SENDAS del SABBAT

El Don de Morfeo

     Esta senda de taumaturgia permite que el vampiro duerma a los demas y entre en sus sueños. la senda no permite que el vampiro entre en una verdadera dimension onirica, sino mas bein en la mente del mortal dormido, por medio de algun tipo inexplicado de lazo telepatico. la senda tiene un efecto mental, por lo que pueden usarse en conjuncion con esta senda otras disciplinas que influyen en la mente, como auspex, dominacion y presencia.


     • Adormecer: Sin mas que concentrarse, el vampiro puede dar sueño a un persona que este en su linia de vision. sigue siendo posible despertar a la persona con ruidos fuertes o si alguien le despierta.


     Sistema: el vampiro debera hacer una tirada usando su propia manipulacion+empatia ( la dificultad es la fuerza de voluntad del blanco +3, con un maximo de 10 ). tres exitos dormiran a la victima, mientras que uno o dos reduciran la reserva de dados de la victima en esa cantidad durante el turno siguiente. este poder solo afecta a los vampiros s el usuario gasta un punto de fuerza de voluntad.


     •• Sueño masivo: El vampiro puede dormir a varias personas a la vez. este poder solo afecta a mortales, y unicamente a los que el vampiro pueda ver.


     Sistema: el vampiro hace ua tirada de carisma+liderazgo ( dificultad 8 ). el numero de exitos indicara la cantidad de sopor, como en adormecer, pero todos los blancos quedan afectados en el mismo grado.


     ••• Sueño encantado: El vampiro puede hacer que los mortales, e incluso los vastagos, caigan en un sueño encantado del que no podran despertar hasta que hayan efectuado una cierta accion ( como recibir un beso del principe azul ). el vampiro debera decidir la condicion especial que debera cumplirse para que la victima despierte. aunque la condicion no tiene que ser facil, no deberia ser imposible.


     Sistema: el vampiro debera hacer una tirada para determinar cuanto tiempo puede mantenerse a la persona bajo el encantamiento de este poder, antes de que este se disipe por si solo y se rompa el hechizo. el numero de exitos en una tirada de inteligencia+subterfugio ( la dificultad de esta es la fuerza de voluntad de la victima ) determina la duracion maxima en caso de que siga sin cumplirse la accion que romperia el encantamiento. el usuario tambein debera gastar un punto de fuerza de voluntad para afectar a los vampiros.


 Éxitos  Duración
 1 éxito  Una hora
 2 éxitos  Una noche
 3 éxitos  Una semana
 4 éxitos  Un mes
 5 éxitos  Un año


     •••• Paisaje onirico: Este poder le permite al vampiro proyectar telepaticamente su propia imagen dentro de la mente de una persona dormida. el vampiro no tendra ningun control real sobre el sueño, pero, mientras permanezca en el sueño, podra utilizar cualquier disciplina o habilidad que posea en la vida real. puede que el durmiente recuerde al vampiro en sus sueños o no, dependiendo de lo bien que suele recordar los sueños.


     Sistema: el vampiro debera poseer algo que pertenezca al blanco y tener exito en una tirada de Astucia + Soñar (la dificultad es la fuerza de voluntad del blanco, aunque este no se resista). el efecto dura lo que dura un sueño.


     ••••• Amo de los sueños: El amo de los sueños controla los sueños del durmiente, moldelandolos a voluntad. el vampiro puede hacer que la persona recuerde u olvide los sueños. puede manipularlos de cualquier forma que pueda imaginar, llegando incluso a inducir la muerte del durmiente por puro terror. el combate puede resolverse de la forma normal; el vampiro puede utilizar todas sus disciplinas como si estuviese despierto. si el vampiro o el durmiente mueren, dicha muerte es permanente.


     Sistema: el vampiro entra en el sueño como en paisaje onirico, pero debera tirar manipulacion+soñar ( dificultad 7 ) para influir en el sueño en un grado palpable. ten en cuenta que, una vez que el vampiro comience a tratar de manipular el sueño, la victima podra hacer lo mismo, haciendo la misma tirada. el que acumule mas exitos en un turno cualquiera decide el curso que tomara el sueño. el amo de los sueñoa debera gastar un punto de fuerza de voluntad para entrar en los sueños de otro vastago ( y debera hacer un tirada de humanidad o senda para mantenerse "despierto" durante el dia ).

