CLANES: HECHICERÍA LASOMBRA


Autor: -Rafael "Orfeo" de los Reyes - darthafali@hotmail.com-


     Esta sub-disciplina de los Lasombra solo puede ser aprendida si la enseña un conocedor de la misma. Además el aprendiz solo puede acceder a conocerla si tiene al menos una puntuación de 7 en Obtenebración. La Hechicería Lasombra da al usuario una posibilidad casi infinita para viajar entre los distintos Mundos que convergen y se superponen en el Mundo de Tinieblas (El Abismo, La Umbra y sus distintos Reinos, El Ensueño y Arkadia, cruzar la Celosía y penetrar en el mundo de los Gratis, etc). Se cree que fue el propio Lasombra el creador de esta extraña magia que ha permanecido oculta y olvidada hasta su resurgimiento en las Noches Finales, cuando está cercana la temible Gehenna.

Nivel 1. El Camino del Tártaro

     El primer nivel de la Hechicería Lasombra permite al Vampiro abrir portales que surgen de la nada y que comunican con cualquier lugar en el que piense el Vástago para transportarlo allí con un número limitado de acompañantes.


     Sistema: El Vampiro gasta 1 punto de FV y 1 punto de Sangre con dif. 6; puede llevar consigo a un número de seres físicos igual al número de niveles de Obtenebración que se posea, superando este número se debe gastar un punto de Sangre y otro de FV por cada viajero de más.


Nivel 2. La Palabra de Gabriel

     Con este poder, el Lasombra puede, mediante la única ayuda de su Fuerza de Voluntad, crear portales que surgen de las zonas sombrías de nuestro mundo para que lo lleven a cualquier lugar del Reino de las Sombras, y que lo traigan de nuevo de vuelta.


     Sistema: El Guardián gasta 2 puntos de FV y 2 puntos de Sangre (uno de cada para la ida y otro para regresar) con dif. 7.


Nivel 3. La Fuerza de Miguel

     Una vez dentro del Reino de las Sombras, el Vástago puede superponer este plano de la realidad con el suyo propio, así si en una habitación del mundo real hay varias personas y el Vampiro se encuentra en la contrapartida de esa habitación pero en el Reino de las Sombras, ambos planos se superpondrían. El resultado sería que el vástago podría ver, oír e incluso caminar por la habitación y entre los que la ocupasen sin que éstos percibiesen su presencia lo más mínimo.


     Sistema: El Lasombra no debe gastar ningún punto en esto pero debe realizar una tirada de Ocultismo + Percepción con una dif. de 8. El hechizo no expira hasta que el conjurante no lo desee. Tan solo alguien con el poder de Auspex en nivel 8 (Percepción + Ocultismo, dif. 8) podría tener una ligera sensación de que está siendo observado pero ninguno de sus sentidos le confirmaría tal sospecha.


Nivel 4. La Canción de Rafael

     En este nivel, de los ojos del Vástago surge un haz de pura oscuridad que penetran en el Alma del objetivo y extraen el conocimiento místico necesario para viajar al Mundo paralelo deseado (Ej.: se le extrae el conocimiento místico a un Changeling para obtener el poder permanente de penetrar en el Ensueño). Tras este poder, la víctima no sufre ningún daño más que 1 punto de FV.


     Sistema: (Para robar la energía mística) Se realiza una tirada de Ocultismo + Manipulación con dif. igual a la FV del objetivo. (Para realizar el viaje y volver, exactamente igual que en el nivel 2, “La Palabra de Gabriel”).


Nivel 5. La Llave de Uriel

     Aquí el control del Vampiro para viajar entre los distintos mundos es prácticamente omnipotente. Puede viajar entre mundos y realidades sin tener que regresar al propio, así como a cualquier lugar de los mismos sin haberlos visto con anterioridad.


     Sistema: El Lasombra debe gastar 2 puntos de FV y 2 puntos de Sangre y realizar una tirada de (Conciencia + Autocontrol + Coraje) /2 con una dif. de 9, cada vez que desee pasar de un mundo a otro.