VARIOS:CULTOS DE SANGRE DE LOS TOREADOR

Traducido por Daniel Romero Fuentes y Andres Santamaria Canales
AUTOR: STEVEN C. BROWN
FUENTE: WHITEWOLF MAGAZINE #40


     Para muchos Vastagos, los humanos son desperdicios baratos, facilmente ganados o perdidos. No obstante, muchos vampiros dependen de los humanos por el poder; los humanos les dan riqueza e influencia -politica, legal y en los medios- que se traduce en poder sobre otros Vastagos. Incluso aquellos desinteresados en el poder deben depender de los mortales en una cosa: la sangre.


     Mas alla de los Vastagos que manipulan a los mortales estan algunos, particularmente los Toreador, que llevan su abuso hasta un grado terrible, vulgar: ellos forman cultos de sangre. Los miembros de estas ritualizadas sociedades humanas secretas dan sus cuerpos, mentes y almas a sus señores no muertos. A diferencia de los rebaños, los cultos de sangre son organizaciones de fanaticos enfocadas a servir como peones mortales. Estos cultos pueden ser mayores que los rebaños, habiendo muchos miembros vinculados y condicionados.

MENTES DIABOLICAS

     Cualquier Vastago puede formar un culto de sangre, aunque la mayoria que lo hace es Toreador, ya que ellos tienden a comprender a los mortales, o al menos su experiencia mortal. (Sin embargo, existen tambien cultos entre los Malkavian, Giovanni, Brujah, Tremere y Ventrue). Los fundadores mas comunes son Toreador que no guardan lealtad a ninguna secta. Muchos son narcisistas, paranoicos, sadicos o exhibicionistas (les gusta lucir su vampirismo ante ojos mortales). Unos pocos actualmente le dan credito a las mentiras que usan para controlar a sus seguidores mortales. Los cultos de sangre son altamente efectivos proveyendo un acceso facil a la vitae. Son especialmente utiles cuando son adoctrinados ciudadanos prominentes. Los Toreador pueden ganar rapidamente influencia mediante el control de personas en todos los niveles de la sociedad humana y de los que cooperan con ellos. El problema de los cultos de sangre es que la Camarilla los prohibe, dado que los cultos atentan contra la Mascarada. de igual modo, el Sabbat no los tolera, dado que los cultos perjudican a la seguridad y a la lealtad. Se rumorea que ciertos Inconnu usan cultos de sangre, pero la verdad permanece sin revelar. Los Vastagos descubiertos controlando cultos de sangre, son "estaqueados", o algo peor, por sus iguales. (Los Vastagos prominentes ven a los señores de los cultos como diabolicos, corruptos y, lo peor de todo, como una amenaza personal).

Cultos de sangre como un Trasfondo

     Un culto de sangre no es un Trasfondo actual. Mas bien, se trata de una combinacion de Aliados, Contactos, Rebaño, Influencia y Criados. Tu personaje debe tener un valor de cinco en criados y cinco en Aliados para tener un culto de sangre. Ser un Toreador es una consideracion major ya que permite amplios contactos y presencia popular a traves del arte y la expresion, un modo de comunicacion del que la mayoria de los otros clanes carecen. El valor de Rebaño de tu personaje determina el numero de cultistas en su grupo. La Influencia, Contactos y Recursos de tu personaje son considerados como derivados de su culto. Este sistema de cuentas es util para la creacion inicial de tu personaje o el del Narrador. De todas formas, si quieres que tu personaje controle su culto de sangre despues de que comience el juego, tienes que representarlo, como con los Trasfondos normales.

Cultistas

     Es posible señalar individuos particulares que se unieran probablemente a un culto. Muñecas de sangre, satanistas, desviados, fanaticos sin causa, sadicos, masoquistas, holisticos, deprimidos, solterones, inseguros, dementes y curiosos, y aquellos que dudan de su propia espiritualidad pueden buscar el ingreso. De todas formas, en el Mundo de la Oscuridad (como en el mundo real), nadie esta a salvo de un lavado de cerebro. Pot tanto, mientras la mayoria de los cultistas caen en una de las categorias anteriores, hay muhos que no. Algunos son tambien pilares de sus comunidades(medicos, abogasdos y hombres de negocios) que simplemente quieren poder, o riqueza y control sobre los otros, o la inmortalidad recibida por la sangre de sus señores.


