CAMARILLA: SENDAS TAUMATURGIA

     Uno de los poderes adquiridos mediante el estudio de la taumaturgia es el conociemiento de las viae vim, o sendas de poder. Normalmente, el personaje aprende su primera senda de su sire, en el curso de la cronica puede aprender otras sendas con un tutor o estudiando un manuscrito.Tambien son necesarios los puntos de experiencia para adquirir estas sendas y progresar en ellas: Los costes estan detallados en el capitulo siete.


     La primera senda estudiada por el personaje se conoce como la senda primaria. Las adicionales reciben el nombre de sendas secundarias. Un vampiro puede estudiar todas las sendas secundarias a las que tenga acceso, aunque sus conocimientos seran siempre superiores en la primaria. Es mas, su senda primaria debe ser siempre al menos un nivel superior a cualquiera de las secundarias, al menos hasta que haya alcanzado su dominio absoluto. Sólo cuando el vampiro se haya convertido en un maestro ( cinco puntos ) de su senda primaria podra elevar cualquiera de las secundarias al mismo nivel.


     Cada vez que el personaje emplea uno de estos poderes, debe gastar un punto de sangre y pasar una tirada de fuerza de voluntad a una dificultad igual al nivel del poder + 3. Un fallo indica que la magia no hace efecto. Un fracaso, que se pierde un punto de fuerza de voluntad permanente.

REGO VITAE ( vampiro: edad oscura pag. 200 )

     • El gusto de la sangre: Esta facultad fue desarrollada por los tremere como un medio de calcular la fuerza de sus enemigos, algo muy importante paar un clan cuya existencia se ve constantemente amenazada. Degustando la sangre de un mortal o cainita, el personaje puede determinar cuanta queda en su sistema, o cuando se ha alimentado por ultima vez un vampiro y su generacion aproximada.


     Sistema: el numero de exitos determina cuanta información se recibe y la precisión de la misma.


     •• La rabia de la sangre: Este poder le permite al personaje hacer que otro cainita use su sangre en contra de su voluntad, debilitándose asi potencialmente. El objetivo debe ser tocado - basta con el mas ligero roce- y la sangre se gastara de forma inmediata. El vampiro afectado sentira los efectos de la sangre consumida, incrementando uno de sus atributos fisicos a eleccion del taumaturgo. Este poder es empleado con frecuencia para incitar al frenesi a otros cainitas. El gasto de sangre reduce sus reservas y le vuelve mas exitable, y es posible que le provoque un frenesí hambriento.


     Sistema: cada exito obliga al blanco a gastar de forma inmediata un punto de sangre de la forma que desee el taumaturgo. Además, cada éxito eleva en uno la dificultad de resistir el frenesí durante ese turno.


     ••• La sangre del poder: Este poder ha sido vital para que los tremere extiendan su influencia, incluso en los comienzos del clan. El vampiro puede concentrar su propia sangre haciendo que sea más potente y rebajando su generación.


     Sistema: los éxitos obtenidos deben ser gastados para rebajar la generacion del vampiro o augmentar la duracion de los efectos. Cada exito baja en una la generacion o aumenta la duracion de los efectos en una hora.


     •••• Robo de vitae: Un vampiro con este poder puede extraer la msma esencia vital de su victima. el vampiro puede extraer misticamente la sangre de un mortal o uncainita sin ni siquiera entrar en contacto con el. la sangre arrebatada es transferida directamente al taumaturgo, como si hubiese bebido del sujeto.


     Sistema: el numero de exitos equivale al de puntos de sangre transferidos. el sujeto debe estar a la vista y a menos de quince metros de distancia. la fuente del ataque sera obvia.


     ••••• Caldero de sangre: Este devastador ataque hace que la sangre de su objetivo hierva como el agua sobre las llamas. el vampiro debe tocar a su victima, haciendo hervir a fuego lento la sangre de sus venas. esto asegura virtualmente la muerte de las victimas mortales, y puede causar graves daños a los vampiros.


