CLANES: HECHICERÍA ASSAMITA

     La Hechicería Assamita tal y como se conoce en la actualidad tiene unas raíces bien definidas: La magia mesopotámica, persa y árabe, principalmente, aunque los primeros hechiceros Assamitas aparecieron en tiempos de la Primera Ciudad. Mirando a la magia mesopotámica que se dividía en Alta Magia y magia menor, los Assamitas tienden a reproducir con sus propios fines los rituales de los mortales: el Rito de Marduk Muerto y Resucitado no es más que la transposición de un rito mesopotámico de la fertilidad, mientras que los hechiceros Assamitas aún emplean el calendario babilonio que predecía los ciclos de la fortuna durante 473.000 años. En cuanto a Persia, los Assamitas encontraron en sus ritos, que incluían el bautismo con la sangre de un toro, elementos que valían la pena para su propia magia, mientras que de los árabes aprendieron la forma de adivinación conocida como kinanah, la alquimia y ciertas maldiciones.


     Los hechiceros Assamitas tienen la teoría de que es necesario un estado alterado de la consciencia para emplear su magia, por lo que emplean el Kalif, un pariente del cannabis que sólo se cultiva mediante magia, regándolo con sangre. El Kalif es mucho más potente que la marihuana, y, dado que los hechiceros Assamitas no pueden consumirlo directamente, ya que su sangre no circula, hacen que sus sirvientes lo fumen continuamente y luego beben de ellos, inundándose de toxinas. A los sirvientes no parece importarles que la ingestión continua de kalif acorte su esperanza de vida en varias décadas.


     Los hechiceros Assamitas creen que una noche podrán convertirse ellos mismo en dioses, capaces de moldear el mundo a su voluntad. El secreto de este poder se puede encontrar en una realidad superior separada de la común por lo que ellos llaman el Velo (no es la Umbra, es una especie de colocón masivo). Y sólo pueden traspasar el velo con la ayuda del kalif, que a su vez sólo alcanza su máximo potencial alucinógeno si es regado con sangre, la más efectiva de la cual es la sangre vampírica, por lo que son auténticos sumideros de vitae para los guerreros, los cuales deben aportar toda la que necesitan, que es mucha, porque si los hechiceros se molestan en salir a cazar todos sus planes de estudio se detendrían o tendrían un efecto contrario (eso huele bastante a cuento para no trabajar, pero bueno...).


     La experiencia de cada mago en su búsqueda por rasgar el velo es distinta, así que comparten sus viajes...digo, sus visiones, para llegar a un acuerdo sobre la realidad tras todas las variantes. En la actualidad, muchos hechiceros experimentan visiones como ésta, y los que no lo hacen, fuerzan sus mentes para percibir una visión que encaje con el modelo aceptado. Y luego hablan de conformismo con el sistema...


     En principio, la visión comienza tras haberse inflado de sangre con kalif. Primero, los detalles de la habitación se deshacen en fragmentos como cabezas de alfiler hasta que desaparecen. El hechicero no ve nada durante unos instantes, y luego se vuelve todo rojo. Por fin, aparecen una serie de formas geométricas, remolinos y conos sin fondo (como en uno de los relatos de Lovecraft. No, si a esta gente no hay quien les gane a originales...). El hechicero debe caminar dentro de una espiral o caer en un cono, tras lo que se encuentra al principio de una escalera que conduce hacia un arco. Cuando intenta ascender, siente que una fuerza intenta detenerlo, y le asaltan visiones de su vida. Primero las negativas, luego las más positivas y tentadoras, muchas de las cuales no tienen nada que ver con su vida, qué más quisiera él. Durante siglos se consideró que estas visiones eran el final de la experiencia. Pero al quedarse aquí su atención a los asuntos nocturnos de los Assamitas disminuía y se convirtieron en figuras sin importancia para el clan. Ahora los visires luchan también contra estas visiones, intentando llegar a la cima de las escaleras y apartar el velo...