     Es importante recordar que la mayoria de de los cultistas de sangre parecen normales, incluso gente decente. Elos no corretean en publico con largas tunicas ensangrentadas. Aunque en efecto pueden vestir atuendos rituales para las ceremonias del culto, son mucho mas sutiles cuando tratan con forasteros. Para simplificar el el asunto, aqui hay tabla de valores para cultistas que se ajustan al papel de guardas y agentes. Eres libre de modificarlo como quieras. Manten "in mente" que no existe el cultista tipico.

Agente del culto

     Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulacion 3, Apariencia 2, Percepcion 3, Inteligencia 2, Astucia 3.


     Habilidades: Alerta 1, Pelea 2, Esquivar 2, Empatia 1, Callejeo 1, Subterfugio 3, Conducir 1, Armas de Fuego 3, Reparaciones 1, Seguridad 2, Sigilo 3, Ocultismo 3.


     Trasfondos: Aliados 5, Contactos 2, Mentor 4, Recursos 2.


     Disciplinas: Potencia 1.


     Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 2, Coraje 5.


     Fuerza de Voluntad: 3.


     Armas: Revolver, pistola, arma semiautomatica o de cañon corto, algun tipo de arma cuerpo a cuerpo.


Tipos de Cultos de Sangre

     Todo culto de sangre es tan unico como su señor. La mayoria, sin embargo, cae dentro de alguna categoria, lo cual facilita lacomprension de los cultos sin una descripcion completa de cada uno.

Cultos conspiradores:

     Estos cultos estan dedicados a la consecucion de alguna meta secreta de inmensa proporcion. Los cultistan se esfuerzan mucho para acumular poder. Estos cultos son hechos casi siempre a partir de gente influyente. Unos pocos señores de culto de estos grupos trabajan en secreto para Pentex y otros grupos manipuladores y sedientos de poder. Los Ventrue, Tremere proscritos y Anarcas prefieren estos cultos (aunque no los mismos frecuentemente).


     "El Puño Velado":


     Señor del culto: Nathaniel Mallory, Ventrue de generacion 7.


     Miembros: 70 (la mayoria son mortales ostentando algun tipo de autoridad mortal -abogados, medicos, ministros, sargentos de policia, periodistas y editores-. 6 ghoules, 3 progenie).


     Fines: Controlar completamente las oficinas politicas, iglesias, negocios y las personas de la ciudad.


     Creencias centrales: Los miembros fueron elegidos porque tienen lo que lleva a vencer.


     Promesas: Les son prometidas a los miembros posiciones de influencia mas alla de las que ya poseeen, y les es asegurada la inmortalidad una vez alcanzada la meta del culto.



     Refugio: una habitacion secreta localizada en los cimientos de una vieja iglesia.


     Reuniones: No hay reuniones regularmente. Tienen lugar a voluntad del señor.


Cultos Criminales:

     Los mas raros de los cultos de sangre son las sociedades del crimen organizado. Estos cultistas viven normalmente un retorcido codigo de honor, persiguiendo riqueza y poder en el hampa. A la cabeza, el amo dirige a sus mortales y a menudo controla dos o tres ramas del culto, siendo cada una de ellas una "familia" u organizacion del crimen distinta. El vampiro pretende asegurar que los intereses de sus miembros de culto no chocan, aunque muchas veces lo hacen. Los Glass Walkers pueden sevir en estos cultos como lideres subordinados. Los cultos criminales se encuentran entre los Gaki (quienes mantienen el dominio sobre muchas ramas de los Yakuza), Brujah (que sostienen el control sobre ciertas familias de la Mafia), Anarcas y especialmente Toreador (quienes ostentan el imperio sobre la Mafia del arte).


     "Eje Oculto"


     Señor del Culto: Alfonz Guttenazzio, Brujah de generacion 9.


     Miembros: 40 (la mayoria son Mafiosos de altas instancias que controlan juntos tres familias del crimen; 10 ghoules).


     Fines: Controlar todo el crimen organizado dentro de la ciudad y expandir eventualmente su influencia a otras ciudades.