Las cadenas del placer

     Los infernalistas han empleado esta senda para corremper a muchas almas. Algunas victimas desarrolan una dependencia del infernalista a causa de este poder; de hecho, sus efectos son como una droga, consumiendo la voluntad de la victima copn el paso del tiempo: una vez los haya expirementado, la victima los buscara una y otra vez, teniendo que pasar una tirada de autocontrol o instintos ( dificultad 6 ) para ser capaz de resistirse. cada exposicion a los efectos suma uno a la dificultad de la tirada, hasta un maximo de 9. Esta senda es extremadamente efectiva, creando adictos al placer que serviran al infernalista a cambio de una dosis.


     • Extasis: Este poder produce un intenso placer a la victima, ya sea vastago o ganado, simplememte a traves del contacto fisico con el infernalista, que ha de gastar un punto de sangre.


     Sistema: La victima sentira este placer mientras el infernalista mantenga el contacto, y debe pasar una tirada de autocontrol para hacer algo que no sea limitarse a disfrutar. el infernalista puede prolongar los efectos cuanto quiera, pero si se interrumpe el contacto, habra de gastar otro punto de sangre para restablecer el extasis.


     •• Sobreestimación: Este poder es una version reforzada de extasis. es tan efectivo que algunas personas llegan a sentir dolor, e incluso pueden perder la consciencia a causa del placer.


     Sistema: la victima debe gastar fuerza de voluntad para llevar a cabo cualquier accion, y despues hacer un tirada de autocontrol como la descrita anteriormente. un fallo indica que el personaje ha quedado inconciente al intentar resistirse al placer.


     ••• La ola de placer: El infernalista puede causar placer a mas de una victima a la vez, sin necesidad de contacto fisico; basta con el contacto visual. Una vez en marxa, los efectos se mantienen mientras esa victima en particular permanezca a la vista del personaje y este mantenga la concentracion.


     Sistema: los efectos son similares a los de extasis. solo puede hacerse contacto con una persona por turno ( gastando un punto de sangre ), pero el personaje puede hacer tantos contactos como quiera.


     •••• Contorsiones de gozo: Con un simple toque, el infernalista puede hacer que su victima sufra espasmos de placer, quedando tendida en el suelo, estremecida y retorciendose incontrolablemente durante horas.


     Sistema: despues de tocar a la victima, el personaje hace una tirada de carisma+subterfugio a una dificultad equivalente a la fuerza de voluntad de la victima, que no podra hacer otra cosa que retorcerse de placer sobre el suelo durante un periodo de tiempo que dependera del numero de exitos obtenidos:


 Éxitos  Duración
 2 éxitos  cinco minutos
 3 éxitos  treinta minutos
 4 éxitos  una hora
 5 éxitos  una noche


     ••••• El ardor de mil abrazos: Este poder daña gravemente a la victima, causando un trauma extremo en su sistema nervioso.


     Sistema: El vampiro debe tocar a su victima y gastar un punto de fuerza de voluntad y otro de sangre. si la victima es humana, pierde siete niveles de salud, menos uno por cada exito obtenido en una tirada de resistencia+atletismo (dificultad 7 ). Los vampiros sometidos a los efectos deben hacer la misma tirada, pero los exitos no cuentan para determinar el daño inflingido. en lugar de eso, fallar en la tirada les hace caer en letargo durante tanto tiempo como dicte su humanidad. si tienen exito, deben pasar todavia otra tirada de autocontrol ( dificultad 7 ) para no entrar en rotschreck.

Manos de destruccion

     Una de las sendas mas horribles, proporciona al infernalista poderosas capacidades ofensivas. las manos de destruccion se centran en la entropia y la descomposicion en una u otra forma.


     • Deterioro: Este poder envejece un objeto inanimado, haciendo que se oxida, se rompa o empiece a corroerse.


     Sistema: por cada minuto que el taumaturgo pase tocando un objeto y gasta un punto de sangre, el objeto envejece 10 años. el narrador decide que horribles consecuencias tiene esto.


