SENDAS OSCURAS

SENDAS DE LA CORRUPCIÓN

     Se dice que el propio set desarrolo esta senda como un regalo para sus chiquillos. si es cierto, estos se han asegurado de extenderla.


     • Terror de la noche: El infernalista puede inspirar miedo a sus oponentes escudriñando en las profundidades de su alma y extrayendo imagenes de su condenacion personal. incluso el mas fuerte de los mortales se acobarda ante este poder.


     Sistema: el nuemro de exitos conseguidos se resta de la reserva de dados del sujeto, hasta que este logre desembarazarse de los efectos del poder pasando una tirada de camino ( dificultad 6, puede hacer un intento cada noche ). vampiros y otro seres sobrenaturales pueden entrar en frenesi a causa de este poder si fracasan en su intento de eliminar los efectos, quedando atormentados por sus propios demonios interiores.


     •• Corazon venenoso: Los satanistas creen que todas las criaturas tienen un lado oscuro. con este poder, son capaces de llevar esa oscuridad a la superficie. el taumaturgo oscuro puede hacer que la victima sucumba a sus siniestros impulsos mirandola a los ojos y susurrando una tentacion.


     Sistema: el nuemro de exitos indica la fuerza del impulso maligno. es posible usar este poder contra un vampiro, pero hacerlo cuesta un punto de fuerza de voluntad. el sujeto puede resistirse si pasa una tirada de camino ( a ua dificultad equivalente a la fuerza de voluntad del taumaturgo oscuro ).


     ••• Embaucar al ojo del corazon: El satanista puede asumir la imagen del ser querido de alguien a partir de sus pensamientos. este poder se usa para tramar traiciones y extender la corrupcion.


     Sistema: el numero de exitos determina la verosimilitud del la suplantacion. un exito da solo una impresion aproximada, mientras que cinco indican un simulacro del todo convincente.


     •••• Nombrar el crimen: El personaje sugiere un pecado al sujeto de este poder. puede tratarse de un acto malvado concreto o de una actitud general. a menos que el sujeto tenga una gran fuerza de voluntad, sera incapaz de reprimirse y no seguir la sugerencia.


     Sistema: los exitos obtenidos determinan la duracion del impulso de cometer el pecado. gastando un punto de fuerza de voluntad, la victima puede hacer una tirada por su fuerza de voluntd permanente ( dificultad 6 ) para resistirse; es necesario conseguir mas exitos que el infernalista.


 Éxitos  Duración.
 1 éxito  Un turno
 2 éxitos  Una hora
 3 éxitos  Un noche
 4 éxitos  Un semana
 5 éxitos  Un mes


     ••••• Liberar el alma oscura: Ya no satisfecho con la mera manipulacion,el taumaturgo oscuro puede cortar la sombra de un mortal vivo e insuflarle una presencia fisica temporal. el mortal queda destruido y el infernalista consigue un sirviente diabolico por una noche.


     Sistema: para usar este poder el personaje debe matar a la victima mortal y proyectar los restos del anima en su sombra. la sangre del corazon de la victima proporciona la fuerza para animar a la sombra-fantasma, que queda bajo el control del vampiro. la sombra-fantasma es un servidor casi invisible que pued eespiar a sus enemigos, atravesar objetos materiales y comunicarse mentalemente con su creador a cualquier distancia. se desvanece al siguiente amanecer. los lasombra que conocen este poder se percatan intranquilos de su semejanza con su propia discipina sombria de obtenebracion.


SENDAS DE LAS REVELACIONES PERVERSAS (VIDEO NEFAS)

     Esta senda de taumaturgia oscura fue creada para espiar los secretos de demonios y mortales. por esta razon, los demonios suelen mostrarse remisos a enseñarla. partes de la senda proceden de la magia de los oraculos paganos, y hay una version pagana de la misma conocida como video pellis. La senda se undira en la oscuridad a finales del siglo XVI, reemergiendo posteriormente como la senda de las revelaciones perversas, bajo la guia de los infernalistas del sabbat. la senda practicada por el sabbat es una corrupcion de lso principios de video nefas, ya sea a proposito o por el paso del tiempo: la senda del siglo XX tiene poco que ver con su antecesora.