     Sistema: el numero de exitos obtenidos determina cuantos puntos de sangre puede hacer hervir el personaje. la victima pierde un nivel de salud por cada uno. basta con un exito para matar a casi cualquier mortal, aunque un ghoul puede resistir un poco mas.

EL ENCANTO DE LAS LLAMAS (vampiro la mascarada, pag 185)

     El personaje puede crear llamas. En los niveles bajos de aptitud solo se pueden hacer llamas pequeñas, pero los expertos en taumaturgia pueden encender llamas mas grandes y calientes. El personaje puede crear la llamam en cualquier lugar de su linia de vision, pero debe tirar percepcion+alerta para colocarla adecuadamente, a menos que sea sobre su propio cuerpo. las llamas creadas por esta senda son antinaturales y no pueden quemar objetos hasta que el vastago las haya liberado, asi pues, una "palma de fuego" no quemara la mano al vampiro ni creara una herida agravada; solo producira luz. Ademas, si el taumaturgo enciende su proipio cuerpo, los que le esten agarrando no sufriran.


 Éxitos  Tamaño
 1 éxito  Vela
 2 éxitos  Palma de Fuego
 3 éxitos  Fogata de campamento
 4 éxitos  Hoguera
 5 éxitos  Incendio


MOVIMIENTO MENTAL (vampiro la mascarada, pag 185)

     Esta senda permite al usuario controlar mentalmente el movimiento de los objetos. puede elevar objetos, trasladarlos, hacerlos girar en circulos o lo que sea. Si se practica esta senda sobre una criatura viva, el sujeto puede tratar de resistirse; el usuario y el sujeto deberan enfrentar sus fuerzas de voluntad en una tirada opuesta. Los objetos no pueden moverse mas deprisa que lo que el personaje pueda moverse, asi que no se pueden lanzar objetos com mucha eficacia. Sin enbargo, si se pueden manipular objetos como si estuvieran en las propias manos del vampiro: las hachas pueden cortar personas o arboles y se pueden disparar armas de fuego, suponiendo que el vastago haya avanzado en esta senda lo bastante como para levantar el objeto.


     El peso del objeto movido es muy importante: se necesita un cierto valor para siquiera mover ciertos objetos. Una vez un vampiro alcance un valor de tres, es capaz de levitar, independiente mente de cuanto pese. por lo demas, se aplican limitaciones al peso.


 Éxitos  Peso
 1 éxito  Medio Kilo
 2 éxitos  10 kilos
 3 éxitos  100 kilos
 4 éxitos  250 kilos
 5 éxitos  500 kilos


CONTROL ATMOSFERICO (vampiro la mascarada, pag 185)

     Esta senda le permite al personaje afectar al clima. La dificultad de la magia depende del tiempo que haga en ese momento. es muy dificil ( dificultad 9 ) conseguir relampagos en un dia soleado, pero es facil crear niebla en londres ( dificultad 3 ). El jugador debe tirar manipulacion+supervivencia. El numero de exitos determina la potencia de la nueva fuerza ambiental y cuanto daño provoca el relampago.


 Éxitos  Efecto
 1 éxito  Niebla
 2 éxitos  Lluvia
 3 éxitos  Viento
 4 éxitos  Tormenta
 5 éxitos  Ralámpagos( tira 10 dados de daño, la dificultad para impactar es como en los alcances de armas de fuego )


SENDA DE LA CONJURACION ( guia del jugador, pag 88 )

     La capacidad de crear cosas de la nada es un poder esoterico tradicional y los que practican la senda de la conjuracion pueden hacer mucho mas que sacar un conejo de un sombrero. estos objetos se diferencian de sus homologos reales en diversos aspectos, el mas notable su carencia de defectos. ademas, cada objeto carece de caracteristicas distintivas. por ejemplo, las manchas del pelaje de un lobo creado mediante el poder sobre al vida seran uniformes y una mini-uzi que se obtenga mediante la magia del herrero carecera de arañazos, marcas o personalizacion.


