SALA WOD: MUNDO SUBTERRÁNEO

     Inframundo, Umbra Oscura, purgatorio e incluso infierno. Muchos nombres ha recibido el lugar donde están atrapados los wraiths, y ninguno es capaz de definirlo plenamente. Se divide principalmente en dos partes; la mas conocida son las Tierras de las Sombras, muy cercanas pero separadas para siempre del mundo de los vivos. La otra parte es la Tempestad, una pesadillesca tormenta eterna en la que todo es ilógico; incluso el espacio y el tiempo se alteran en ella.

TIERRAS DE LA PIEL

     Las Tierras de la Piel son el nombre dado por los muertos a las tierras que han abandonado para siempre, y son ahora prácticamente inalcanzables para ellos. Los wraiths pueden ver y oir todo lo que ocurre en su antiguo hogar, lo que los hace añorarlo con pasión. Pero todo está corrompido por la mancha de la muerte. Cualquier lugar que miren está manchado por el Olvido; los edificios parecen estar en mal estado y las personas corrompidas. Aún así, cualquiera de las cosas en las Tierras de la Piel parece mas saludable que lo encontrado en el Mundo Subterráneo.

TIERRAS DE LAS SOMBRAS

     Las Tierras de las Sombras coinciden de cierta forma con las Tierras de la Piel. Un wraith puede cruzar un río por un puente en el mundo de los vivos, y se encontrará con cualquier accidente geográfico de las Tierras de la Piel; desde montañas hasta océanos. A pesar de esto, los wraiths no pueden afectar en ningún modo nada que ocurra en las Tierras de la Piel. Podrán subirse a una silla, pero hagan la fuerza que hagan serán completamente incapaces de moverla. Si un objeto pasa por el espacio que ocupan o el propio fantasma trata de atravesar uno se volverá Incorpóreo.


     Pero las Tierras de las Sombras también tienen sus propios edificios y lugares, y todo lo que está en ellas es completamente invisible e inaccesible para los vivos. Muchos edificios que fueron demolidos en el mundo de los vivos se alzan todavía en las Tierras de las Sombras, principalmente aquellos que inspiraron mas emoción entre los vivos. También se hallan de vez en cuando Reliquias, objetos de gran importancia para una persona o personas que tras su destrucción o pérdida reaparecieron en las Tierras de las Sombras cerca del lugar de su destrucción.

NECRÓPOLIS

     Casi todas las ciudades del mundo albergan lugares donde los muertos habitan y se reúnen. Normalmente suelen coincidir con los sectores de la ciudad mas desagradables y ruinosos. Están entre edificios derrumbándose, calles en mal estado y solares abandonados. Los muertos prefieren estas zonas por que el Manto se hace menos inexpugnable.


     La mayoría de las Necrópolis son de afiliación Jerárquica, gobernadas por un consejo de Anacreontes que buscan la estabilidad, la seguridad y la perpetuación del orden. Están diseñadas como una versión en miniatura de Estigia, y tienen la función principal de que el suministro de almas para las siempre hambrientas forjas de la ciudad de los muertos. Estigia mantiene un constante pero ligero control sobre ellas: mientras las almas lleguen y la forma de dirigir la Necrópolis no sea una burla de las leyes de Caronte pueden tener una cierta libertad y autogobierno.


     Un puñado de ellas están dominadas por Renegados. Debido a la diferencia entre los Renegados, tampoco se puede generalizar sus Necrópolis. Algunas son dirigidas como una comuna, donde todos tienen voz y voto y todos ayudan a combatir a la Jerarquía y al Olvido. Otras son gobernadas por la ley del más fuerte: allí se pueden conseguir servicios poco comunes (y poco legales) en otras ciudades. La mayoría de las Necrópolis Renegadas han sido conquistadas a la Jerarquía, y ésta intenta recuperarlas siempre que le es posible.

MORADAS

     Las Moradas son edificios en los cuales o cerca de ellos hubo emociones tan intensas que lograron arañar el Manto. Dado que es mas fácil lograr emociones fuertes mediante el odio, el dolor o la desesperación que mediante el amor y la esperanza, la mayoría de ellas se hayan en lugares tales como cementerios, prisiones, casas abandonadas o incluso campos de batalla.