     Creencias centrales: El amo del culto recompensa el poder con poder. Servirle es servirse a uno mismo.


     Promesas: Poder en hampa, apoyo sobrenatural, Potencia sobre-natural y juventud inmortal atraves de la sangre del señor.


     Refugio: una casa de tres plantas en un vecindario rico pero decadente.


     Reuniones: Una vez por semana, aunque el señor convoca a menudo a miembros particulares.


Cultos a la Muerte

     Los Toreador dramaticos (y muestrame uno que no lo sea) claman a veces ser representantes de la Muerte, llegados ahora desde la tumba para traer la verdad a los mortales valiosos. Las practicas incluyen sacrificios rituales, la mayoria animales pero algunos humanos. Muchos amos del culto crean progenie, haciendoles pasar por una especie de muerte ritual durante el proceso. Los Euthanatos, Uktena y Espirales Negras entran a veces en estos cultos con la esperanza de que el Toreador tenga respuestas autenticas. Estos cultos son peligrosos, pues asesinos en serie, criminales y otros personajes no recomendables se les unen con frecuencia. Algunos cultos de muerte son controlados por Giovanni o ex-Sabbat de la Senda de la Muerte y el Alma que usan sus poderes nigromanticos como prueba de sus lazos con la Muerte. Pueden verse Wraiths cerca de sus guaridas.


     "Hecatombe de Kalistus"


     Señor del Culto: Cliff Bowles, Toreador de generacion 10.


     Miembros: 55 (8 ghoules, 4 progenie).


     Fines: Conocido tambien como el "Culto de la Guadaña", la mision de este grupo es descubrir secretos conocidos solo en la muerte.


     Creencias centrales: Los miembros son elegidos por su poder y experiencias sobrenaturales.


     Promesas: Le es dicho a los miembros que pueden matar sin miedo al castigo de autoridades mortales y que seran "consumidos por la muerte eterna" (o sea, Abrazados) en algun momento.


     Refugio: Un sistema de tuneles subterraneo donde el culto guarda cuerpos, animales ghoules y extraños dispositivos de tortura.


     Reuniones: Todos los miercoles a medianoche y otros momentos designados para rituales especiales.


Cultos Infernales

     Los cultos infernales se dedican a demonios, Nephandi y/o el Wyrm y son creados frecuentemente por Toreadores fascinados por la gracia del paso de un alma desde el cuerpo. Los vampiros reciben ciertos poderes e incremento de sus sentidos (lo mejor con lo que crear y apreciar el arte) por acumular almas para su señor. Los sirvientes mortales tambien pueden ser recompensados con favores o poderes (investimentos demoniacos o la transformacion en fomori) cuando traen nuevas almas al redil. Pueden pertenecer a esta clase de culto debiles magos Nephandi, mientras que los mas fuertes pueden tener cultos a si mismos. Ocasionalmente, los Bailarines de la Espiral Negra sirven como agentes especiales o segundos al mando. Los vampiros miembros varian en clan y trasfondo, pero pueden ser Infernalistas del Sabbat y Baali.


     "El Pacto de los Trece"


     Señor del Culto: Oscar Myhand, Lasombra de generacion 10 (Senda de las Revelaciones del Mal).


     Miembros: 13 (3 magos casuales, 1 taumaturgo oscuro, 3 fomori).


     Fines: Servir al Lord de Demonios, Thrasus, a cambio de poder en esta vida y promesas de poder en la proxima. Los miembros tambien esperan poder traer a Thrasus a la Tierra.


     Creencias centrales: Thrasus es un poderoso demonio que protegera a los cultistas porque le sirven.


     Promesas: Poder infernal.


     Refugio: Un viejo almacen, donde los cultistas asesinan ritualmente a fugitivos y permiten que su señor vampiro se alimente de ellos.


     Reuniones: Todos los Sabados noche desde la puesta del sol hasta el amanecer, dirigiendo negocios y aprendiendo los caminos del mal. Los cultistas tienen un numero de dias de fiesta infernales en los que llevan a cabo rituales especiales.