     • Ver lo no visto: El infernalista puede atisvar en el mundo del espiritu.

     Sistema: no hace falta ninguna tirada, y el personaje puede ver a todos los espiritus cercanos, incluyendo demonios y wraiths, como si se hubiesen manifestado fisicamente. la concentracion mental que exige este poder suma uno a la dificultad de todas las acciones del personaje mientras lo este usando


     •• Descubrir el dolor del corazon: El infernalista conrempla el corazon de alquien y determina que es lo que mas le apena. esto resulta muy util para saber como destruir a un enemigo.


     Sistema: el numero de exitos indica que conociemientos le son revelados al cainita; un solo revela si el sujeto se siente o no culpable, mientras que cinco dan detalles especificos hacerca de pecados, enemigos y faltas.


     ••• Tomar el momento: El infernalista puede sondear la mente de la victima y extraer sus recuerdos y pensamientos:


     Sistema: por cada exito obtenido, elmpersonaje pued eextraer un recuerdo especifico. por ejemplo, si usa el poder para descubrir los planes del obispo local y consigue tres exitos, sabra cuales son las intenciones inmediatas del obispo, de que tropas dispone, y si sabe o no de la existencia del satanista.


     •••• Preguntar a los huesos: Este poder permite disolver las nieblas del tiempo y contemplar el futuro. para ello , el sataniata debe tallar runas sobre los huesos de un ser consciente ( hace falta un juego nuevo de huesos cada vez que se use este poder ).


     Sistema: los exitos indican cuan lejos puede ver el satanista para encontrar una respuesta a su pregunta


 Éxitos  Duración.
 1 éxito  Solo puede verse el futuro inmediato
 2 éxitos  Hasta una semana
 3 éxitos  Un mes lunar
 4 éxitos  Una estacion
 5 éxitos  Un año


     El futuro no esta fijado, esi que la vision del satanista puede carecer de precision, limitandose a mostar el desarrollo mas probable de los acontecimientos. por tanto, este poder resulta mas fiable cuando se trata de grupos numerosos ( por ejemplo: " ¿reconquistaran los cruzados jerusalen? " ) que de individuos.


     ••••• Recordar el acto sangriento: El satanista invoca a un espectro de venganza para descubrir fechorias pasadas. solo es posible usar este poder en lugares donde se haya derramado sangre a causa de la ira.


     Sistema: si la tirada tiene exito, wel infernalista da forma fisica a un demonio menor ( usa las caracteristicas de lso custodios del capitulo siete ), que aparece como la victima del acto de violencia, mostrando sus heridas. este demonio tiene el poder de rastrear a " su " asesino por tierra y mar para vengarse. la unica restriccion es el numero de exitos obtenidos por el infernalista: cada uno permite que el demonio pase buscando al asesino un dia y una noche.


SENDAS DEL DOLOR (REGO DOLOR)

     Aunque fueron los baali quienes crearon esta siniestra magia, los maestros del rego dolor son los satanistas del clan tzimisce, que la usan para imponer la disciplina entre sus retorcidas creaciones.


     • Golpear el miembro roto: Con este poder, el satanista puede reabrir una vieja herida de la victima si consigue tocarla


     Sistema: si el satanista consigue tocar el objetivo le arrebata un nivel de salud por exito obtenido en la tirada; es posible absorver el daño. la herida aparece como una mas antigua que se ha abierto de nuevo.


     •• Dolor fantasma: El satanista puede hacer que el dolor arrase el cuerpo de su oponente


     Sistema: el objetivo sufre las penalizaciones por heridas, pero sin perder realmente los niveles de salud. el numerode exitos obtenidos por elpersonaje determinan los niveles de salud " perdidos". estas heridas fantasma pueden incluso dejar inconsciente a un enemigo, si recibe las suficientes para llegar a incapacitado. los vampiros y otras criaturas sobrenaturales pueden resistir los efectos haciendo una tirada de fuerza de voluntad como si estuvisen absorviendo el daño. las curaciones sobrenaturales ( regeneracion o gasto de puntos de sangre ) eliminan las penalizaciones como si fuesen heridas ( una herida fantasma por nivel de salud ). los efectos se prolongan hasta el final de la escena.