     Ten en cuenta que el conjurador no podra usar este poder para traer a la existencia nada mayor o mas pesado que el mismo, si bien se dice que los tremere tienen rituales que permiten esto. ademas, el conjurador debe tener cierta familiaridad con el objeto que se esta invocando, ya que debera extraerlo de su propia memoria. si el conjurador nunca ha vsto mas que una imagen del objeto a conjurar, el narrador debera aumentar la dificultad de la tirada, mientras que un conocimiento intimo ( conjurar al propio marido ) puede merecer una dificultad menor.


     • Invocar la Forma Sencilla: El conjurador puede invocar un objeto inanimado sencillo. el objeto no puede tener partes moviles y no puede ser mas complejo que, por ejemplo, una daga de silex, una estaca de madera o un doblon de oro liso.


     Sistema: el conjurador debe gastar un punto de fuerza de voluntad para convocar el objeto y otro punto en cada turno,para evitar que desaparezca. la calidad del objeto depende de una tirada de inteligencia+( habilidad apropiada) ( dificultad 6 ); la habilidad en cuestion puede ser armas cuerpo a cuerpo, ciencia, etc. un exito produce un objeto fragil; cinco exitos producen un objeto indistinguible del real.


     •• Permanencia: El vampiro puede conjurar un objeto sin gastar fuerza de voluntad en cad turno. este objeto es real y no desaparecera despues de un cierto periodo de tiempo; esta aqui para siempre. con este poder solo pueden conjurarse objetos sencillos, sin partes moviles.


     Sistema: esto le cuesta al conjurador tres puntos de sangre y la calidad del objeto depende de una tirada de inteligencia+ (habilidad apropiada) ( dificultad 6 ). un exito produce un objeto defectuoso; cinco exitos producen un objeto practicamente perfecto.


     ••• La Magia del Herrero: Este poder le permite al conjurador crear dispositivos complejos con partes moviles. usando la magia del herrero, pueden conjurarse pistolas, lectors de cds o casi cualquier cosa.


     Sistema: el coste de conjurar algo es cinco puntos de sangre y la calidad y fiabilidad del objeto dependen de una tirada de inteligencia+8habilidad apropiada) (dificutad 7 ). una pistola creada solo con un exito tiene muchas posibilidades de encasquillarse o incluso estallar en la mano del creador, mientras que una hecha con cinco exitos funcionara igual de bien que una de verdad.


     •••• Invertir Conjuración: Este poder le permite al vampiro intentar disolver la conjuracion hecha por otra persona.


     Sistema: este poder precisa que el vampiro gaste el doble de fuerza de voluntad que la que gasto el conjurador para crear el objeto conjurado. el vampiro tendra que hacer ademas una tirada de fuerza de voluntad ( la dificultad sera la fuerza de voluntad que tuviese el creador en el momento de la creacion). para disolver una creacion, el vampiro debe de obtener un numero de exitos igual que los obtenidos por el conjurador en al creacion; esto puede hacerse en una tirada extendida, a lo largo de varios turnos.


     ••••• Poder Sobre la Vida: Aunque la verdadera vida esta mas alla de las posibilidades del vampiro, este poder le permite crear replicas de criaturas vivas. los seres vivos creados mediante este poder careceran de libre albedrio, emociones y creatividad pero seguiran inteligentemente las instrucciones del creador.


     Sistema: crear una replica precisa una tirada de inteligencia+( empatia o trato con animales) (dificultad 8 ), dependiendo de lo que se quiere invocar. el taumaturgo debera gastar tambien 10 puntos de sangre para que esto funcione aun con permanencia, estas criaturas son demasiado complejas como para mantenerlas mucho tiempo. cada noche que sigan existiendo, se volveran un poco mas insubstanciales, hasta que, al cabo de un mes, se habran desvanecido en al nada.


