animalismo.


     Paso incorporeo: Este ritual hacerse tan intangible como un fantasma, pudiendo atravesar puertas y paredes. Es inmune a la mayoria de los ataques. El taumaturgo puede caminar en línea recta, pero no puede ni retroceder, ni ascender, ni descender, nisiquiera parar.


     Sistema: Lleva una hora preparar este ritual, y sus efectos duran un numero de horas igual a los exitos en una tirada de Astucia + Supervivencia (dificultad 6). Durante el ritual, el taumaturgo rompe un espejo, de cuyos trozos uno se usara para mantener reflejada su imajen. Los efectos terminaran si se hace girar el espejo de manera que deje de reflejarse en él.


     Escudo de Presencia Inmunda: Los tremere a veces se refieren a este ritual como "nuestro ritual para los ventrue". es un secreto controlado estrictamente; tanto que supuestamente nadie ajeno al clan lo conoce. Este ritual, sumamente especializado, fue creado ( algunos dicen que por el propio tremere) para combatir el poder de los ventrue en la camarilla. cualquier poder de la disciplina de presencia utilizado contra el usuario se refleja, de tal manera que lo sentira quien quisiera usarlo. asi, si un ventrue intenta que un brujo astuto se aterrorice y huya, el vastago que ejercio este poder debera hacer la tirada del efecto de esa disciplina contra si mismo, con lo que es muy probable que se cambien las tornas contra el pobre chupon. La preparacion solo precisa una hora y el ritual sigue teniendo efecto hasta el alba. para que el conjuro funcione y dure, el usuario debera atarse un cordon de seda azul al cuello.


     Ilusión de la Muerte Pacífica: Cierra las heridas de un cadáver haciendo que parezca haber sufrido una muerte natural. Reduce las posibilidades de que alguien note la falta de sangre, pero debe conservar, al menos, la mitad de su sangre para que funcione. Hay que pasar una pluma blanca sobre el cuerpo.


     Ilusión de Perfección: Es perfecto para vampiros con una deformidad o que quieran permanecer ocultos. Precisa una hora y requiere una máscara blanca lisa que al final hay que ponerse. El usuario aparentará 20 años con una cara normal. Los vampiros con Auspex y los Lupinos pueden ver a través de esta máscara.


     Las Manos de Rutor: Este antiguo ritual requiere que el celebrante se corte una mano y se arranque un ojo. Esto le causa cinco niveles de daño agravado, que se cura de la forma usual. Acto seguido lleva a cabo el ritual, que animará la mano, permitiéndole moverse por si misma y servir a su propietario. El ojo descansa sobre el dorso de la mano, proporcionando tanto visión como oido. La mano es muy útil como espía o mensajera, y un magus puede crear tantas como quiera (mientras siga regenerando sus manos y ojos). Cada mano debe absorber un punto de sangre por semana, aunque no importa de dónde proceda.


     Manos Afiladas: Se tarda 10 minutos en completar y requiere dos puntos de sangre. Cuando se termina se tiene unas manos afiladas, que causan un dado adicional de daño, hasta el amanecer. Ha de ser cuidadoso con lo que toca y tendrá dificultad para manipular cosas delicadas.


     Mente Cordial: Otorga al sujeto 4 puntos de FV adicionales, sólo para evitar Frenesíes. El hechicero y el blanco deben compartir un punto de Sangre, lo que evita que el practicante se lo aplique a si mismo.


     Ojos del Pasado: Muestra lo que sucedió en el lugar el que se está en un momento pasado, hasta 5 años. Puede verlo como si hubiese estado allí.