Microsectas

     Estos cultos de sangre estan compuestos por vampiros, y no mortales. Los cultistas son a menudo la progenie de un unico vampiro o un pequeño grupo de lo mismo. El señor del culto actua como lider de la pequeña secta. Generalmente hay reglas, costumbres y objetivos que ayudan a unificar a estos Vastagos. Los Toreador, Ventrue y ex-Sabbat prefieren estos cultos. Los grupos de Toreadores estan formados habitualmente por Vastagos que aprecian al mismo artista o forma de arte. Raros cultos de vampiros son controlados por revenantes poderosos (aquellos que nacieron como ghoules).


     "Heterodoxia de Nod"


     Señor del Culto: Amelia Strickland, Toreador de generacion 6.


     Miembros: 6 (todos de la progenie de la señora del culto).


     Fines: Estos Vastagos trabajan juntos para destruir a todo Vastago que traspase su territorio, pues de otra forma se complican en intrigas entre ellos mismos.


     Creencias centrales: Los miembros creen ser de tercera generacion y que su su sire es de la prole de Cain. Creen que todos los demas Vastagos son los enemigos de Cain y su descendencia y por tanto deben ser destruidos.


     Promesas: Se le da total libertad a los miembros mientras no se den a conocer a los mortales, no maten indiscriminadamente y no creen su propia progenie.


     Refugio: Ninguno. En cambio, se encuentran en el lugar elegido por su sire.


     Reuniones: Una vez al año como secta. De todas formas, su sire les convoca individualmente con frecuencia.


Cultos Misticos:

     Estos son cultos de sangre que enseñan a sus favoritos magia casual o Thaumaturgia. Muchos cultos misticos se parecen a ordenes fraternales secretas, adentradas en el ritualismo y la tradicion. Usan generalmente apretones de manos secretos, claves y disposiciones similares. Ademas, normalmente hay rangos dentro del culto. Mientras los cultistas aprenden mas y mas se abren camino a traves de los diversos niveles. Habitualmente, el vampiro solo esta al cargo del nivel mas superior. Los cultos de esta clase son los preferidos por los Toreadores y algunos Tremere marginales, Ventrue y Antiguos Brujah europeos. Los Toreadores que forman tales grupos pueden proporcionar falsa informacion oculta a sus seguidores, apreciando el espectaculo de la confianza y locura humanas.


     "Cofradia de Erebo"


     Señor de Culto: Claude LeSage, Toreador de generacion 7.


     Miembros: 48 (2 magos casuales, 5 ghoules, 3 progenie).


     Fines: Los miembros de la Cofradia de Erebo creen que es su tarea proteger al hijo de Erebo, su maestro Claude LeSage. Para hacer esto deben adquirir poder en el mundo mortal. Tambien buscan conocimientos magicos y respuestas a cuestiones concernientes a lo sobrenatural.


     Creencias Centrales: LeSage es el hijo del Dios Griego de la Oscuridad y el mentor de los miembros para ser adorado y protegido.


     Promesas: LeSage promete a sus seguidores la inmortalidad (como ghoules) y conocimiento de la Taumaturgia.


     Refugio: El culto se reune en un monasterio ahora desierto, a 10 millas de la ciudad.


     Reuniones: tienen lugar los primeros de mes y a la orden de LeSage.


Cultos Espirituales

     Los cultos espirituales estan dedicados a servir a alguna clase de salvador. Los señores del culto asumen con frecuencia un papel mesianico. Los cultistas creen que sirven a alguna fuerza mas grandiosa, sea del bien o del mal, a traves del vampiro. Muchos antiguos New Agers y agnosticos se meten en estos cultos, pues su lider tiene pruebas de un poder superior (o sea, sus disciplinas). Muchos de estos cultos se atribuyen falsamente lazos con antiguos y misteriosos cultos o Vudu, Obeah, Santeria y religiones similares. Los Malkavian, Toreadores y Setitas prefieren estos cultos. Como con los Cultos Misticos, muchos de tales grupos son dirigidos por Toreadores entretenidos en la comedia de errores de la humanidad.


     Orden de los Semni Theai


     Señora del culto: Mildred Sabel, Gangrel de generacion 11.


     Miembros: 25 (3 progenie del ama, 6 ghoules -incluyendo 3 magos casuales-).


