CLANES: HECHICERÍA KOLDÚNICA. EDAD OSCURA VER. 3.2

"Todo este trabajo se debe principalmente a Ronald Romine y NoD y a ellos está dedicado. Espero que les guste a ambos. El Trabajo original, el de Ronald, pueden encontrarlo en http://php.indiana.edu/~adashiel/wod/archive/Koldunic.html está en inglés y puede que se haya trasladado. También pueden encontrar la versión de NoD aunque ahora no recuerdo su dirección pero sí su e-mail sergiocg@redestb.es


“Muchos Tzimisce son hechiceros competentes, aunque el clan en conjunto carece de la pericia de los Tremere en las artes mágicas. Los Tzimisce que practican la magia son conocidos como Koldun y gozan del respeto de sus pares. Las prácticas mágicas de los Tzimisce son distintas a las de sus rivales Tremere. Los Demonios ponen énfasis en lo espiritual y lo reverencial frente al pragmatismo ocultista de los Tremere. Cánticos, letanías y veneración a todo tipo de entidades acompañan a los rituales Tzimisce”


     Así es como el Libro del Clan Tzimisce describe la magia del Koldun, te la comparan con la Taumaturgia Tremere, aunque al informarme de la magia del Koldun me encontré que se trataba de una magia esencialmente espiritual, aunque de respeto más que de dominio. Empecé a crear un sistema para utilizar la magia de los Koldun cuando me encontré el documento de NoD y Ronald, aunque me gustó el trabajo que crearon decidí variarlo para ajustarla más al típico sistema de MdT (Mundo de Tinieblas) y añadirle lo que yo ya había creado sobre la magia del Koldúnica. Esto está basado en el documento de NoD y Ronald, yo solo la he adaptado a mi sistema de juego y a lo que ya había creado (esto ya lo dije antes ¿no?)

Procedencia de la Magia del Koldun

     La magia (al menos en el MdT) utiliza energías para funcionar, esta energía es llamada Quintaesencia por los Magos. Las Disciplinas se alimentan de Puntos de Sangre (Quintaesencia en forma de Tas, ver Mago), los Garou utilizan Gnosis y todos utilizan alguna energía, salvo los Magos que pueden no utilizarla si lo desean. Los Koldun utilizan su propia debilidad para extraer energía, al estar ligados a la tierra crean un conducto entre la tierra y ellos, la Vis (otro tipo de energía) pasa directamente al vampiro de esta manera no necesitan utilizar otro tipo de energía. Pueden, si lo desean, utilizar Puntos de Sangre para mejorar sus habilidades mágicas, por cada Punto utilizado la dificultad en la tirada se reduce en uno (hasta un máximo de tres).

Aprender Hechicería Koldúnica

     La magia Koldúnica es difícil de aprender para los Tzimisce, no digamos ya para los no Tzimisce aunque pueden aprenderla (si convencen a algún Tzimisce), por varios motivos. Los Koldun guardan todo su conocimiento de una forma críptica y simbólica, tal y como les he contada por los espíritus que les guían. Además como es bien sabido los Tzimisce no son muy amigos de divulgar su conocimiento y ningún Koldun conocido ha dejado escrito nada sobre su arte.


     El conocimiento para ser Koldun debe ser aprendido, en muchos casos, de primera mano, además los vampiros carecen de espiritualidad y para poder utilizar un arte espiritual deben acceder, de alguna manera, a la espiritualidad que les ha sido robada con el Abrazo (debido a ello buscan el espíritu que les falta en la sangre de otros), los Koldun utilizan un método, que aún siendo peligroso, les da la espiritualidad que necesitan. Lo primero que realiza el vampiro que quiere ser Koldun es embarcarse en una búsqueda espiritual, debe buscar a un espíritu y tratar que unan sus destinos. El Koldun debe convencerlo de que esta preparado y tendrá la responsabilidad necesaria, no es extraño, incluso puede parecer una norma, que los espíritus encarguen misiones a los futuros Koldun (puede ser un buen detonante para una Crónica). Si lo consigue el espíritu, Espíritu Patrón, quedará ligado al, ahora sí, Koldun.


     Es necesaria una forma de extraer la energía espiritual, los Tzimisce la extraen por el “conducto” que les une a la tierra (su debilidad de clan), la Vis de la tierra pasa por el “conducto” hasta el Tzimisce. Los vampiros ajenos al clan no poseen esta conexión con la tierra por lo tanto carecen del “conducto”, pero la Hechicería Koldúnica aún requiere la Vis. Existen cuatro maneras de poseer la energía necesaria para utilizar la Hechicería Koldúnica. La primera es el uso de Puntos de Sangre (como ya dije antes es Quintaesencia) aunque esta energía esta de alguna manera “contaminada” por lo que la magia no funciona como debería, las dificultades aumentan en dos hasta un máximo de diez (aunque no puede ser rebajada la dificultad por sangre), deberá gastar un Punto de Sangre por nivel del poder que desea utilizar.