PODERIO DE NEPTUNO ( guia del jugador, pag 89 )

     Por lo general, los vampiros tienen poco interes en el agua, ya que ya no necesitan bañarse ni beber, pero el liquido sigue pudiendo tener gran efecto sobre ellos, a largo plazo. en las leyendas, el agua a menudo ha tenido un efecto restrictivo sobre los vastagos y ciertos taumaturgos han imitado en forma de magia algunos de estos mitos.


     • Ojos del Mar: Este poder permite que el personaje contemple sucesos pasados que hayan tenido lugar allado de una superficie acuatica estancada, como si el personaje fuese esa superficie.


     Sistema: el numero de exitos obtenidos en una tirada de percepcion+ocultismo ( dificultad 7 ) determina lo lejos en el pasado que puede mirar el taumaturgo.


 Éxitos  Duración
 1 éxito  Un día
 2 éxitos  Una semana
 3 éxitos  Un mes
 4 éxitos  Un año
 5 éxitos  10 años. Una superficie de agua puede ser desde un lago a un charco. Evidentemente, los oceanos y rios no son superficies estancadas.


     •• Cárcel de Agua: Aunque este poder debe usarse en presencia de una importante cantidad de agua, puede llegar a atar a los vastagos con mas eficacia que las cadenas de acero. a la orden del taumaturgo, el agua salta desde su lugar de reposo en cantidad suficiente como para cubrir al blanco completamente, capturando a los vastagos y posiblemente ahogando a lso mortales. por esta razon debe existir la suficiente cantidad de agua como para formar las cinco paredes necesarias para atrapar un cuerpo del tamaño adecuado.


     Sistema: el personaje debe hacer una tirada de destreza+supervivencia ( dificultad 6 ). el numero de exitos obtenidos sera el numero de exitos que debera obtener el ser atrapado, en una tirada de fuerza ( dificultad 8; la potencia añade exitos ), para librarse. el blanco solo podra estar encerrado en una de estas carceles a la vez. el taumaturgo puede disolverla a voluntad.


     ••• Deshidratación: Este poder permite que elpersonaje inflija heridas a distancia, extrayendo diminutas cantidades de agua del cuerpo de la victima.


     Sistema: este poder precisa que el personaje haga una tirada de fuerza de voluntad ( dificultad 8 ); a esta tirada se opondra el blanco con resitencia+supervivencia ( dificultad 9 ), cada exito obtenido por encima del numero total de exitos del blanco hace que el blanco pierda unnivel de salud. estas heridas pueden curarse de la forma normal. los vampiros pierden puntos de sangre en lugar de puntos de salud. ademas, la victima debera hacer una tirada de coraje ( la dificultad sera el nuemro de exitos obtenidos por el taumaturgo +3 ) para poder emprender alguna accion al truno siguiente. un fallo quiere decir que el dolor ha incapacitado a la victima


     •••• Muro Fluido: Una de las debilidades clasicas de los vampiros en las leyendas era su incapacidad de cruzar cursos de agua. si bien esto no es mas que un mito, los que pueden crear el muro fluido han aprendido a usar el agua como barrera contra los no-muertos.


     Sistema: una superficie de agua estancada que toque el taumaturgo se volvera infranqueable para las criaturas sobrenaturales ( vampiros, hombres lobo, etc.) durante una noche, siempre que el taumaturgo gaste tres puntos de fuerza de voluntad y tenga exito en una tirada de fuerza de voluntad ( dificultad 6 ). para romper la barrera, un intruso debera hacer una tirada de fuerza+coraje ( dificultad 9 ). se necesitan por lo menos tres exitos y no pueden acumularse. ten en cuenta que el muro fluido tambien bloqueara a su creador, si bien puede retirarlo a voluntad.