     ••• Maldicion de los sentidos: El satanista puede atacar los sentidos de una victima, dejandola sorda, ciega y confusa.


     Sistema: cada exito priva temporalmente a la victima de uno de sus sentidos, por lo general el de la vista es el primero en desaparecer. los efectos duran una escena, aunque si la victima es un vampiro puede recuperar sus sentidos gastando un punto de sangre por cada uno. una variacion de este poder permite embotar las sensaciones de dolor de la victima, restando el numero de exitos obtenidos a las penalizaciones por heridas ( alguien bajo los efectos de este poder podria no darse cuenta de sus heridas ).


     •••• Alimentar la corrupcion: El satanista convoca familiares y demonios menores para que infesten la carne de la victima. las moscas vuelan entorno suyop y crecen gusanos en sus tejidos.


     Sistema: cada exito del infernista equivale a un dia en el que los bichos e insectos crecen en la carne de la victima ( si consigue dos exitos, la infestacion durara dos dias ). por cada dia de infestacion, la victima pierda un nivel de salud a causa de las moscas, y los gusanos que horadan su carne infligen un daño equivalente al numero de dias que lleva el proceso ( en el tercer dia la victima un nivel de salud por las picaduras de las moscas y ters niveles a causa de los gusanos ). no se puede absorver el daño, y es muy probable que un mortal victima de este poder muera agonicamente. los vampiros pueden curar el daño con puntos de sangre, pero la infestacion continua hasta haver completado su curso.


     ••••• Tormento eterno: Este poder inflije heridas que no pueden ser curadas por medios normales


     Sistema: el infernalista abre unas llagas supurantes en el cuerpo de la victima. cada exito obtenido equivale a un nivel de salud perdido por daño agravado. los mortales no pueden absorver el daño sufrido ni curarse las heridas, pero los seres sobrenaturales pueden usar su fortaleza ( o poderes similares ) y curarlas como cualquier otro daño agravado. ademas, mientras conserve las heridas, el objetivo sufre la misma cantidad de daño( normal, es posible absorverlo ) cada noche mientras duerme ( o cada dia en el caso de los vampiros ) al llagarse las heridas. por ejemplo, un infernalista usa este poder contra el brujah gregor: gregor pierde dos niveles de salud de daño agravado, y perdera otros dos niveles de daño no agravado ( aunque podra absorverlo ) cada dia hasta que se curen las heridas iniciales.


SENDAS DEL ESPIRITU (REGO MANES)

     Puede que esta senda sea la mas antigua de todas. data de tiempos paganos muy anteriores a la civilizacion, cuando el mundo espiritual estaba mas cerca del mundo fisico. aunque muchos vampiros ancianos conocen los secretos de esta senda, los infernalistas la han vuelto hacia su uso mas potente:


     • Desatar el mismo infierno: El demonio que responda la llamada del infernalista puede permanecer en la tierra hasta el amanecer o hasta que oiga campanas de iglesia. la version pagana mas antigua de esta senda se llama rego menten y permite la invocacion de espiritus de la naturaleza en lugar de criaturas infernales.


     Sistema: esta senda tiene dos poderes. el primero permite inflingir daño a cualquier espiritu ( demoniaco o no ) por medio de encantamientos rituales ( el jugador tira por el nivel de senda como si fuese una reserva de dados de daño contra el objetivo; este puede resistir el daño con fuerza de voluntad en lugar de resistencia ). los efectos dañinos son inmediatos y solo requieren pronunciar unas pocas palabras. segundo, esta senda permite invocar a seres del muindo del espiritu. la puntuacion en rego manes determina el poder del demonio invocado:


     • Insignificante: ( atributos 4/3/2, habilidades 3/2/1, sin disciplinas )


     •• Minimo: ( atributos 5/4/3, habilidades 4/3/2, dos puntos de disciplinas y/o concesiones)


     ••• Inferior: ( atributos 6/5/4, habilidades 5/4/3, cuatro puntos de disciplinas y/o concesiones)


     •••• Menor: ( atributos 7/6/5, habilidades 6/5/4, seis puntos de disciplinas y/o concesiones )


     ••••• Demonio especifico: , que exige sacrificios y sirve solo a sus propios intereses.