     Ritual de la Rosa Amarga: Permite que varios vástagos asciendan de generación con la Diablerie. Primero un único Diabolista debe beber toda la sangre y la Salud menos el último nivel(para detenerse debe tirar Autocontrol (10-generación de la víctima), si falla o fracasa no se detiene). Después deben arrancar el corazón con un puñal de hierro forjado en frío y ponerlo en un cuenco de barro, triturarlo con un mortero de mármol para acabar añadiendo un poco de vino tinto, la ceniza de una víbora y una pinta de agua pura de un manantial o destilada. El que realiza el ritual tira Inteligencia+Ocultismo(6), el Narrador la realiza en secreto. Después beben. Si la tirada fue exitosa bajan de generación. Si falla sufren tres heridas agravadas que pueden resistir solo los que tengan Fortaleza tirando Resistencia +Fortaleza (5). Hay rumores que a veces el ritual falla incendiando espontáneamente al diabolista o matándole por ser muy poderosa para alguien de generación muy inferior o descendiendo en varias generaciones pero sufriendo heridas agravadas y adquiriendo trastornos mentales graves. También algunos dicen que se podría conservar y así ascender uno solo varias veces. De todos modos a este ritual le envuelve mucho misterio y desconocimiento en todos los aspectos.


     Ritual de Oscuridad: Crea una oscuridad poderosa en el Refugio. Los intrusos no pueden ver, pero si el taumaturgo. El usuario debe frotar con hollín, de carbón, las ventanas, el ritual dura una hora. Dura hasta que la luz solar toque el Refugio, si es subterráneo puede durar siempre.


•••• Nivel Cuatro

     Protección contra cainitas: Es similar al de protección contra ghouls (de nivel dos) pero afecta a los vampiros.


     Sistema: Para este ritual se necesita un punto de sangre de vampiro


     Atar a la bestia: Con este ritual, el hechicero separa temporalmente a un cainita de su bestia. El sujeto languidece en un estado de total desesperanza, sin voluntad de vivir. El instinto de supervivencia desaparece con la bestia, asi como el deseo de beber sangre.


     Sistema: cuesta diez minutos llevar a cabo este ritual. Hay que beber un punto de sangre de la reserva del sujeto en frenesí (puede haberse extraido antes) y atravesarse la mano con una larga pua de hierro (el daño no puede ser absorbido). El sujeto se separa de su bestia durante un número de noches equivalente al de exitos obtenidos por el taumaturgo en una tirada de Manipulación + Empatia (dificultad 10 menos el camino del sujeto). Durante este tiempo, el sujeto no puede entrar en frenesi, gastar fuerza de voluntad y debe tirar coraje cada vez que intente alimentarse. No puede gastar mas de un punto de sangre por turno y debe hacer una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 7) cada vez que quiera usar una disciplina.


     Corazón de piedra: Mediante este ritual, el taumaturgo convierte su corazon en piedra solida “a prueba de estacas”, convirtiéndose en un autómata sin sentimientos.


     Sistema: El taumaturgo debe trazar un circulo de tierra de ocho centímetros de altura y dos metros de diámetro sobre una superficie de piedra y después tenderse desnudo boca arriba en su centro. Colocándose una vela directamente sobre el corazon, dejara que arda hasta que la vela se consuma. Esto produce una herida agravada que puede ser absorbida con fortaleza. A partir de entonces, la conciencia del personaje baja a 1 (cero si ya era 1), pierde la mitad de su reserva de dados en tiradas de empatia, la mayoria en las sociales y casi todas en las que intente mostrarse compasivo o amistoso.


     Cuervos Vigilantes: El ritual transforma a alguien en un cuervo y lo esclaviza por el resto de su corta vida antinatural. La víctima pierde un punto de Inteligencia por mes hasta llegar a cero. Es inmune al Animalismo mientras le queda algo de inteligencia humana. Debe obedecer las ordenes mentales del mago lo mejor que pueda. El Taumaturgo puede ver lo que el cuervo ve si tira Percepción+ la Inteligencia del cuervo(6).