     •• Retorcer la madera: Mediante este poder, el personaje puede doblar y retorcer cualquier objeto de madera que vea. la madera, sin embargo, no sufre ningun otro daño.


     Sistema: se puede doblar hasta 20 kilos de un objeto por cada punto de sangre gastado. el poder puede ser empleado sobre cualquier objeto de madera a la vista del personaje, asi que es posible doblar todas las estacas de madera de un cazador en un abrir y cerrar de ojos.


     ••• Toque corrosivo: Este poder permite al infernalista producir una espantosa secrecion a traves de cualquier parte de su cuerpo. esta sustancia corroe madera y metal como un poderoso acido, causando terribles quemaduras quimicas a quien entre en contacto con ella.


     Sistema: un punto de sangre produce acido sufuciente para un ataque, o para atravesar un plancha de acero de 6 milimetros en tres segundos. el acido convierte en agravado el daño inflingido en cualquier ataque con una parte de su cuerpo, aunque el infernalista debe gastar un punto de sangre cada turno que quiera usar este poder.


     •••• Atrofia: Este poder succiona la vida de un brazo o pierna de la victima, conviertiendo al miembro en poco mas que un encogido amasijo de hueso y piel. los efectos son instantaneos y, en los mortales, irreversibles.


     Sistema: la victima puede resistir los efectos consiguiendo tres exitos en una tirada de resistencia+atletismo ( dificultad 8 ). un fallo quiere decir que el mienbro queda permanentemente inutilizado. un exito, que todas las acciones realizadas con el mienbro en cuestion sumaran dos a su dificultad. en caso de que la victima consiga dos exitos, solo se sumara uno a la dificultad de las acciones. los vampiros pueden curarse gastando cinco puntos de sangre en el curso de una noche.


     ••••• Convertir en polvo: Este poder hace que una victima humana envejezca tan rapidamnete que se convierte en polvo entre las manos del infernalista.


     Sistema: el personaje tira manipulacion+intimidacion ( dificultad igual a la humanidad de la victima); cada exito hace que esta envejezca 10 años.

Fuegos del infierno

     Esta senda de la taumaturgia oscura consiste en la manipilacion de un tipo de energia existente solo en el hades. la energia se parece mucho al fuego, pero se trata de uno de caracter sobrenatural, y puede afectar a alguien protegido contra llamas normales. La siguiente informacion se refiere al daño inflingido por el fuego infernal. Cuanto mas alto sea el nivel del practicante, mas ardientes seran las llamas. Estas arden haciendo la mitad del daño (redondea hacia abajo) cada turno despues del primero hasta ser extinguidas si su objetivo es combustible (los vampiros lo son tanto como los humanos). El daño es agravado. El fuego infernal puede ser apagado de la misma forma que el normal. Aparece en diversos colores, no solamente rojo.


     • Un nivel de daño


     •• Dos niveles de daño


     ••• Cuatro niveles de daño


     •••• Seis niveles de daño


     ••••• Ocho niveles de daño

Senda de la pestilencia

     Esta senda se centra en el uso de la plaga y la enfermedad com arma. el infernalista que domina esta senda es inmune a sus efectos, pero no a otras enfermedades que afecten a los vampiros.


     • Enfermedad: Este poder hace que el mero toque elpersonaje provoque enfermedades. los efectos varian, pero usualmente incluyen algo de lo siguiente: fiebre, escalofrios, vomitos, diarrea, dolor de cabeza, nauseas, calambres musculares, ojos llorosos, llagas abiertas y rigidez en las articulaciones. afecta solo a los mortales.


     Sistema: la naturaleza exacta de la infeccion es variable, pero el numero de efectos iguala al de exitos obtenidos por el infernalista en una tirada de fuerza+intimidacion ( dificultad igual a la resitencia+atletismo de la victima). el enfermo resta un punto a cada uno de sus atributos fisicos por cada efecto. asi, alguien que sufriese cuatro efectos tendria que restar cuaro puntos a su fuerza, cuatro a la destreza y cuatro a la resistencia. si algun atributo queda reducido a cero, la victima debe ponerse en cama hasta recuperarse. los efectos duran un dia por exito obtenido en la tirada, pero la victima recupera un punto en cada atributo al dia.


