VARIOS: EL RÖTSCHRECK

     Los vampiros no le temen a muchas cosas pero, siendo inmortales, siguen temiendo lo que puede poner fin a su existencia. Las dos mayores amenazas a las que se enfrenta un vampiro son la luz del sol y el fuego, y estos peligros provocan en los Vástagos un terror que va más allá de todo miedo normal: el Rötschreck.


     Sistema: Siempre que un vampiro vea el sol o el fuego, el Narrador puede exigir una tirada de Coraje. Esta tirada puede ser provocada por cualquier cosa que verdaderamente tema el personaje; lo más frecuente son los rayos del sol o las llamas desprotegidas. Al antojo del Narrador, a veces se puede pedir esta tirada cuando un vampiro novato se enfrente por primera vez con una cruz bendita o incluso con una estaca.


     La dificultad de la tirada de Coraje suele ser de seis, pero puede variar dependiendo de las circunstancias, tal como se detalla en la tabla siguiente. Cada éxito en la tirada indica el número de turnos que ese personaje puede permanecer en la presencia de la cosa o circunstancias a las que teme. Cuando hayan pasado esos turnos, debe hacerse otra tirada de Coraje. Un fallo indica que el personaje entra en Rötschreck, un estado similar al frenesí, y pierde todo control. Un fracaso indica que el personaje no sólo entra en Rötschreck, sino que además adquiere un Trastorno Mental de algún tipo. El tipo de Trastornos Mentales creados por un fracaso en una tirada de Coraje son por lo general versiones retorcidas del impulso básico de huir aterrado, escapar y marcharse.


     El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad con el fin de emprender una sola acción que el personaje no podría hacer normalmente a causa del Rötschreck.


 Efecto  Dificultad
 Encender un cigarrillo  4
 Llama de encendedor  5
 Visión de una antorcha  5
 Hoguera  6
 Luz del sol tapado  6
 Quemarse  7
 Luz del sol directa  8
 Atrapado en edificio en llamas  9


     Interpretación: Cuando un personaje falla una tirada de Coraje, es incapaz de realizar cualquier acción que no sea una huida llena de pánico. Si está atrapado, sin ningún lugar al que huir, se desplomará aterrado. Esta reacción durará al menos unos minutos (en algunos casos incluso más) después de que el personaje se ponga a cubierto y ya no esté a la vista del sol, el fuego o de la fuente de peligro.


     Cuando el personaje llegue a un lugar seguro, el jugador puede intentar una tirada de Fuerza de Voluntad para recobrar el control (dificultad 8). Cada éxito reduce la cantidad de tiempo necesaria para recuperarse a partir de un tiempo base de 10 minutos.