 Éxitos.  Nivel de transformación.
 1 éxito  Puede oír los ruidos grandes que oiga el cuervo, pero no ve.
 2 éxitos  Puede oír ruidos medios, no puede ver nada.
 3 éxitos  Puede oír claramente y distingue entre luz y oscuridad.
 4 éxitos  Puede oír perfectamente y ve formas borrosas en blanco y negro.
 5 éxitos  Puede ver y oír perfectamente a través de las facultades del cuervo.


     Para crear a uno de estos el Taumaturgo debe alimentar a la víctima con 13 granos de maíz salvaje en una sopa de cuervo y una cascara de maíz salpicada con excrementos de cuervo mientras entona las palabras del ritual. Después tira FV(Humanidad) y necesita 3 éxitos. Una vez hecho el cuervo permanece esclavizado hasta que muere. Normalmente se renuevan cada poco porque la mortalidad de los cuervos en las áreas urbanas es alta. La víctima suele ser un humano, pero hay otras dos versiones del ritual, una de nivel 5 que permite hacérselo a los Vástagos y otra de nivel dos que permite esclavizar a cuervos de verdad. De todos modos es mejor hacérselo a humanos que a pájaros por su Inteligencia.


     Endulzar la Tierra: Abre una grieta de 9m2, conduciendo al lugar de descanso subterráneo de un vampiro que está Fusionado con la tierra. El ritual le despierta si estaba dormido, pero no si está en Letargo. El ritual debe realizarse exactamente en el lugar donde entrará en la tierra y debe golpearse repetidamente el terreno con un látigo de cuero.


     El Alma de los Homúnculos: Un homúnculo es más que una simple animación al servicio de su amo: es una extensión del vampiro, como sus brazos o piernas. Tiene sus mismos rasgos físicos y cumple sus tareas como si su amo estuviese ocupando su pequeña forma. Crear uno cuesta semanas, si no meses, y requiere una tirada de Inteligencia+Ocultismo (dif mínima 8). Hay muchos tipos de homúnculos y el Narrador puede exigir que los personajes aprendan un ritual distinto para cada versión.


     El Escudo Poderoso: Crea un escudo de fuerza invisible alrededor del hechicero, a unos 30 cm de distancia, que detiene todos los proyectiles inanimados(incluyendo balas, cuchillos), rebotan contra él pero no puede impedir que un individuo entre en combate cuerpo a cuerpo con él y use sus armas. Tampoco detiene los efectos de las Disciplinas y el sol, aire o fuego lo atraviesan sin sufrir ningún efecto. Requiere 20 minutos mientras sopla en una tira de piel de vaca. Dura una hora. Su creador, ha infundido con la esencia del ritual un cristal hueco que lleva el sujeto en un collar de cuero. Al soplarlo, él u otro, se crea el escudo.


     Astilla Servidora: Este es uno de los rituales mas horrendos y extraños practicados por los taumaturgos. Este ritual crea un arma antivastagos. se necesita tallar una estaca a partir del arbol de un cementerio, o al menos a partir de un arbol que se haya nutrido de los muertos. despues de un periodo de dos noches de canticos y preparaciones, se dota a la vara de una forma de inteligencia limitada, aunque inactiva. para finalizar el ritual, hay que envolver la estaca con bramante de belladona y sellarlo con cera para formar una funda fragil. si se desgarra posteriormente la funda, se activa el encantamiento y el que libere a la servidora debera ordenarle en el plazo de un turno que ataque a alguien, o si no atacara a quien al esgrima. entonces, la estaca se pondra en accion, dividiendose y astillandose para formar extremidades improvisadas, que usara para impulsarse hacia su blanco. este pequeño horror es pertinaz y no se detendra ante nada para empalar el corazon de su blanco. seguira haciendolo hasta que haya tenido exito o se haya hecho añicos ( que son inanimados; esto sucedera despues de entre tres y cinco minutos). la naturaleza fragmentaria de este objeto a veces provoca otros efectos secundarios: a menudo, si empala a su victima, seguira astillandose dentro del corazon, dificultando su extraccion o quizas incluso dejando tras de si partes de si misma ( y seguira inmovilizando a su blanco ). no se le puede ordenar a la astilla servidora que haga otra cosa que atacar y siempre se dirige al corazon. siempre encontrara a su blanco a menos que se la detenga.