     •• Enfermedad vampirica: Este poder le permite al infernalista recrear los efectos anteriores sobre los vampiros. las victimas vampiricas sufren fiebres, escalofrios, vomitos de sangre, dolores de cabeza, nauseas, calambres musculares, ojos sanguinolentos, llagas abiertas y rigidez en las articulaciones. po lo demas, los efectos son similares a los de enfermedad.


     Sistema: funciona igual que enfermedad, pero la victima puede sumar su nivel en la disciplina de fortaleza a la dificultad de la tirada del personaje.


     ••• El enjambre: Al igual que la disciplina de animalismo, este poder permite llamar a todos los insectos en un radio de 60 metros. en las zonas urbanas, las cucarachas son los insectos mas numerosos. el infernalista puede ordenarles que realicen tareas sencillas, como invadir una zona, devorar toda la comida en las inmediaciones, meterse en los objetos, subir sobre la gente, picar y morder a todo el mundo excepto al personaje....etc.


     Sistema: los insectos permaneceran en una zona por un periodo de tiempo que depende de una tirada de Carisma + Trato con animales ( dificultad 6 ), aunque el taumaturgo puede despedirlos en cualquier momento:


 Éxitos  Duración
 1 éxito  Un turno
 2 éxitos  Cinco minutos
 3 éxitos  Treinta minutos
 4 éxitos  Una hora
 5 éxitos  Una noche


     •••• Aliento Enfermizo: El infernalista exhala un aliento terriblemente viciado que apesta a carne podrida. este poder solo afecta a mortales y criaturas sobrenaturales que necesiten respirar ( incluyendo ghouls y lupinios ). la naturaleza de la enfermedad depende del narrador.


     Sistema: el infernalista hace una tirada de resitencia+medicina ( dificultad 6 ), y todos los presentes en un radio de cinco metros deben hacer otra de resistencia+supervivencia ( dificultad 6 ). cada exito adicional del infernalista suma uno a la dificultad d elas tiradas de sus victimas. cada dos exitos inflingen un nivel de daño. las victimas que igualen ( o superen ) en su tirada el numero de exitos obtenidos por el infernalista no sufriran los efectos de su aliento.


     ••••• Causar Plaga: El vampiro puede infectar a alguien con un virus transmisible por via aerea o contacto fisico. los efectos son en todas las victimas iguales que en la primera.


     Sistema: funciona igual que enfermedad, pero puede transmitirse como desee el narrador.


Senda de Fobo

     Esta es la senda del miedo, que permite al infernalista manipular como una arma los temores de sus victimas. casi todo el mundo tiene sus propios miedos, pero hay unos pocos que los han conseguido vencer y no pueden ser afectados por estos poderes. tambien es probable que quien tenga fe quede libre de sus efectos.


     • Causar Miedo: El infernalista hace que la victima se sienta como si estuviese siendo acechada y perseguida


     Sistema: el personaje puede emplear este poder sobre cualquiera quese encuentre en su campo de vision. debe hacer una tirada de manipulacion+empatia ( dificultad igual al coraje o moral de la victima +3 9. la victima tiene que pasar una tirada de coraje o moral ( dificultad igual a 5+ el numero de exitos obtenidos por el infernalista ) para poder intentar algo contra el.


     •• Espanto: Gracias a este poder, el personaje puede hacer que su victima experimente un miedo insuperable: sentira que esta a punto de ocurrirle algo terrible a menos que huya rapidamnete.


     Sistema: las victimas mortales deben pasar una tirada de coraje o moral ( dificultad 7 ) para no salir corriendo. los vampiros han de hacer la misma tirada, pero, si fallan, entraran en rotschreck.


     ••• Aterrorizar: Un infernalista con este poder es capaz de extraer un temor de la mente de su victima y mostrarselo: esta vera o sentira lo que mas tema. si se tiene miedo a las serpientes, vera grandes y viscosas serpientes reptando en un rincon justo enfrente suyo, y constantemente oira el ruido de una cascabel a sus espaldas. para la victima, los efectos son totalmente reales, aunque solo se trata de ilusiones.