     Debido a la facilidad para penetrar el Manto y a las poderosas emociones que surgen de la Morada, los wraiths que las habitan no suelen cederlas facilmente. En muchos casos varios wraiths se agrupan para vivir y proteger el mismo hogar.


     Al igual que las Necrópolis, las Moradas suelen ser lugares ruinosos y desagradables para los vivos. Ayudados por el aspecto del lugar, las leyendas urbanas que se suelen formar alrededor de las "casas encantadas" y el usual rechazo de los wraiths a mantener mortales en sus dominios, los vivos suelen mantenerse alejados de ellas.

DOMINIOS

     Los Dominios son territorios controlados por uno o más wraiths, que suelen rodear a la Morada de los mismos. En algunos casos son propietarios extraoficiales del terreno, sobre todo en aquellos Dominios que no tienen muchos lugares de interés. Otros han sido entregados por los gobernantes de la Necrópolis como recompensa o pago por algún servicio, y sus límites son demarcados mediante antorchas moliadas u otros límites.


     La mayor parte de los wraiths lo suficientemente afortunados como para tener un Dominio preferirá perderlo entero a renunciar a su Morada. Los Dominios son posesiones materiales (y tampoco son muy importantes para un muerto que no puede hacer nada con un terreno), mientras que las Moradas sirven tanto de refugio como fuente de poder.


CIUDADELAS

     La Ciudadela suele ser la mayor Morada de la ciudad, que sirven tanto como centro de reunión como de lugar defensivo para los Sin Reposo. En tiempos de paz, los wraiths se reúnen en la Ciudadela para intercambiar información, buscar servicios y objetos o simplemente reunirse con sus semejantes.


     Durante los ataques de wraiths de facciones contrarias o los temibles Maelstroms cargados de espectros, las Ciudadelas sirven como fortaleza para defenderse de estas incursiones. Suelen estar fortificadas y reforzadas para intentar soportar la fuerza de los Maelstroms, así como cualquier ataque externo. Cuando la ciudad sea atacada o se anuncie la llegada de un Maelstrom, los wraiths intentarán reunirse allí para defenderse del peligro entre todos.


     Las Ciudadelas Jerárquicas suelen tener una fuerte presencia de una o varias Legiones. Si bien legalmente se considera vedada la Ciudadela a todo aquél que no esté ligado a la Jerarquía, la ley no se suele aplicar rígidamente. Después de todo es poco probable que un Renegado o un Hereje expulsado de la Ciudadela vuelva a ayudar a defenderla en tiempos de paz.


     Hay algunas Ciudadelas Renegadas y Herejes dispersas. La mayoría están en ciudades controladas por estos grupos; han sido arrebatadas a la Jerarquía e intentarán mantenerlas en las mismas condiciones defensivas. Otras están en lugares lejanos de las urbes donde Renegados o Herejes se ocultan de la furia del Imperio, que suele tener asuntos más importantes en su agenda.


EL MANTO

     El Manto es el velo de miedo e incredulidad que separa las Tierras de la Piel de la Tierras de las Sombras. Esta barrera invisible e intangible impide a los muertos alcanzar lo que una vez amaron. Su grosor cambia según los lugares. Donde la razón reina y no se suelen producir fuertes emociones suele ser casi impenetrable. Pero donde abunda el miedo a la muerte y emociones intensas lo han rasgado, el Manto se va debilitando.


LA TEMPESTAD

     La Tempestad es una caótica tormenta incesante situada a una pequeña distancia de las Tierras de las Sombras; en cualquier momento puede abrirse un Nihil entre ambas. Su paisaje cambia constantemente; si bien suele tomar el aspecto de un océano puede llegar a ser cualquier otra cosa, y se pueden producir lluvias de cristales rotos, gases tóxicos e incluso de brea ardiente. Por su propia naturaleza caótica está separada en varias zonas, algunas de ellas permanentes y conocidas por los wraiths, como las Costas Lejanas o incluso la propia Estigia. Hay otras tierras desconocidas en ella, desde islas a auténticos continentes, pero todas con sus propios misterios en ellas.