     Hueso de Mentiras: Este ritual precisa un hueso de mortal; habitualmente, un craneo, pero incluso una sarta de dientes servira. el mortal debe llevar muerto por lo menos 200 a¤os. el ritual puede ejercerse en una sola noche, durante la cual el hueso debera absorber 10 puntos de sangre de vitae de vastago. este proceso oscurece el hueso hasta volverlo de un rojo apagado. entonces, el hueso podra usarse para hacer que quien lo sujete diga la verdad. cada vez que quien lo sujete trate de mentir, dira la verdad, le guste o no. esto consume un punto de sangre. el hueso absorbe cada una de las mentiras de la persona que lo sotenga, ennegreciendose cada vez mas, hasta que se hayan utilizado los 10 puntos de sangre; entonces sera tan negro como la noche. El ritual ata el espiritu del mortal al cual pertenecia el hueso en vida y es este espiritu el que obliga al que sujeta el hueso a decir la verdad. no hace falta decir que esta es una forma muy degradante y cruel de pasar la eternidad, con lo cual no podemos esperar que el espiritu nos guarde en un lugar agradable de su corazon. aunque casi nadie conoce este hecho, es la razon de que suela usarse un hueso anonimo; si se convoca al espiritu del hueso, sera un espiritu sumamente malevolo y taimado, corrompido por los viles pecados que se le han impuesto. esta es tambien la razon de que, tradicionalmente, se entierre el hueso ennegrecido despues de usarlo. el hueso no podra volver a utilizarse para este ritual.


     Inocencia del Corazón Infantil: Enmascara al vampiro frente al nivel 2 de Auspex. El que lo use percibirá un aura blanca y pura, limpia de vampirismo. El hechicero debe llevar encima un juguete que haya pertenecido a un niño mortal mientras duran los efectos.


     La Maldición de Protean: Transforma a un sujeto en murciélago: debe beber una redoma de sangre de murciélago vampiro rabioso. Se puede usar sobre mortales o Vástagos. Sólo se recupera la forma humana cuando se celebre el ritual de nuevo sobre él.


     Paz de los Muertos: Este ritual causa que la víctima caiga en un sueño profundo, como el Letargo en desventajas, pero no en beneficios. El área afectada se determina con una tirada de Manipulación+Ocultismo(6).


 Éxitos.  Área afectada.
 1 éxito  1 m2
 2 éxitos  10 m2
 3 éxitos  100 m2
 4 éxitos  1000 m2
 5 éxitos  5000 m2


     Cada turno el que permanezca en el área debe tirar FV(7) para permanecer inafectado. Si consigue 3 o más éxitos permanece totalmente inafectado ese turno. Si saca 2 éxitos queda aturdido perdiendo un dado en todas las tiradas. Con un sólo éxito no puede hacer nada durante ese turno. Si falla se duerme dos minutos y si fracasa duerme dos horas. 4 Protección contra Vástagos. Igual que los anteriores. Se necesita un punto de sangre de Vitae de Vástago.


     Contrato de Sangre: Crea un vínculo inquebrantable entre las dos partes. El contrato debe escribirse con sangre del Taumaturgo y se tardan 3 días. El ritual se completa cuando ambas partes lo firman con su sangre, después de lo cual están obligados a cumplirlo o quemarlo.