     Sistema: el vampiro debe tirar percepcion+intimidacion ( dificultad igual al autocontrol de la victima +3 ) para ver cuanto duran los efectos; estos se desvaneceran igualmente si el vampiro pierde de vista a su victima.


 Éxitos  Duración
 1 éxito  Un turno
 2 éxitos  Cinco minutos
 3 éxitos  Treinta minutos
 4 éxitos  Una hora
 5 éxitos  Una noche. El narrador pedira entonces a la victima una tirada de coraje ( generalmente a una dificultad de 6 o 7 ) para permitirle realizar cualquier accion.


     •••• Inmersión en el miedo: El infernalista puede buscar el temor mas profundamente arraigado de su victima y forzarla a enfrentarse a el. es similiar a aterrorizar, pero en lugar de mostrarle signos de su miedo, sumerge a la victima en la fuente del mismo. alguien a quien le asusten las serpientes vera a varias pitones enroscandose en torno suyo hasta su cuello.


     Sistema: funciona igual que aterrorizar, pero la victima debe pasar su tirada de coraje a una dificultad de 8 y los efectos se mantienen aunque el infernalista deje de verla.


     ••••• Sanguijuela del miedo: El infernalista puede alimentarse temporalmente del miedo ajeno, como si se tratase de sangre. muchos dicen que la experiencia es infinitamente superior al beso.


     Sistema: el infernalista ganara puntos de sangre gracias al miedo de los demas mientras mantenga activo el poder. cada vez que alguien a quien pueda ver falle una tirada de coraje o fuerza de voluntad, lograra un punto de sangre. ten en cuenta que los demas poderes de esta senda no cuentan para este tipo de alimentacion. una tirada de manipulacion+empatia (dificultad 8) determina la duracion de los efectos del poder.


 Éxitos  Duración
 1 éxito  Un turno
 2 éxitos  Tres turnos
 3 éxitos  Cinco minutos
 4 éxitos  Treinta minutos
 5 éxitos  Una hora


Senda del concimiento secreto

     Algunos infernalistas consideran que esta es la mas potente y dificil senda de taumaturgia oscura. puede que los narradores prefieran dejarla fuera del juego si la encuentran demasiado perturbadora para el desarrollo del mismo. esta senda permite al infernalista acceder a conocimientos que deberian estar fuera de su alcance.


     • Susurros: El infernalista puede extraer de forma espontanea informacion general sobre un sujeto del fondo de su propia mente, incluso aunque nunca se hayan encontrado antes. estos datos incluyen nombre, ocupacion, edad, residencia, y si tiene familia. descubrir esta informacion casi no lleva tiempo al personaje.


     Sistema: el vampiro debe establecer contacto ocular con su objetivo, y este no debe encontrarse a mas de un metro y medio de distancia. ademas, ha de pasar una tirada de percepcion+empatia ( dificultad igual a la fuerza de voluntad del objetivo ). este poder carece de efectos sobre los seres sobrenaturales, incluidos los ghouls.


     •• Secretos en las tinieblas: Muy similar a susurros, este poder le permite al infernalista reunir un poco mas de informacion sobre la victima, incluyendo los nombres de los miembros de su familia, sus numeros de telefono, donde trabajan, y lo que les gusta u odian hacer.


     Sistema: este poder requiere tambien una tirada de percepcion+empatia ( a una dificultad equivalente a la fuerza de voluntad de la victima+1 ) , y puede usarse contra criaturas sobrenaturales. no revelara secretos profundamente guardados, como el hecho de que alguien que sigue la mascarada es un vampiro.


     ••• Lo Oculto: Un infernalista con este poder puede conseguir informacion muy privada sobre su victima: un secreto menor que intenta esconder de todo el mundo. el vampiro puede saber el nombre de una persona de la que su victima dice que le agrada cuando en realidad ocurre lo contrario, el nombre de la ultima persona con la que tuvo relaciones intimas o cual es su mayor deseo.


     Sistema: este poder requiere tambien una tirada de percepcion+empatia ( dificultad igual a la fuerza de voluntad del objetivo+2 ), pero usarlo lleva un turno completo


     •••• Profecía Oscura: El infernalista puede predecir el futuro, pero sus profecias se centran siempre en las posibilidades mas funestas. la informacion adquirida es criptica en el mejor de los casos, y es ciertamente posible que el futuro cambie.