     ••••• Sangre en agua: Este poder permite que el vampiro convierta en agua la sangre de un oponente, con solo tocarle. este proceso suele ser letal para los mortales y tambien puede ser muy molesto para lso no-muertos. Sistema: para usar este poder, el taumaturgo debe hacer una tirada de fuerza de voluntad ( la dificultad es la humanidad de la victima +3, con un maximo de 10 ). cada exito convierte un punto de sangre en agua. esto causa a los mortales la muerte casi instantanea. ademas de destruir la vitae de un vastago, este ataque infligira penalizaciones por heridas a las reservas de dados, como si el vastago hubiera sufrido un numero equivalente de heridas. el agua se evapora despues de que el vampiro duerma, pero la sangre no volvera.


TAUMATURGIA ESPIRITUAL ( guia del jugador, pag 90 )

     Esta senda de taumaturgia conlleva el uso de espiritus para que trabajen para uno; si se falla, sin embargo, el precio no solo es un punto de fuerza de voluntad, sino tambien la enemistad del espiritu.. el narrador debera decidir que tipo de espiritu estaba tratando de usar el taumaturgo y puede hacer que se entrometa en los planes del personaje en el futuro. el humor del narrador en ese preciso momento determinara el comportamineto que desprende el espiritu para con el conjurador. esta es la senda mas infrecuente entre las nueve que se dan aqui y en vampiro. por lo general, solo se encuentra en las regiones mas primitivas del mundo. muchos que conocen esta senda aprendieron sus fundamentos mientras eran mortales, ya que a los vastagos les puede ser muy dificil entrar en contacto con los espiritus. tambien hay algunos sabbat que conocen esta senda.


     • Mal de Ojo: La mala suerte parece atormentar a los que han sido maldecidos con el mal de ojo. de hecho, los espiritus les siguen dondequiera que van, estorbando todas sus acciones.


     Sistema: el vampiro hace una tirada de manipulacion+intimidacion ( la dificultad es la humanidad de la victima ). el numero de exitos equivale al numero de fracasos que el personaje puede asignar a la victima en cualquier momento de la escena. estos fracasos pueden asignarse de uno en uno o en grupo. los efectos solo duran una escena y los fracasos no utilizados se pierden al final de la escena, pero el mal de ojo puede lanzarse una y otra vez sobre el mismo sujeto.


     •• Ojos esìrituales ("La Visión"): Este poder es muy similar a la percepcion del aura, pero el personaje percibe espiritus en lugar de auras. los ve en las formas de adopten: es decir, espiritus de zorro, espiritus de planta feerica, etc. este poder le permite al taumaturgo ver fantasmas.


     Sistema: el vampiro debe tirar percepcion+ocultismo ( la dificultad es la fuerza de voluntad del blanco). cuantos mas exitos consiga, mas informacion se le revelara. el personaje puede hablar con los espiritus una vez que los vea.


     ••• Espíritu Esclavo: El personaje puede exigir una tarea a un espiritu, el cual debe estar en presencia del taumaturgo. el espiritu cumplira la tarea encargada a menos que este por encima de sus poderes. mediante este poder, puede obligarse a los recien muertos a convertirse en fantasmas y rondar un lugar. sin embargo, esta aplicacion concreta se desvanecera despues de un tiempo (decidido por el narrador ). para los embrujamientos permanentes, ver a continuacion el poder de fetiches.


     Sistema: El personaje debe tener exito en una tirada opuesta de fuerza de voluntad contra el espiritu (dificultad 6 para ambos ). si, despues de cualquier turno, el personaje tiene cero exitos acumulativos, el espiritu es libre de marcharse.


     •••• Fetiches: El personaje puede obligar a los espiritus a habitar objetos o fetiches, que luego podra llevar consigo. una vez que un espiritu este aprisionado de esta forma, el personaje puede utilizar sus poderes cuando lo desee, sin tener que volver a lanzar este conjuro. el taumaturgo puede crear fantasmas usando en primer lugar el espiritu esclavo y luego obligando al fantasma a entrar en un objeto, que enterrara u ocultara en el lugar deseado. esta crueldad hara que el taumaturgo pierda humanidad de forma automatica.