     La segunda manera es utilizando Fuerza de Voluntad que prácticamente funciona como la anterior, aunque no está “contaminada” y no sufre penalización (aunque no podrá utilizar la sangre para bajar la dificultad). El tercer caso es utilizar la Hechicería en Túmulos (lugares donde la Celosía es débil), o en Moradas (lo mismo pero con el Manto) en el caso de la Senda de Muerte. Y por último, realizando el Ritual de Comunión con la Tierra (nivel uno de Espíritu), donde bebe sangre Tzimisce (con lo que ello implica) y gana la debilidad Tzimisce (pero no pierde la suya, salvo, posiblemente, que sea una debilidad social, aunque ganara muchos enemigos en este caso), aunque dista mucho de serlo por lo que tarda más en aprender la Hechicería Koldúnica.


     Los espíritus no se llevan precisamente bien con los vampiros. Esto se debe a que los espíritus consideran a los vampiros antinaturales, es debido a su Bestia interior. Los vampiros que han sabido vivir (no-vivir) con su Bestia son considerados, por los espíritus, seres naturales (un lobo no deja de ser natural por ser lobo). Esto quiere decir que los Tzimisce que sigan un Camino que tenga la virtud de Instintos (esta virtud establece una comunión con la Bestia, Autocontrol niega la Bestia). Aunque no solo es necesario seguir uno de estos Caminos para tratar con espíritus, solo un perfecto conocimiento de saber quienes son les asegura el trato con espíritus. Un Koldun nunca debe bajar su Camino a menos de 7, si no desea sufrir penalizaciones por ello.


 Senda  Penalización
 7 o +  Ninguna
 6  El espíritu ligado al Koldun se adormece. Los espíritus reaccionan mal ante el Koldun, suma 3 a la dificultad con las tiradas con espíritus (máximo 10)
 5  El Espíritu Patrón entra en letargo, la Senda Espiritual comienza a fallar. Los espíritus ven al Koldun como un enemigo. Solo la intimidación puede ser utilizada para tratar con los espíritus
 4 o -  El Espíritu Patrón abandona al Koldun (ex-Koldun) para siempre, no le funciona la Senda Espiritual. Los espíritus, encabezados por el espíritu que fue su patrón, tratan de eliminar al vampiro, sabe demasiado


Sobre el Documento Original

     Como ya he dicho, me he basado en un documento de Ronald Romine y NoD. He efectuado los cambios que he creído necesarios por unas determinadas razones que ahora paso a explicar. Cambie la Senda de Espíritu por que el sistema que utilizaron se distanciaba mucho del sistema de MdT, además de algo complejo (no mucho), pero simplifique ese sistema y luego lo añadí a la Senda de Fuego. Cambie los poderes para abarcar los que ellos habían creado en dos estilos definido (Trato y Celosía) y así no perder poderes que habían descritos algo desordenado. He hecho pocos cambios en el resto de la Rama de Espíritu.


     En el documento original decía que cualquier Camino era apropiado para un Koldun, pero hablaba de que era por ser lo que es, si así fuera, creo, solo los Caminos con Instintos desarrollarían la verdadera naturaleza del vampiro. Si tienen una Bestia no tienen que negarla, como hace Autocontrol, ya que forma parte de ti, debes orientarla y eso lo consigue Instintos. He añadido un par de Rasgos más y ampliado la descripción de otros, además de añadir más rituales, basados en muchos libros de MdT.


     Existía un Rama más en el original: Fabricación, ahí se agrupaban Herbolaria (ahora independiente), Alquimia y Fabricación. Consideré estas dos últimas más propias de los Metamorfistas más que de los Koldun, en los libros de MdT citan que los Metamorfistas utilizan alquimia y bastantes experimentos con la carne.


     Las Sendas de Fuerzas las varié ligeramente y añadí una subdivisión a la Senda de Fuego ya que me parecía, aún con la explicación que daban, que no encajaba con los Tzimisce y por ello puse la subdivisión que se encargaba de los vampiros.


En la Actualidad

     En el mundo moderno esta Hechicería es desconocida, aunque siga existiendo la magia Koldúnica. Esta fue una creación de los Metamorfistas (que también practican la Hechicería Koldúnica) para simplificarla y darle más utilidad material. Perdieron gran parte del poder pero la pusieron al alcance de cualquiera.


     Utiliza el sistema de Taumaturgia, pero no es Taumaturgia, las Sendas que utilizan son: Espiritual (que siempre es la principal), Creo Ignem, Rego Elementum y Rego Aquam, conocidos como Caminos de Espíritus, Fuegos, Naturales y Aguas. Estas Sendas son según Libellus Sanguinis I, pero yo añadiría Rego Tempestas (Caminos de Tormentas) y Rego Mentem que viene con el nombre de Rego Manes en EOC (Caminos de Invocaciones). El Libro del Clan Tzimisce también nombran Conjuración que también podría incluirse con el nombre de Caminos de Conjuraciones. Por lo que las Sendas de la Hechicería Koldúnica de la época actual serían:


     Espiritual (Caminos de Espíritus), Creo Ignem (Caminos de Fuegos), Rego Elementum (Caminos Naturales), Rego Aquam (Caminos de Aguas), Rego Tempestas (Caminos de Tormentas), Rego Metem (Caminos de Invocaciones) y Conjuración (Caminos de Conjuraciones).


     Utilizarían los rituales nombrados más algunos derivados de la Vicisitud, como los explicados en Libellus Sanguinis I.