     El Mundo Subterráneo está en una especie de dimensión hiperespacial superpuesta al mundo real. Las Tierras de las Sombras rozan al mundo de los vivos, y comparten algunos rasgos. Superpuesto a ambos está el resto del Inframundo, siempre a la distancia de un Nihil de las Tierras de las Sombras.


     Los conceptos usados por los mortales para orientarse en las Tierras de la Piel (y que normalmente también funcionan en las Tierras de las Sombras), tales como "arriba" o "abajo", los puntos cardinales o las distancias entre dos lugares no funcionan en la mayor parte del Inframundo. Aquí la distancia y el sentido pueden ser subjetivos; cada wraith "decide" lo lejos que se encuentra algo y en qué dirección. Los Heraldos encuentran el camino yendo en su dirección correcta. Dirección correcta admite muchas versiones: donde todo el mundo piensa que está, el camino que conozco, donde yo quiero que esté... De acuerdo con el consenso es posible crear Derroteros que lleven de un lugar a otro por la Tempestad.


     También el tiempo puede fluir de forma distinta. Puede pasar muy rápidamente (como suele ocurrir con tiradas exitosas de Argos) o gotear lentamente de forma que parezca una eternidad. Como guión (pero no regla sagrada) se puede usar la tabla del arte de Argos Orientación. Si se usan derroteros menores o poco transitados se puede llegar a tardar tres veces más. Un wraith que decida viajar por la propia Tempestad tardará diez veces más debido al tiempo que perderá reajustándose a las corrientes, los vientos y la falta de puntos de referencia. Algunas de las zonas parcialmente estables de la Tempestad son las siguientes.


MAR SIN SOL

     El Mar sin Sol es una masa de agua oscura llevada por fuertes corrientes cambiantes y habitada por extraños y peligrosos engendros: la única luz en él es la que llevan los viajeros o la colocada por los habitantes de las islas. Estas fuentes luminosas se ven con facilidad debido a su imponente contraste con la absoluta negrura.


     Está situado entre Estigia y las Costas Lejanas, y se sabe que hay mas islas en él además de la Isla del Pesar. Se supone que estas islas sirven de guarida a diversos grupos Renegados y templos Herejes. Se rumorea que en sus aguas medran piratas de almas que trabajan para diversos reinos de las Costas Lejanas, y que usan un sistema de luz oscura que les permite ver sin ser detectados.


MAR DE ALMAS

     Cuando Caronte llegó a la Isla del Pesar, el Mar de Almas y el Mar sin Sol eran una sola extensión de aguas tranquilas. Después del Primer Gran Maelstrom se ordenó construir un enorme muro para proteger Estigia. El Mar de Almas está formado por todas las almas a las que Estigia no ha destinado a un fin en especial. El mar está dentro de los límites del muro, sirviendo como bloqueo contra los Maelstroms no sólo por formar una barrera física, sino que las propias creencias de las almas del Mar erigen una barrera contra el Olvido.


     El Corpus de estas almas tiene una consistencia acuosa que les permite mezclarse y pasar entre las demás. Sus gritos en las costas de Estigia parecen las gaviotas de las costas de las Tierras de la Piel. Las luces que señalan el muro iluminan las formas deformadas de las almas que se alzan y sumergen en eterna agonía.


     Una de las partes más conocidas es la Bahía de las Lamentaciones. Tiene forma de media luna y la mitad de ella es parte del Mar de Almas. La otra pertenece al Mar sin Sol y sirve como muelle para el puerto de Estigia. Fue aquí donde Gorool surgió desde el Laberinto y Caronte salió a su encuentro.


ESTIGIA

     Estigia fue erigida hace milenios en la Isla del Pesar. Si bien en su fundación estaba en las Tierras de las Sombras, la gradual separación de la ciudad de los asuntos mortales provocó que la ciudad fuera a parar a lo mas profundo de la Tempestad.


     La intención original de Caronte al crearla fue erigir una ciudad eterna que fuese incorporando lo mejor de cada gran ciudad del mundo de los vivos. Así, conforme cada capital era destruida, sus más imponentes edificios reliquia fueron trasladados a la Isla del Pesar. Con el paso del tiempo y la llegada de los Grandes Maelstroms, la defensa contra los espectros se convirtió en otra de las prioridades, lo cual hizo disminuir la calidad estética de la ciudad.