     El numero de exitos determina el control que tiene el satanista sobre el demonio invovado:


     Fallo: El ritual se va al traste, sin que pueda intentarse de nuevo esa noche fracaso el demonio ataca al satanista, irritado por sus torpes intentos.


 Éxitos  Control.
 1 éxito  El demonio escucha al satanista, pero solo le hace caso si le conviene. puede irse cuando quiera.
 2 éxitos  El demonio llega y escucha las peticiones del infernalista, contestando a preguntas sencillas.
 3 éxitos  El demonio muestra buena disposicion hacia el satanista, y responde a sus preguntas con cierta precision.
 4 éxitos  El demonio esta deseando servir al satanista en tareas sencillas.
 5 éxitos  El demonio esta complacido por la invocacion, y sirve fielmente al satanista durante toda la noche


ALQUIMIA TAUMATURGIA

     El taumaturgo que practica esta senda puede transformar el hierro en un charco de escoria, o petrificar la madera con el pensamiento. la alquimia taumaturgica ignora las leyes de la quimica, forzando cambios en elestado independientemente de la temperatura.


     Sistema: el vampiro gasta un punto de sangre y hace una tirada de fuerza de voluntad ( a una dificultad igual al nivel de poder + 3 ). los efectos varian segun el nivel, y el numero de exitos determina el numero de turnos que duran los efectos. el vampiro puede augmentar la duracion del efecto gastando mas putos de sangre: cada uno mantiene el efecto del poder durante un turno mas.


     • Reforzar la forma solida: Con este poder, el vampiro refuerza la estructura fisica de los objetos solidos. las puertas se vuelven irrompibles, los escudos detienen los mas poderosos golpes, y las flechas perforan las mejores armaduras. objetos en apariencia fragiles pueden convertirse en armas letales en presencia de un alquimista, que incluso puede hacer que las estacas de madera sean tan duras como la piedra.


     Sistema: por cada exito obtenido, un objeto usado para la defensa puede resistir un nivel mas de salud adicional. para las armas ofensivas, cada dos exitos suman un dado ( redondeando hacia abajo ) al potencial de daño. observa que esto significa que son necesarios al menos dos exitos para conseguir la bonificacion.


     •• Cristalizar liquido: Los tremere desarrollaron esta facultad para impedir la ingestion de vitae a otros cainitas. aunque el efecto no puede alterar el tejido en el interior de mortales o vampiros, puede solidificar la sangre a medida que sale del cuerpo. tambien puede congelar el agua al instante, e incluso convertir el plomo fundido en metal solido. la temeperatura del liquido es irrelevante: aceite hirviendo o agua fria, todo se solidifica a voluntad del vampiro.


     Sistema: cada exito pasa el equivalente a un punto de sangre ( aproximadamente un litro ) de liquido a estado solido. la temperatura no cambia, y cuando el solido vuelve a su estado natural, se comporta normalmente. los vampiros no pueden consumir sangre solidificada.


     ••• Licuar la forma solida: A este nivel, el alquimista puede convertir en liquido objetos solidos. metal, madera o piedra se disuelven a su capricho. una espada puede liquarse en plena estocada, y los escudos deshacerse en un charco.


     Sistema: el numero de exitos determina la cantidad de material convertido en liquido. cada exito altera alrededor de un kilo de materia solida.