     Sistema: el infernalista tira astucia+investigacion ( dificultad 8 ). la informacion resultante deberia ser siempre misteriosa, pero el narrador puede hacerla mas clara segun los exitos adicionales obtenidos. un solo exito le ofrecera al infernalista unas visiones rayanas en lo incomprensible.


     ••••• Desvelar el corazón del misterio: Este poder es una arma tremenda para el infernalista que lo domina. con el, puede descubrir cualquier conocimiento perdido para el mundo: las localizaciones de tesoros ocultos, los nombres secretos de los demonios, o los escondrijos de poderosas criaturas.


     Sistema: es necesaria una tirada de percepcion ( dificultad a discrecion del narrador, aunque suele ser al menos 9 ), y solo revelara los misterios cuya respuesta no conozca ningun mortal ni vampiro.

Senda de la tortura

     Esta senda es justo lo que su nombre implica: se dedica al dolor y solo al dolor. muchos de sus practicantes dominan tambien las cadenas del placer. los infernalistas con estos poderes son los mas despiadados verdugos y torturadores.


     • Lastimar: El infernalista hace daño a un mortal mediante el contacto fisico. los efectos se prolongan mientras el vampiro mantenga el contacto con su victima. este dolor es terriblemente fuerte, y a veces es empleado en interrogatorios. el vampiro tiene la opcion de especificar la naturaleza exacta del dolor -agudo y penetrante, nauseas extremas, cosquillas, calambres musculares.. etc.- y si afectara a todo el cuerpo de la victima o solo a una zona determinada.


     Sistema: despues de tocar a la victima, el infernalista tira manipulacion+intimidacion ( dificultad 6 ) mientras que aquella tira resistencia+coraje ( dificultad 6 ). cada exito adicional logrado por el infernalista hace que su victima pierda el mismo numero de dados en cualquier reserva y sufra extremos dolores.


     •• Hambre: Este poder le permite al infernalista causar dolor a los vampiros. es necesario el contacto con la victima, que se sentira famelica, como si no le quedase sangre en el cuerpo, retorciendose por el agudo dolor.


     Sistema: este poder funciona igual que lastimar, salvo por que los sabbat usan moral y no coraje para resitir sus efectos.


     ••• Tormento: Este poder afecta por igual a mortales y criaturas sobrenaturales. el infernalista inflinge un tremendo dolor a sus victimas, haciendo finalmente que los mortales pierdan el sentido y los vampiros caigan en letargo.


     Sistema: el infernalista establece contacto fisico y tira fuerza+tortura ( dificultad 6 ). la victima se resite con resistencia+atletismo ( dificultad 6 ). los mortales superados en numero de exitos caen inconscientes, y los vampiros entran en una especie de letargo. los efectos se basan en el numero de exitos adicionales obtenidos por el taumaturgo.


 Éxitos  Duración
 1 éxito  Un turno
 2 éxitos  Cinco minutos
 3 éxitos  Treinta minutos
 4 éxitos  Una hora
 5 éxitos  Una noche


     •••• Agonía: Es similar a tormento, pero las victimas sufren grandes dolores a lo largo de su periodo de insconciencia. se retuercen en el suelo, con los ojos cerrados y un grito helado en los labios.


     Sistema: es el mismo que el de tormento, pero las victimas sufren un daño igual al numero de exitos adicionales del infernalista. el daño puede ser absorvido.



     ••••• Martirios del infierno: Mucho peor que agonia, este poder puede acabar con los mortales y enviar a los vampiros al letargo durante años. el infernalista recurre a las profundidades del averno para inflingir dolor. con frecuencia solo la muerte puede poner fin al sufrimiento.


     Sistema: el infernalista toca a su victima y tira inteligencia+conocimiento de demonios ( dificultad 6 ). la victima se resiste conuna tirada de humanidad o senda de la iluminacion ( dificultad 6 ). cada exito adicional del infernalista hace que la victima quede incapacitada por el dolor durante un turno y sufra un nivel de daño agravado.