     Yugo del Alma: La víctima de este ritual se encuentra espiritualmente atado a un fetiche(normalmente una muñeca). La víctima siente el dolor o placer que sufra la muñeca. Si lo que sufre la muñeca mataría a un humano o vampiro(incineración o decapitación de la muñeca) este morirá. De todos modos los estímulos deben ser provocados activamente. Si la muñeca arde en un incendio accidental, la víctima no sufrirá dolor, pero si es arrojada maliciosamente al fuego, la víctima sufrirá los dolores. La distancia respecto al fetiche no importa. Sólo alguien que no desee dañar a la víctima podrá destruir la muñeca rompiendo el encantamiento; la víctima no puede destruirla a menos que esté dispuesto a autodestruirse en el proceso. El ritual requiere una elaborada liturgia de al menos dos horas y requiere muchos ingredientes. La víctima, que debe estar en un altar de piedra debe ser rodeada en un círculo perfecto de candelabros, cadenas de hierro, tiza y cuerda de cáñamo. Desde fuera del círculo deben arrojarse al interior pelos de buey cortados y gotas de sangre de caballo enfermo a la vez que se canta las palabras del ritual. Después se entra en el círculo, abrir una brecha en la frente de la víctima y tocar con la muñeca la frente y el corazón de la persona. Una parte del alma de la víctima entra en la muñeca, entonces se introduce un alfiler para cabello en el corazón de la muñeca para atar el alma. Así quedan unidas. Las víctimas no están controladas mentalmente, pero suelen ser amenazadas con dolores para que obedezcan ciertas órdenes. La víctima puede hacer una tirada de FV para resistir el dolor (en vez de Resistencia+Fortaleza), incluso si la víctima ha sido quemada o expuesta al sol. El dolor experimentado en tales situaciones es tan intenso que para hacer alguna acción en ese mismo turno debe gastar un punto de FV.


••••• Nivel Cinco

     Escapar hacia un amigo: El ritual permite al taumaturgo desaparecer al entrar en un circulo previamente preparado y aparecer en las cercanias a una persona anteriormente designada. Suele ser un aliado o amigo. El personaje no surge directamente delante de su amigo, sino que se materializa a una distancia en la cual no puede ser visto, y usualmente puede oir a su amigo.


     Sistema: Debe trazarse un circulo con fuego un circulo de un metro de diámetro colocando varios símbolos arcanos en los lugares precisos a su alrededor. El proceso completo lleva tres o cuatro noches y le cuesta cinco puntos de su propia sangre al taumaturgo.


     Protección contra espiritus: Es similar al de protección contra ghouls (nivel dos), pero afecta a espíritus y fantasmas


     Sistema: Las reglas son las mismas, excepto por el uso de pura sal marina en lugar de sangre.


     Sueño Petreo: Este ritual crea una proteccion casi inexpugnable para un vampiro dormido. el lanzador debera comenzar el ritual dos horas antes del amanecer. al alba, una vez que se haya completado el ritual, el lanzador del ritual se vuelve de piedra maciza. como una estatua de piedra, se puede transportar al vastago de un lugar a otro, incluso bajo la luz del sol y permanecera suspendido en ese estado hasta la siguiente puesta del sol. para despertar de esta forma se necesita gastar tres puntos de sangre en lugar de uno. el brujo esta completamente protegido de las estacas y la mayoria de tipos de llamas y calor, pero s ele pueden romper pedazos. la mayoria de tipos de comunicacion y telepatia son imposibles, ya que la mente del taumaturgo esta inactiva.


     Una mente de las cofradias: Este es un ritual muy exclusivo, utilizado por el regente de una capilla dada, durante una comunicacion simultanea con sus homologos de todo el mundo. para lanzar este ritual con exito, durante dos horas debera pronunciar canticos y mirar fijamente a un espejo de plata. este ritual es una de las razones principales de que el clan tremere este tan controlado y organizado: permite que los antiguos soliciten informacion actualizada relativa a la marcha de los planes de todos sus mienbros.


     Caminar por la Umbra: Los Tremere han aprendido a entrar en una tierra de noche eterna, la Umbra. Aunque no sea un lugar seguro para ellos. Entrar en la Umbra requiere el sacrificio de un ser inteligente. El éxito del ritual depende también de la magnitud del poder sobrenatural de la criatura. El vampiro puede llevarse a otros consigo a la Umbra, aunque cada compañero requiere un sacrificio separado. El celebrante aparece en la Umbra desnudo, aunque conserva todos los objetos mágicos que lleve encima.