     Sistema: El personaje debe conseguir al menos un exito contra el espiritu en una tirada opuesta de fuerza de voluntad ( la dificultad de cada participante equivale a la fuerza de voluntad de su oponente ). si, despues de cualquier turno, el personaje tiene cero exitos acumulativos, el espiritu es libre de marcharse.


     ••••• VIaje: Esta proyeccion espiritual es similar a la proyeccion psiquica, pero el espiritu permanece dentro del mundo fisico. el cuerpo del personaje permanece en un lugar, habitualmente protegido por un fetiche, mientras que su espiritu viaja de un lado a otro. mientras el personaje esta en esta forma, es posible atraparlo en un fetiche y cualquier conjuro espiritual puede controlarlo potencialmente. los ataques fisicos no tienen sobre el ningun efecto. aunque el personaje no puede usar ninguna disciplina fisica ( celeridad, fortaleza, potencia y protean ) mientras este en esta forma, todas las demas funcionan normalmente. la forma espiritual suele ser visible a menos que el personaje use ofuscacion para encubrir su presencia.


     Sistema: El personaje debe gastar un punto de fuerza de voluntad para el viaje. el espiritu puede trasladarse a una velocidad de hasta 800 kilometros por hora y aparece desnudo.


DOMINIO ELEMENTAL ( guia del jugador, pag 92 )

     El dominio elemental, similar a la taumaturgia espiritual, le ofrece al vastago el control sobre las almas de objetos inanimados. esta senda, que a menudo se considera un control de los cuatro elementos ( tierra, aire, agua y fuego ), le da a sus seguidores la capacidad de manipular todas las formas de objetos insensibles.


     • Fuerza Elemental: Con este poder, el elementalista puede aumentar todos los atributos fisicos sin necesitar puntos de sangre en ellos.


     Sistema: el vampiro gasta dos puntos de fuerza de voluntad para aumentar la fuerza, destreza y resistencia en sendos puntos. sin embarg
o, cada turno que se mantengan los atributos aumentados, el vampiro debera gastar otro punto de fuerza de voluntad.

     •• Lengua de Madera: Aunque los objetos inanimados tienen un interes muy limitado por lo que sucede a su alrededor, la lengua de madera permite al menos que un vampiro se haga una idea de lo que ha experimentado un objeto, la memoria de un objeto de este tipo es limitada y sus sentimientos pueden ser extraños para el personaje, pero puede ofrecer informacion de gran valor.


     Sistema: esta comunicacion prewcisa d¡una tirada de astucia+linguistica (dificultad 7 ). cuantos mas exitos se consigan, mas informacion se recibira.


     ••• Animar lo Inerte: Cando se usa este poder, las sillas agarran a sus ocupantes, las puertas se abren y cierran solas y las pistolas saltan de las manos de sus propietarios.Un objeto no puede emprender acciones que sean imposibles para su forma ( una puerta no podra recoger a alguien y transportarle al otro lado de la calle ), pero los objetos con patas podran correr, las estacas de madera pueden retorcerse para soltarse de las manos y las estatuas pueden imitar la vida humana.


     Sistema: El uso de este poder precisa una tirada de fuerza de voluntad ( dificultad 7 ) y el gasto de un punto de fuerza de voluntad. Cada uno de estos usos hace que cobre vida un objeto que este en el campo de vision del personaje. el objeto mantendra su movilidad durante tantos turnos como este dispuesto el personaje a gastar fuerza de voluntad.

     •••• Forma Elemental: Con este poder, el personaje puede adoptar la forma de algun objeto inanimado de tamaño y peso iguales.


     Sistema: se necesita una tirada de resistencia+reparaciones ( dificultad 6 ) para ver lo preciso que es el cambio. se necesitan tres exitos para que el personaje pueda usar sentidos o disciplinas estando en esta forma.

     ••••• Invocar Elemental: Este poder permite que el personaje invoque a uno de los elementales tradicionales de mitos y leyendas. a menos de un metro y medio del personaje apareceran seres de tierra, aire, agua y fuego. corren rumores de que tambien se puede invocar a elementales distintos de los cuatro tradicionales, como de electricidad e incluso nucleares.