     Fines: Conocidos tambien como las "Brujas de la Luna Sagrada", los objetivos de los cultistas son servir a su señora como valiosos sirvientes y aprender las "Sendas de los Dioses".


     Creencias Centrales: Los cultistas creen que su señora es una de las 'Semni Theai', las "venerables diosas" asociadas con las Gracias y las Erinias de la mitologia griega.


     Promesas: Inmortalidad y los secretos del universo. A los cultistas se les enseña tambien las formas Protean.


     Refugio: Todos los cultistas poseen sus propios hogares en el vecindario de un suburbio. No les gustan los forasteros, pero aceptan ocasionalmente a aquellos que son valiosos, matando o ahuyentando en otro caso a los alborotadores. Los cultistas realizan sus ceremonias en los bosques de detras de sus casas.


     Reuniones: Una vez cada luna lluna, y otra cada luna nueva para llevar a cabo ciertos rituales y asignar misiones individuales.


Otros Cultos

     Por supuesto, hay cultos de sangre que no caen en ninguna de estas categorias citadas. Por ejemplo, podria haber un culto con miembros que creerian estar trabajando para una raza alienigena; cultos compuestos de ciertas familias que sirven a una linea de vampiros, generacion tras generacion; cultos de terroristas o cultos devotos de la naturaleza. Puedes hacerlo tan misterioso como gustes.

UNA HISTORIA FELIZ DE CULTOS DE SANGRE

     Esta historia muestra un posible modo de usar los cultos de sangre en tu cronica. Eres libre de adaptarlo tanto como necesites. Como esto es mas un esbozo que una trama actual y desarrollada, tendras que completarla.

Prologo:

     Los personajes empiezan a perder miembros de sus rebaños. Sus seguidores mortales es estan uniendo a un culto de sangre. Esta perdida pudede tener lugar durante varias historias para introducir el suspense y la sensacion de que estan ocurriendo cosas en alguna otra parte del mundo. Entonces, esta historia comienza verdaderamente solo cuando los personajes comienzan a investigar.

Capitulo Uno: Infiltracion

Escena Uno:

     Un miembro del rebaño advierte a un personaje de que algo maligno, aunque no sabe que, esta sucediendo. Mas tarde es encontrado decapitado. Los personajes tambien oyen rumores a traves de las conversaciones con otros Vastagos, en una reunion social en casa de un Toreador, de que algo misterioso esta pasando.

Escena Dos:

     Los personajes son abordados por un vampiro al que no conocen. El vampiro les pregunta si estan satisfechos con su poder politico en la ciudad. Les advierte que pronto habra muchos cambios, e intenta compartir sangre con uno de ellos. Mediante la investigacion, los personajes se enteran de que otro vampiro nuevo fue capturado e interrogado por los Ventrue locales, quienes creen que pertenece a una secta rival. El vampiro estaba tan Condicionado y Vinculado por Sangre que no pudieron obtener nada de el.

Escena Tres:

     Investigando, los personajes descubren que hay al menos cinco nuevos Vastagos en la ciudad. Todos trabajan juntos y son muy discretos. El Principe esta considerando convocar una Caza de Sangre. Los personajes son seguidos por dos de estos extraños Vastagos. Si son capturados, los recien llegados les ofrecen poder, pero solo si estan de acuerdo en rebelarse contra la actual administracion "cuando llegue el momento".

Capitulo Dos: El Poder Juega

Escena Uno:

     Una noche, todos los Vastagos de la ciudad despiertan para echar en falta a sus importantes favoritos mortales. Le es enviada por LeSage (Cofradia de Erebo) una cinta de video al principe en la que se declara responsable. Los personajes encuentran tambien al despertar un mensaje de su aliado, contacto o esclavo mas influyente requiriendo una cita y advirtiendoles de que todos estan en peligro. Cuando llegan los personajes, ven raptar a su contacto. Deben luchar contra algunos de los Ghoules y magos del culto.

Escena Dos:

     Los personajes se enteran de que habra una reunion del principe con LeSage esa noche. Ellos pueden asistir. Hay muchos Vastagos presentes, pero no la primogenitura. LeSage quiere que el principe renuncie y acepte un puesto de segundo a su mando. El principe rehusa. LeSage se transforma en niebla y desaparece. Mas tarde es capturado el principe.