     La manipulación de la distancia es la especialidad de los hechiceros Assamitas, proporcionando ventajas a asesinos a los que puede no ver nunca el rostro. Rastrean blancos desde miles de kilómetros de distancia, incluso, como han descubierto recientemente para su propia sorpresa, sintonizándose con la CNN, el sistema de localización GPS o Internet. Toma ya, y sin tener que pagar conexión, ni instalar antenas ni módems ni nada. ¡Yo quiero ser un hechicero Assamita...! (que conste que es cachondeo, que hay mucho loco por ahí suelto). A este proceso lo llaman "Leer lo que piensa el Cielo", y dicen que cuando maldicen a sus enemigos en otros continentes la magia se refleja en las capas altas de la atmósfera y rebota en las ondas de radio. O así es como ven el funcionamiento de su hechicería, en sus cerebros saturados de droga. Dicen que pueden escuchar a través del teléfono móvil de sus víctimas, sustituir las palabras que se transmiten con un mensaje propio, abrir ventanas al alma de sus enemigos o enviar djinns a cabalgar sobre las ondas de radio y maldecir a los objetivos. Hay que ver como está esta gente...Incluso dicen que la red mundial de comunicaciones está tomando conciencia propia. Siempre he dicho que las drogas son malas...Ahora sin cachondeo, en el dichoso librito te dice todo esto pero lo más parecido que te da es coger una foto y saber dónde está el que aparece en ella. No hay derecho.


     Sistema: Funciona igual que la Taumaturgia de toda la vida: se gasta un punto de Sangre y se tira Fuerza de Voluntad a dificultad igual al nivel del poder+3. Fallar significa que el efecto no se produce, y fracasar cuesta al Assamita un punto de Fuerza de Voluntad permanente. Para los rituales, lo mismo, Inteligencia+Ocultismo dificultad igual al nivel del ritual, máximo nueve. O sea, que la Hechicería Assamita es exactamente igual que la Taumaturgia ¿Y por qué? .


     Tenemos dos opciones:


     • Evolución convergente: La magia Tremere y la Assamita provienen ambas de tradiciones mortales establecidas y muy estudiadas, y por lo tanto no es extraño que sean similares. Por su parte, la hechicería setita fue creada por Set y por eso se parece más a un conjunto independiente de disciplinas, la koldúnica no tiene un sistema unificado porque proviene de prácticas chamánicas y la nigromancia tampoco porque sale de una serie de tradiciones mortales diferentes.


     • Los Tremere, parte de cuyo territorio cuando aún eran parte de la Orden de Hermes era Turquía, robaron (para variar) de algún modo la magia a los Assamitas, combinando su sistema organizado con las afinidades heredadas de loa hechicería koldúnica por su sangre.


     En cualquier caso, los Assamitas pueden aprender varias Sendas y Rituales similares a los de los Tremere, pero, oficialmente, deben gastar un punto de sangre más, la dificultad aumenta en uno y, en el caso de los rituales, además requieren un éxito más y el triple de tiempo. Por si fuera poco, fuera de las tres Sendas y pocos rituales oficiales, toda la Taumaturgia igual a la de los Tremere que se aprenda cuesta en experiencia un 50% más, redondeando hacia arriba. Como decía Robin Williams en El Club de los Poetas Muertos, "arranquen esa página" (no lo vayan a hacer, es una metáfora).


     Vamos a ver...si los Assamitas son muchos más antiguos que los Tremere(concretamente, unos nueve mil años), si están usando su magia desde la Primera o la Segunda Ciudad, si han tenido mucho más tiempo para perfeccionarla(no sólo cronológico, sino material, ya que los hechiceros, salvo circunstancias excepcionales como la guerra con los Baali, no luchan, mientras que los Tremere se pasaron sus primeros doscientos o trescientos años en guerra), ¿¿¡¡CÓMO DEMONIOS VAN A TENERLO MÁS DIFÍCIL!!??. Se aprende todo como propio y ya está.


     Por cierto, ahora que hablamos de experiencia...los hechiceros la aprenden a nivelx5, los visires a nivelx6 y los guerreros a nivelx7. Los visires lo aprenden a menor coste porque los hechiceros descienden de ellos, y desde luego están más inclinados a la magia que los asesinos. Oficialmente lo aprenden como fuera de clan, pero si sólo usáramos reglas oficiales esto tendría la mitad de su tamaño. Por cierto, en la Segunda Edición, o al menos en Edad Oscura, los visires y los hechiceros eran dos castas diferentes, pero parece que en la tercera ahora todos son visires. Aunque he mantenido, normalmente, la separación, en algunos rituales y sendas lo he puesto indistintamente. Para los propósitos de este documento, a menos que se haga una separación explícita, visires y hechiceros son o mismo.