 Éxitos  Cantidad de material.
 1 éxito  Una moneda
 2 éxitos  Una flecha
 3 éxitos  Un cuchillo
 4 éxitos  Una espada
 5 éxitos  Un escudo


     Cuando el liquido vuelve a solidificarse, lo hace en la forma que haya tomado: una espada de fina artesania puede quedar convertida en una inutil masa de acero. el objeto cambia por completo o nada en absoluto: no hay transformaciones "parciales"


     •••• Piedra eterea: El vampiro puede transformar el aire mismo en una solida prision. el aire se condensa hasta formar un solido bloque de hielo alrededor del enemigo del vampiro. los tremere mas habiles son capaces de usar este poder para asfixiar a los mortales convirtiendo en hielo el aire que hay en sus pulmones.


     Sistema: cada exito obtenido solidifica 27 decimetros cubicos de aire. unicamente el fin de los efectos puede liberar al prisionero.


     ••••• Transformar en vapor: Paredes y otros obstaculos no pueden frenar al vampiro, que es capaz de convertir la piedra, el metal o cualquier otra materia solida en vapor. los muros se desvanecen y las espadas se disuelven en el aire. Es peligroso permanecer en las proximidades de la materia que vuelve a su estado solido: el metal y la piedra subitamente re-formados pueden ser peligrosos.


     Sistema: cada exito convierte un kilo de materia solida en vapor. cuando cesa el efecto, el material vuelve a solidificarse alli donde le hayan llevado las corrientes de aire. cada personaje en las proximidades debe hacer una tirada de destreza+esquivar ( dificultad 6 ); unfallo indica que el personaje pierde automaticamente un nivel de salud. si el resultado es unfracaso, el daño sufrido es agravado. ten en cuenta que puede resultar imposible liberar a un personaje atrapado sin usar de nuevo este poder.


SENDAS DE LA CENTELLA

     Esta senda permite al vampiro crear y controlar el poder del relampago. en el mundo del medievo oscuro, solo los tremere tienen la facultad de crear pura energia electrica. el ganado no ha descubierto todavia este potencial.


     Sistema: el numero de exitos conseguidos en la tirada de fuerza de voluntad determina el tiempo que lleva al vampiro generar la energia electrica deseada. un exito indica que hace falta un minuto entero para reunir y mdelar la energia. tres exitos significan que la preparacion lleva solo dos turnos, y cinco exitos, que el efecto es instantaneo. el narrador deberia reducir el numero de exitos necesarios para un efecto instantaneo en zonas particularmente secas o durante tormentas electricas.


     Para atacar, el vampiro debe entablar contacto con su objetivo. puede hacerlo a traves de un conductor como el agua o el metañ. no es posible lanzar energia electrica por el aire, pero si a traves de superficies, como una espada o la armadura del contrario. tambien se puede incendiar una sustancia inflamable o hacer que el combustible explote. el daño causado por electricidad se considera normal.


     • Chispa: El vampiro puede crear una pequeña descarga electrica, haciendo que un caballo se ponga en movimiento o aturdiendo a un niño pequeño ( dos dados de daño )


     •• Iluminar: El tremere puede iluminar uan habitacion pequeña envolviendo su brazo en un nimbo electrico. este efecto tambien puede dejar inconsciente a un mortal ( cuatro dados de daño )


     ••• Cuerpo de luz: A este nivel, el vampiro puede manipular grandes cantidades de energia electrica, envolviendo en chispas todo su cuerpo. Es posible matar a un mortal o aturdir a un vampiro ( seis dados de daño )


     •••• Defensa de Júpiter: La energia que rodea al personaje puede destruir incluso al mas duro de los vampiros ( ocho dados de daño )


     ••••• La lanza del rayo: El vampiro queda envuelto en una aura cegadora ( todos los que le miran directamente restan 1 a sus reservas de dados, y no es posible utilizar dominacion contra el ). el tremere se convierte en algo muy parecido a un rayo viviente ( diez dados de daño )


SENDA DE FOBO

     Los mortales temen a las sombras que hay en su camino. avanzan timidamente a traves de la noche, esperando no despertar a los demonios que les rodean. los tremeres aprovechan esta superticion para hacer que los campiesinos huyan a toda prisa en busca de una iglesia cuando les conviene. pero los vampiros pueden ser tan irracionales como el ganado, y este poder les afecta de la misma forma.