     La Maldición de Clitemnestra: Permite destruir a una persona por envejecimiento físico hasta que se deshace en un montón de polvo. Debe tener un objeto personal del sujeto y un poco de su sangre. Dura un día y el objetivo resiste con Resistencia y Fortaleza contra una dificultad igual al número de puntos de sangre que se haya gastado el Taumaturgo en el ritual. Se necesitan 3 éxitos para salvarse y hasta entonces se le considera Tullido, temporalmente. Sólo afecta a humanos y causa, invariablemente, perdida de Humanidad.

•••••• Nivel Seis

     Resucitar a los muertos: Este ritual le permite al taumaturgo hacer precisamente eso: revivir a un ser muerto, permitiendole que vuelva a habitar en el mundo de los vivos. sin embargo, esta no es una "resurrecion" en el sentido mas estricto: la criatura no esta viva, ni tampoco no-muerta, pero en realidad esta tan muerta como el dia en que murio. se da vida al cadaver gracias a un espiritu al que el taumaturgo obliga a entrar en el cadaver durante un tormento de ocho horas. este ritual incluye verter cera de velas negras sobre la garganta y el corazon del cadaver. la cera es lo que ata inicialmente al espiritu con el cuerpo. tambien hay que marcar a fuego al cadaver en la frente con un simbolo mistico que quiere decir " deudor". todo el ritual debe tener lugar dentro de un circulo de sal, cuyo diametro debe equivaler a la longitud del cadaver desde la cabeza a la punta de los pies. ademas, el ritual precisa una oscuridad total, a excepcion de la luz de la vela. el cuerpo utilizado debe ser lo bastante reciente como para que le quede tejido sobre los huesos, ya que el vinculo del espiritu con el cuerpo solo dura mientras quede tejido sobre este ( la descomposicion sigue al ritmo normal ); cuanto mas reciente sea el cadaver, mejor. esta es una experiencia atormentadora para el espiritu atrapado dentro de esta armazon en putrefaccion y la mayoria de los seres resucitados desearan liberarse lo antes posible. esta es la principal medida de presion del brujo para que el espiritu actue de acuerdo con sus deseos, ya que solo el tiene la capacidad de liberar al espiritu. aparte de eso, el ser encerrado puede hacer lo que desee con su nuevo cuerpo. evidentemente, es preciso haber invocado o conseguido de antemano al espiritu utilizado. a efectos numericos, la criatura tiene rasgos fisicos iguales a la mitad de los que el cuerpo poseyese en vida. mientras el espiritu esta atrapado dentro del cadaver, tambien sus rasgos se dividiran por dos. con este ritual no se puede resucitarse a un vampiro destruido.


     Ritual de Mantenimiento: Esta es una forma sencilla de prolongar el efecto de otro ritual. el uso de este ritual a¤ade seis horas a otro ritual con el fin de prolongar su duracion o potenciar su efecto. por supuesto, los resultados de este conjuro difieren para cada ritual al que se le añada. ejemplos: aumentara el alcance del paseo por la sangre hasta incluir la progenie del sujeto y quizas tambien a las personas de las que ha bebido sangre. hara que el recipinete de adoptar la vasija de transferencia intercanvie solo un punto de sangre por cada dos puntos que tome. puede volver una proteccion practicamente indestructible. puede hacer que la purificacion de la carne elimine la astilla del sosiego retardado. puede mantener a una espiritu atrapado mediante el cadaver. el usuario puede hacer sugerencias sobre como deberia funcionar esto, pero el narrador es el juez ultimo del alcance del "sostenimiento".