     Sistema: para poder invocar a estos seres se requiere la presaencia de cierta cantidad de su elemento natural; ademas, es posible que los elementales no sigan las instrucciones de su invocador. invocar a un elemento precisa una tirada de manipulacion+ciencia ( dificultad 8 ), mientras que obligar a un elemental a obedecer precisa una tirada de carisma+intimidacion ( dificultad 7 ).


CORRUPCIÓN ( guia del jugador, pag 93 )

     El poder de manipular y trastocar la forma y la personalidad de los demas puede considerarse algo natural para los tremere. de hecho, se dice que nadie puede ser verdadero maestro dentro del clan hasta que haya dominado esta senda; de todos modos, se dicen muchas cosas de los tremere. todos estos poderes precisan que el blanco este al alcance de la mano.


     • Contradicción: El corruptor puede hacer que cualquier persona diga o haga lo contrario de lo que pensase hacer en un principio, pero solo en el momento. un agente que vaya a detener a alguien le soltara, una proposicion de matrimonio se convertira en una amarga cancelacion de la relacion y un giro a la izquierda se convertira en uno a la derecha.


     Sistema: precisa una tirada de manipulacion+subterfugio ( la dificultad es la fuerza de voluntad del blanco + 1, con unmaximo de 10 ).


     •• Desfiguración: De igual manera que la mascara de las mil caras permite que un personaje cambie su propia apariencia, la desfiguracion le permite al personaje cambiar la apariencia de otra pesona durante una noche. este poder solo cambia la apariencia facial y, por lo demas, la persona sigue siendo el mismo. este poder se usa para desfigurar a los demas, pero puede usarse tambien para darles un aspecto mejor ( o sencillamente distinto ).


     Sistema: se necesita un contacto y una tirada de inteligencia+disfrazarse ( dificultad 8 ). es muy dificil hacer que la victima se parezca a otra persona concreta ( esta accion tiene una dificultad 10 ).


     ••• Cambiar Elemento: Con este poder, el vampiro puede provocar cambios drasticos en las acciones de otra persona. una persona afectada por este poder puede experimentar variaciones de estado de animo extremas en segundos.


     Sistema: el numero de exitos obtenidos en una tirada de manipulacion+empatia ( la dificultad es la fuerza de voluntad del blanco + 1 ) determina cuanto tiempo puede hacer el personaje que su victima asuma la conducta que el personaje desee.


 Éxitos  Duración
 1 éxito  Un turno
 2 éxitos  Un día
 3 éxitos  Un mes
 4 éxitos  Un año
 5 éxitos  Hasta que se produzca algun suceso que haga que la victima cambie de condusta


     •••• Lisiar: Este poder permite que el corruptor convierta a su blanco en un paraplejico, a efectos practicos.


     Sistema: un vampiro puede paralizar a alguien de cintura para abajo con una tirada exitosa de fuerza de voluntad ( la dificultad es el coraje del blanco + 3). Ten en cuneta que, si la victima tiene fortaleza, tambien sumara su valor en dicha disciplina a la dificultad. El efecto dura una cantidad de tiempo variable de acuerdo con el numero de exitos obtenidos.


 Éxitos  Duración
 1 éxito  Un turno
 2 éxitos  Un día
 3 éxitos  Un mes
 4 éxitos  Un año
 5 éxitos  Permanentemente


     ••••• Corromper el Alma: Este poder puede transformar la esencia misma de una persona.


     Sistema: el numero de exitos obtenidos en una tirada de carisma+empatia ( la dificultad es la fuerza devoluntad del blanco +3) determina cuanto tiempo puede hacer el personaje que su victima asuma la naturaleza que el personaje desee.


 Éxitos  Duración
 1 éxito  Un turno
 2 éxitos  Un día
 3 éxitos  Un mes
 4 éxitos  Un año
 5 éxitos  Permanentemente