     Sistema: esta senda es de efectos inmediatos. el taumaturgo debe ver al sujeto para poder emplear cualquiera de sus poderes.


     • Espantar a la mente superticiosa: Manipulando sutilmente al objetivo, el tremere puede inspirar un miedo tal que mortales y vampiros quedan clavados alli donde se encuentran. la victima se estremece en sus botas, incapaz de actuar o huir.


     Sistema: el numero de exitos equivale al de dados restados de reserva de la victima. si esta queda a cero, no puede hacer nada.


     ••Aterrar a las hordas a la carga: Todos los que se encuentran en sus proximidades huyen instintivamente de la terrible mirada del vampiro


     Sistema: los exitos indican el numero de personas afectadas por este poder. es posible resistirse tirando por coraje ( a una dificultad igual a la fuerza de voluntad del vampiro ): si alguien supera el numero de exitos obtenido por el tremere, puede actuar con normalidad. Los que fallan la tirada de coraje huyen hasta perderlo de vista.


 Éxitos  Número de personas.
 1 éxito  Una persona
 2 éxitos  Dos personas
 3 éxitos  Cinco personas
 4 éxitos  Siete personas
 5 éxitos  Diez personas


     ••• La ira de dios: La victima de esta magia de la sangre contempla su version particular del infierno.


     Sistema: el numero de exitos indica el impacto que tienen sobre la victima el miedo a la condenacion eterna; equivale al numero de turnos que pasa incapacitada por el sobrecogimiento. para realizar cualquier accion durante este lapso ( aparte de suplicar por su vida, rezar por el perdon divino o huir de panico), la victima debe pasar una tirada de coraje ( dificultad 7 ), superando los exitos conseguidos por el tremere en su tirada.


 Éxitos  Duración.
 1 éxito  Un turno
 2 éxitos  Cinco minutos
 3 éxitos  Una escena
 4 éxitos  Varias horas
 5 éxitos  Una noche


     •••• El demonio interior: El vampiro percibe los mas profundos secretos de si victima, pudiendo obligarla a enfrentarse con sus peores miedos. el personaje ignora lo que ve la victima, pero el efecto es obvio cuando esta pierde el contacto con la realidad. sus temores son mas tangibles que el mundo real.


     Sistema: el numero de exitos indica la profundidad a la que sondea el vampiro en la psique de su objetivo. cuanto mas arraigado este el miedo, mas traumaticos y duraderos seran los efectos. con un solo exito la victima se enfrenta a su temor mas cotiano, pero no queda incapacitada por mas de una asalto o dos. con cinco exitos, la victima puede perder su vinculo con la cordura, abrumada por sus peores pesadillas. el objeto o las circunstancias son reales para ella, con un nivel de detalle y complejidad determinado por el numero de exitos.


     ••••• Horda demoniaca: El tremere que domina este poder puede crear imagenes horrorosas e implantarlas en las mentes de sus victimas. estas huyen de demonios alados o se acobardan ante el rostro de la misma muerte. los tremere mas poderosos pueden incapacitar a ejercitos enteros. tambien usan esta facultad para acobardar a sus siervos mortales y mantener a sus masas disciplinadas.


     Sistema: el numero de exitos determina el de gente afectada, asi como la intensidad de sus visiones. las victimas que no quieran huir del ataque mental del tremere deberan hacer tiradas de coraje ( dificultad 8 ) y superar los exitos conseguidos por este.


 Éxitos  Número de personas.
 1 éxito  2 Personas Las víctimas no pueden avanzar
 2 éxitos  5 Personas Las víctimas se acobardan y huyen
 3 éxitos  10 Personas Las víctimas quedan paralizadas por el pánico
 4 éxitos  15 Personas Las víctimas quedan inconscientes
 5 éxitos  20 Personas las victimas deben pasar una tirada de coraje (dif.8) o perder un punto de fuerza de voluntad (permanente)


SENDAS DE PROTECCION

     Los tremere que estudian esta senda se consagran a la defensa de las posesiones del clan. pueden contener practicamente a ejercitos enteros. tambein son capaces de descubrir a los infiltrados antes de que irrumpan en los refugios y escondites del clan.