     Destrucción plena de ataduras: Este es un ritual increiblemente poderoso, si bien muchos no se dan cuenta del alcance de su potencial y debe usarse con discrecion. este cantico simple solo tarda 10 minutos en recitarse, pero precisa que al lanzador del ritual se le arranque la lengua, aplastarla y restregarla sobre el objeto que se desee afectar. la lengua se extirpa al final mismo del ritual, asi que no tiene sentido cortarse la lengua y guardarla en el tiempo libre. esta accion somete a tres niveles de salud agravados que no pueden absorberse, y no podra hablar al menos durante tres dias ( o durante el tiempo que tarde en regenerar la lengua ). ademas, al personaje le costara un punto de fuerza de voluntad darse animos para hacerlo. sin embargo, este ritual abre cualquier objeto desigando y ese objeto no podra volver a cerrarse jamas. esto incluye grilletes, esposas, cofres, cajas, puertas, vantanas, cajas fuertes, cremalleras, heridas, paredes, libros, ojos, bocas, gazmates, agujeros en al tierra y crateres de volcanes. tambien abre fronteras dimensionales que estan ligadas a objetos fisicos y destruye las protecciones permanentemente. no se incluyen vincules de sangre, el control mental ni la esclavitud. en todos los casos, el narrador juzgara el uso.


     Arenas del Tiempo: El hechicero debe encantar un mortero de mármol lleno de arena blanca y trozos de cristal en un ritual de 5 horas y pasar una tirada de Destreza+Ocultismo(7).Si tiene éxito las arenas frenarán mágicamente a cualquiera al que se rocíe con ellas. El blanco tardara en hacer una acción tantos turnos como éxitos del hechicero. Así si tuvo 5 éxitos hace una acción cada 5 turnos, si tuviera 2 de Celeridad, podría realizar una acción cada 3 turnos, pero al coste de 2 de Sangre.

••••••• Nivel Siete

     Divorcio del Alma: Este es un ritual devastador que separa el espiritu de una persona de su elemneto fisico, si bien el espiritu queda aprisionado en el cuerpo. la persona afectada no podra usar ni recuperar fuerza de voluntad, todas sus habilidades y virtudes descienden a uno y se vuelve casi incapaz de pensar de forma creativa. no tiene motivacion, apenas tiene emocion ( empatia cero ) y es el doble de susceptible al control y ataques mentales si se usan contra el dominacion, presencia o similares. se vuelve letargico, abulico, deprimido y lento. la verdadera fuerza de este conjuro es que puede usarse sobre un numero de personas practicamente ilimitado. durante el ritual, el taumaturgo deja caer semillas muertas de granada en un anillo alrededor del blanco, pronunciando con cada una un cantico breve y enigamatico. el blanco podria ser una sola persona, una casa, un edificio de oficinas, una manzana de casas o incluso una ciudad. el usuario debe estar andando ( soltando una semilla a cada paso ), de tal manera que, despues de las siete horas iniciales de canticos, el ritual puede prolongarse entre 10 minutos y varios años. el encantamiento se mantiene activo hasta que se desplace una de las semillas ( enterrarlas es una buena idea ). aun asi, si se dispersan las semillas sobre una zona amplia, es cuestion de tiempo que una cambie de posicion.