     Actualmente, la necesidad ha obligado a ampliar la ciudad hasta las islas cercanas mediante enormes puentes de acero de almas. Es en estas islas donde se construyeron los almacenes de siervos a la espera del martillo, y las forjas de almas donde se les destruye para crear objetos. El último siglo ha visto la adopción de la producción en cadena para las forjas, y se han construido en las islas horribles fábricas donde los siervos son reducidos a plasma de almas y trasladados a la forja. De sus chimeneas surge un hedor aceitoso y maloliente que suele llegar a la ciudad. En sus puertos están ancladas grandes barcos que trasladan a los esclavos desde las Necrópolis y vuelven cargados del producto transformado.


     En la propia Estigia, la superpoblación ha creado una ciudad extravagante. Sus partes inferiores son las más viejas y dañadas. Sus calles están viejas y sucias, y los edificios están aplastados por construcciones mas nuevas. Es en estos barrios bajos donde se reúnen los pobres, los desesperados y los delincuentes de la ciudad.


     Pero cuando se va subiendo se van hallando cada vez más edificios nuevos y elegantes, así como las maravillas de la antigüedad mejor preservadas por los siglos. En los últimos años se han construído enormes rascacielos con miles de almas, para albergar a los nuevos habitantes de la ciudad de los muertos. En Estigia hay muchas obras arquitectónicas maravillosas y famosas, tales como la legendaria biblioteca de Alejandría (renombrada como biblioteca de Estigia), el Coliseo donde las masas Estigias presencian sangrientos combates o el antiguo palacio de Caronte, la actualmente clausurada Torre de Ónice.

LAS COSTAS LEJANAS

     Originariamente, se suponía que las Costas Lejanas eran los lugares de descanso eterno de todas las culturas y religiones del mundo; millares de islas solitarias a las que los Barqueros llevaban a las almas para reposar. Guiadas por la esperanza miles de ellas se embarcaron hacia allá. Pero no todos los puntos de vista son tan buenos. Actualmente la versión oficial es que son imperios tiránicos esclavizadores de almas (al oírlo, los Renegados preguntan irónicamente donde han visto eso antes...), e incluso que algunos de ellos son gobernados por Espectros y adoran al Olvido.


     Aún así, las historias de islas maravillosas llenas de ángeles y de paraísos sin ningún dolor siguen arrastrando a los wraiths esperanzados (o ingenuos, según se mire) a esas lejanas tierras.


MAR DE SOMBRAS

     El Mar de Sombras es la zona adyacente al Laberinto. Se compone de los wraiths que fueron siendo atraídos por el Olvido, que actualmente son miles y miles de Espectros casi sin mente. Se ha ganado la reputación de ser la zona más deprimente del Inframundo; el mismo Olvido retuerce los sentimientos para que sólo quede angustia y desesperación. Sólo la verdosa luz del Fuego Espectral es capaz de iluminar sus heladas aguas. Sus corrientes salen y entran en el Laberinto, creando un remolino que envía cualquier cosa a la entrada del Vacío.


MAR ABIERTO

     Este océano se encuentra en la parte más lejana de la Tempestad. Poca gente ha vuelto tras explorarlo, pero los que lo hacen hablan de un océano similar a los de las Tierras de la Piel, cubierto por un cielo gris pálido. En algunos momentos las nubes se despejan en alguna zona pequeña y dejan ver una oscuridad atravesada por puntos parecidos a estrellas. En realidad son nihils vistos desde la lejanía.


     Pero esta tranquilidad se rompe en pedazos muy frecuentemente. El mar completo se estremece con intensos vientos, y el cielo se vuelve de color gris oscuro. En esos momentos el Mar Abierto puede destrozar cualquier embarcación que lo surque.


EL LABERINTO

     El Laberinto está formado por una enorme y cambiante red de túneles construida sobre el mismo vórtice del Vacío. El hormiguero de cavernas, corredores y pasillos recorre toda la Tempestad, de forma que los Espectros lo emplean para trasladarse de un lugar a otro. La tradición espectral cuenta que los pasadizos fueron excavados por los Malfeos en el inicio de los tiempos. Dentro de estas cavernas residen reinos espectrales oscuros y terribles organizados como cultos a los dioses oscuros del Olvido, los Malfeos.