     Sistema: el cainita gasta un punto de sangre pintando un sello sobre el objetivo. este glifo funciona hasta que expira o el objeto es destruido. el contacto con el fuego o la luz solar destruye automaticamente la proteccion.


     • Barrar el paso: El vampiro pita su proteccion sobre una puerta o cualquier otro acceso. la entrada queda fortificada por arte de magia, de forma que puede resistir la feroz fuerza de un hombre lobo o los golpes de un ariete. si algo rompe la proteccion, el vampiro se percata inconscientemente.


     Sistema: si la fuerza total aplicada equivale o supera al doble de los exitos obtenidos por el tremere, la puerta se abre ( o es derribada ) normalmente. si el acceso queda abierto, el cainita recibe una alarma mental.


     •• Glifo espia: Concentrando su voluntad, el vampiro puede ver el entorno inmediato de una proteccion particular. los mas paranoicos principes tremere pueden observar sus ciudades a traves de estos glifos. es posible imponerlos sobre objetos portatiles, de forma que actuen como sentidos remotos.


     Sistema: el nuemro de exitos obtenidos equivale a los dias que funciona la proteccion. esta puede ser destruida de la forma habitual, y siempre se desvanece cuando pasa el tiempo limite. los taumaturgos mas inteligentes esconden los glifos de la luz solar, pero haciendo que sean utiles.


     El vampiro puede establecer al instante una conexion telepatica con cualquiera de sus protecciones, pero nunca con mas de una a la vez. aunque puede moverse sin problemas mientras esta concentrado, todas las dificultades aumentan en 2. una vez en contacto con una proteccion en particular, puede ver y pir todo lo que ocurre en la zona como si estuviese realmente alli. cuando el vampiro se concentra en una proteccion,la sangre del glifo reluce como si fuese liquida de nuevo.


     ••• Runas de poder: Muchos antiguos ponen estas protecciones en antiguos tomos de magia. los neonatos o intrusos descuidados se llevan una desagradable sorpresa al entrar en contacto con estas runas.


     Sistema: el numero de exitos obtenidos equivale al de heridas agravadas que sufre la victima al entrar en contacto con el objeto protegido ( es posible absorver el daño por medio de la fortaleza). quien ha dispuesto la proteccion es el unico inmune a los efectos. la runa conserva su potencia hasta que es expuesta a la luz solar o el objeto es destruido.


     •••• Glifo de iluminacion: El vampiro que pinta estos glifos puede usarlos como glifos espia ( ver mas arriba ) y comunicarse por medio de los mismos. incluso es posible utilizarlos para atacar a otros a traves suyo.


     Sistema: el efecto dura tantos dias como exitos obtenga el tremere en una tirada de fuerza de volutad ( dificultad 7 ). concentrandose en la proteccion, elpersonaje puede ver y oir a traves suyo, y tambein hablar. otra opcion es" transmitir" otro poder taumaturgico por medio del glifo, siempre que se cumplan los requisitos del mismo ( por ejemplo, que no sea necesario el contacto fisico ). cada uso de otro poder a traves del glifo resta un dia a la duracion del efecto.


     ••••• Asegurar el dominio sagrado: Esta potente facultad puede usarse para sellar un castillo entero. el glifo, pintado en el centro exacto de un castillo o torre, asegura todas las ventanas, rastrillos, puertas y demas accesos, impidiendo la entrada o salida. un solo tremere puede contener a todo un ejercito ( durante una noche ) de esta forma.


     Sistema: una tirada de fuerza de voluntad ( dificultad 8 ) determina el exito o fracaso. el vampiro debe pintar la proteccion en el centro exacto del edificio. unfallo significa que ha malgastado sus esfuerzos. si el vampiro tiene exito, no se abrira ninguna puerta, ventana, ni otros accesos, aunque pueden ser destruidos. las brachas ya existentes en lso muros tampoco pueden ser atravesadas, pero es posible abrir otras nuevas y pasar por ellas. los efectos duran hasta el siguiente amanecer.