Escena Tres:

     Los personajes son convocados por un poderoso Vastago que tiene mucho que perder si el principe es depuesto. Les habla de un lugar sospechoso de ser la guarida de un culto, y de que el culto puede estar relacionado con lo que esta ocurriendo.

Capitulo Tres: Conflicto Final

Escena Uno:

     Los personajes son abordados por unos cultistas antes de ir al citado lugar. Se les ofrece mucho poder si respaldan a LeSage, "el nuevo principe". Si rehusan, los cultistas les dejan. Si le preguntan algo a los cultistas estos no revelan nada. Los personajes encuentran el nido del culto -un viejo monasterio-. Afuera son atacados por canalla y matones ghoules.

Escena Dos:

     Los personajes deben deslizarse entre los viejos edificios, combatiendo a los dementes cultistas. Deben conseguir abrirse camino hacia la catacumbas bajo el monasterio. Alli encuentran al principe atravesado por una estaca y listo para ser sacrificado. Esta rodeado por LeSage y cinco cultistas. LeSage promete poder a los personajes si se le unen. Si no aceptan, LeSage intenta decapitar al principe. El principe puede "sobrevivir" o morir permanentemente, de acuerdo con las acciones de los personajes y tus propios deseos. La lucha es feroz, pero los cultistas y LeSage solo estan armados con dagas. Si las cosas se ponen mal, LeSage intenta escapar.

Escena Tres:

     Si los personajes sobreviven y rescatan al principe, el les informa de que sus mortales de confianza estan retenidos mas abajo aun y de que el les ayudara a liberarlos. Intentando liberar a sus sirvientes, los Vastagos se enfrentan a ghoules y zombis.

Epilogo

     Los personajes reciben recompensas del principe, un favor del Vastago importante que los "contrato" y lo que tu desees. De todas formas, LeSage puede convertirse en un enemigo para usarlo durante mucho tiempo.

SOBREALIMENTACION

"Shun the least appareance of
sin: For sometimes indifferent things
are fatal in their consequences, and
strike us at the rebound. He who will
not keep his distance from the gulf,
may be drawn in by the eddy."
-George Shelley-


     Los cultos de sangre y el maniaco apetito por la misma que les inspira conllevan la recompensa que ofrecen y el precio que demandan. Los Toreadores y otros Vastagos que forman cultos de sangre se exceden frecuentemente en cuanto al sangre que consumen, incluso para ser vampiros; la obtencion es facil y la vitae fluye caliente. Un vampiro solo puede contener en su sistema tanta sangre como indique el tamaño de su Reserva. A causa de esto, los vampiros que dirigen cultos de sangre y tienen facil acceso a la vitae con frecuencia se les encuentra "enchufados". Para prolongar el extasis de la alimentacion, gastan (por medio de un Atributo fisico o, menos a menudo, una Disciplina) la sangre que consumen tan pronto como entra. Esto les permite a los lideres de los cultos consumir mas y mas sangre.


     Hay un gran numero de ventajas y desventajas para aquellos que ceden a su apetito se convierten en bebedores de jornada completa. Se te aconseja escoger de ambas aquellas que encajen para recompensar y castigar a los personajes que se den atracones. Hablando en general, por cada ventaja adquirida deberia ser sufrida otra desventaja de igual magnitud. Un jugador no tendria voz sobre el efecto que produce en su personaje el exceso de vitae. Debido a que la sobrealimentacion implica una perdida del control, con el tiempo sus desventajas deberian sobrepasar con mucho a sus ventajas; es inevitable susumbir a la Bestia. Aquellos que dejen de atracarse probablemente pierdan alguna de las ventajas que ganaron, pero perder desventajas prueba ser mucho mas dificil.

Ventajas:

     Piel Morena: Hay niveles graduales de piel morena. Lentamente, en el curso de los meses -posiblemente hasta años o decadas- empieza a describir como la piel se oscurece hasta que llega a adquirir un color moreno- rojizo.


     Incremento de Atributos: Los vampiros que estan constantemente "enchufados" pueden aumentar, segun tu criterio, los Atributos fisicos por la mitad del coste en puntos de experiencia.