•••••••• Nivel Ocho

     Cadena de la Linea de Sangre: Este ritual le confiere al brujo poder sobre la prole de otro vampiro, de forma similar a una variacion limitada de vinculo de sangre. este ritual ocupa tres noches y debe terminar en una noche de luna llena, con la muerte del vastago a cuya prole desee controlar el usuario. el vastago extrae toda la sangre del sujeto, hasta haberle chupado toda su esencia vital. ademas de los efectos normales de este acto de diablerie, el taumaturgo lo aprende todo sobre la prole del sujeto, y la prole de dicha prole, hasta el ultimo mienbro de la linia de sangre. cuando el usuario se encunetre con cualquiera de estos vastagos, puede ordenarle de cualquier forma, forzandole a obedecer. el vastago "esclavizado" puede resistirse a este poder haciendo una tirada opuesta de astucia+autocontrol ( la dificultad es la fuerza de voluntad del taumaturgo ) contra la tirada de manipulacion+liderazgo del taumaturgo ( la dificultad es la fuerza de voluntad de la victima ). la diferencia entre exitos es el numero de horas que pasaran antes de que el lanzador del ritual pueda volver a tratar de dar ordenes al defensor o el numero de horas que pasaran antes de que el defensor pueda volver a hacer una tirada para resistirse. en este ultimo caso, el numero de exitos es acumulativo, asi que el lanzador del ritual puede facilmente doblegar la voluntad de un vastago de voluntad debil y puede darle ordenes durante periodos prolongados. ademas, el vampiro afectado comienza a encari¤arse con el lanzador del ritual: es posible resistirse a este efecto con una tirada similar y debera hacerse el mismo tipo de tirada antes de que el vastago dominado pueda atacar de alguna manera al brujo.


     Hueso del Vastago: Este ritual (de dos noches de duracion) crea un arma encantada hecha de hueso o marfil. el ritual precisa toda la sangre de un vastago. el arama absobe dicha sangre y no puede usarse para otros fines. el arma encantada inflige heridas agravadas. cuando se usa, el arma parece "beber" la sangre que caiga sobre ella.

••••••••• Nivel Nueve

     Arma del alma del Vastago: Este ritual crea un arma encantada muy similar al "hueso del vastago" del ritual anterior. el ritual precisa toda la sangre de un vastago que sea tambien un experto en el uso del arma a encantar. como entes, esta sangre se absorbe y no puede usarse de otra forma. el arma creada mediante este ritual se convierte en el recipiente del alma y la fuerza de voluntad del vastago sacrificado. el taumaturgo que dirige este ritual tiene una gran cantidad de control sobre la nueva personalidad y objetivos del arma y suele imbuir al arma de un deseo irrefrenable de proteger al taumaturgo. el arma mantiene todas las habilidades, disciplinas, etc. del vastago para crearla, pero todos sus recuerdos parecen lejanos y sin importancia. durante el ritual, el arma recibe un nombre nuevo y podra comunicarse telepaticamente con su usuario. a todos los efectos, el arma es un ser de pensamiento independiente, con sus propios objetivos, habilidades y disciplinas misticas.

•••••••••• Nivel Diez

     Debilidad Invulnerable: Este es un ritual guardado con celo, y supuestamente solo lo conoce el propio tremere. hay que tener en cuenta, ademas, que los unicos vampiros que podrian lanzar un ritual de esta magnitud serian de tercera generacion o mejor. se tarda todo un año en lanzar el conjuro y se necesita un enorme numero de componentes complejos. el mas importante es un gran diamante bañado en los rayos del sol durante todo un dia sin nubes y en el que esten grabados lso simbolos de la vida y la muerte. entonces, se consume esta gema en la ultima noche del ritual. permanecera dentro del cuerpo del brujo hasta que se descomponga lenta y misticamente despues de un numero de años determinados por una tirada de resistencia+ocultismo (dificultad 4 ). durante ese tiempo ( o hasta que se extirpe la piedra del cuerpo del usuario ), el lanzador del conjuro sera inmune al fuego, el calor y la luz del sol. ademas, el vampiro puede mantenerse despierto por el dia, durante un numero de horas determinado por una tirada de resistencia+fortaleza ( la dificultad depende de la hora del dia). tambien debera tenerse en cuenta que la sangre del antiguo adopta cualidades asombrosas debido al diamante en descomposicion; el que beba un solo punto de sangre de la sangre del taumaturgo no solo obtendra los beneficios normales de la vitae de antiguo ( mejora las disciplinas, aumento de la reserva de sangre) sino que sera inmune a los poderes destructivos del fuego, el calor y la luz del sol durante una hora por cada punto de sangre que haya bebido de el.