     Incremento de la Reserva de Sangre: Mientras el vampiro aprende lentamente a almacenar mas y mas sangre en su cuerpo, su Reserva de Sangre aumenta para contener la vitae. Esto no reduce la generacion del vampiro. No deberias aumentar el maximo de la Reserva de Sangre en mas de un punto cada vez y nunca hasta mas alla del doble de su valor normal.


     Incremento de Disciplinas: Los vampiros que usan Disciplina particulares como medio de gastar Puntos de Sangre y hacer sitio para mas, pueden aumentar una de estas Disciplinas en un nivel solo por la mitad del coste en experiencia. Esto refleja la practica adicional que posee el vampiro.


     Resistencia al Frenesi: El vampiro ya no es tentado por la vision de la sangre. Ha visto tanta sangre que el ansia ya no es exigente. Reduce en uno las dificultades del frenesi. Esta ventaja puede ser ganada multiples veces, pero esta limitada en una reduccion de cuatro a la dificultad.


     Vinculo Telepatico: Si un Vastago se alimenta regularmente de un individuo durante un extenso periodo de tiempo, desarrolla un vinculo mental con el mortal. Sabe lo que esta pensando y como se siente.


Desventajas:

     Obesidad: El vampiro empieza ser gordo. Sin embargo, las grasas son distintas de las humanas; son extremadamente blandas, escurridizas y abultadas. El vampiro empieza poniendo unas pocas libras aqui y alli. Despues de decadas de sobrealimentacion, el vampiro esta tan gordo que dificilmente se aguanta de pie.


     Disminucion de la Sensibilidad: Llega un momento en que el vampiro empieza a ser insensible al placer del Beso. Despues de unos pocos años de sobrealimentarse, el vampiro debe beber mas y mas vitae de una victima para tener cualquier sensacion. Con el tiempo, puede que el vampiro tenga que drenar completamente o incluso matar a su presa solo para tener una sensacion.


     Disminucion de las Virtudes: Con el tiempo,el Vastago empieza a perder puntos de Conciencia y Autocontrol porque continuamente es autoindulgente sin remordimiento (o de lo contrario lo habria dejado hace mucho tiempo). Las Virtudes perdidas de este modo cuestan el doble para recuperarlas.


     Ilusion: Mientras todos los vampiros pierden Humanidad por sus actos bestiales, tu puedes ser mucho mas retorcido con los glotones. Si las Virtudes descienden y se adquieren Trastornos, la Humanidad del personaje permanece constante. De todas formas el personaje descubre casualmente que es dificil recuperar Virtudes, librarse de Trastornos y realcanzar la Humanidad perdida. Por tanto, puedes usar el valor de la Humanidad de un personaje como un reflejo de la ilusion mantenida sobre si mismo.


     Degeneracion: El vampiro adquiere Trastornos con mas probabilidad por rendirse al ansia. La obsesion por por la sobrealimentacion es el mas comun, pero puedes divertirte mucho con otras posibilidades.


     Sangre diluida: El vampiro puede hacer pasar tanta sangre mortal a traves de su sistema que llega a ser incapaz de Vincular por Sangre o crear ghoules o progenie.


     Enfermedades: Debido a que el Vastago tiene contacto con tantos recipientes, puede contraer enfermedades de uno o mas de ellos. Las enfermedades pueden afectar o no al vampiro, pero son transmitidas a otros mortales de los que se alimenta.


     Facilidad del Frenesi: El personaje ha sido tan arrastrado por el deseo de sangre que en lugar de inmunizarse ante la sed de sangre, el vampiro es mas susceptible al frenesi en presencia de la sangre. Incrementa en uno las dificultades del frenesi (maximo de cuatro con el tiempo).


     Perdida de Tecnicas Sociales: Si el vampiro se pasa todo el tiempo bebiendo la sangre de sus cultistas, puede llegar a hacerse dificil para el cazar o interactuar con otros. Los mortales incluso pueden tener sensaciones extrañas si estan en presencia del vampiro, percibiendo su corrupcion.


     Abstinencia: Todas las dificultades de las tiradas pueden ser aumentadas en uno o dos a menos que el Vastago haya bebido recientemente grandes cantidades de sangre. El vampiro esta experimentando una abstinencia psicosomatica, no de la sangre, sino del placer.