SECRETOS MALKAVIAN

CONOCIMIENTOS

Tiempo Malkavian

     Este conocimiento al alcance solo de los Malkavian, permite al personaje enchufarse a la Red de Locura Malkavian (una conexión de mentes igualmente desquiciadas) para saber acerca de los próximos acontecimientos Malkavian.


     Para usar este conocimiento, tira contra una dificultad 6 (a menudo, el narrador hará la tirada en secreto, una semana antes del acontecimiento). Con un éxito el Malkavian recibe instrucciones de ir a un área concreta inmediatamente porque la reunión acaba de empezar. Con dos éxitos, el Malkavian puede saber acerca de una reunión que se celebrará al día siguiente, así como su intención general. Con tres éxitos, el Malkavian conoce la reunión una semana antes de que tenga lugar, y lo sabe todo sobre la misma.

DISCIPLINAS

Parloteo: Disciplina de Auspex Nivel Seis

     Al igual que la comunicación telepática, Parloteo otorga al Malkavian la habilidad de mantener comunicaciones telepáticas, pero tiene beneficios extras y dos desventajas extras. El usuario puede comunicarse con tantas personas como puntos de Fuerza de Voluntad tenga, y puede entrelazar todas las mentes participantes, pero los participantes tienen que hablar en alto. Los participantes oyen las voces del resto de las personas como si estuviesen a su lado.


     El usuario puede añadir más personas que puntos de Fuerza de Voluntad tenga, siempre que esas personas tengan trastornos mentales y no se resistan al parloteo. El Malkavian puede añadir un número de personas igual a su Empatía. El máximo número que puede unir con un parloteo es F.V + Empatía. Al igual que la Comunicación Telepática, Parloteo necesitas una tirada de Carisma + Empatía contra las partes no colaboradoras.

Mezcolanza: Disciplina de Auspex Nivel Seis

     El Malkavian puede mirar al mundo y ver un nivel más allá del estado actual de la realidad. Esto da como resultado un collage de formas cambiantes, pero el Malkavian lo entiende y conoce todo lo que sucede en ese plano, sin que le importen las barreras físicas, las distancias e incluso el tiempo. Puede ver cosas ocultas en la realidad Objetiva, como criaturas Ofuscadas, el interior de cajas fuertes cerradas, y el hecho de que en realidad su aliado lupino es un mago cambiado de forma.


     Es fácil para el Malkavian ver toda la realidad. La parte difícil es saber cómo consultar ese tapiz móvil para volver al plano físico de la realidad diaria. El Narrador explicará lo que el Malkavian entiende en el otro plano, mediante acertijos, metáforas, o balbuceos de la corriente del pensamiento, y el jugador podrá interpretarlo correctamente o no. Mientras esté en el Estado de Mezcla, todas las tiradas del jugador usan la mitad de dados (redondeando hacia arriba) y el personaje tiene tendencia a mascullar de forma incoherente y tropezarse con las cosas al moverse. El Narrador debe sentirse libre de imponer este comportamiento también en el jugador.


Red de Lokura Malkavian: : Disciplina de Auspex Nivel Ocho

     El Malkavian puede convocar una reunión de todos los Malkavians que tengan el conocimiento llamado Tiempo Malkavian. Haz una tirada de F.V + Empatía (dif.6).


     Los otros Malkavian le oirán sólo si superan su tirada de Tiempo Malkavian.


 Éxitos.  Influencia.
 1 éxito.  Todos los Malkavian alrededor de tres manzanas.
 3 éxitos.  Todos los Malkavian en un radio de 5 Km.
 5 éxitos.  Todos los Malkavian en un radio de 15 Km
 7 éxitos.  Todos los Malkavian de la ciudad
 10 éxitos.  Todos los Malkavian de un área metropolitana mayor.
 13 éxitos.  Todos los Malkavian en 500 Km.
 15 éxitos.  Todos los Malkavian en todo el continente.
 20 éxitos.  Todos los Malkavian en el mundo.


     Ten en cuenta que aunque los Malkavian oigan el mensaje, no están obligados a obedecerlo.

Represión de lo Evidente: Disciplina de Dominación Nivel Siete

     El Malkavian puede mirar a otro ser pensante y conocer el pensamiento que el objetivo esté reprimiendo más directamente. Puede ser una idea simple, si el objetivo tiene un gran secreto que le consume, ese pensamiento dominará a otros pensamientos momentáneos y secundarios. Pero si el secreto es algo por lo que no está muy obsesionado, sólo le vendrá a la cabeza si el Malkavian saca el tema a relucir en una conversación o de alguna manera consigue que el objetivo piense en ello.


     Con tres éxitos, el Malkavian puede hacer que el objetivo suelte en voz alta la idea reprimida. Muy divertido en cenas de sociedad o juicios tensos.

Garabatos: Disciplina de Ofuscación Nivel Seis

     Gracias a este poder Malkavian puede hablar y escribir en un código de los dementes secreto y universal. Sólo otros miembros del clan Malkavian podrán leerlo y entenderlo. Si el Malkavian decide cifrar más sus palabras, puede hacerlo legible por otros Malkavian que tengan la disciplina de Garabatos, o comprensible sólo por unos Malkavian elegidos, o sólo uno en particular. Puede hacerlo legible por un Malkavian que no haya visto nunca, aunque debe conocer al sire o la progenie de este en cuestión. Los antiguos Malkavian usan esta habilidad para dejarse mensajes secretos unos a otros, o para contactar con todos los Malkavian en una ciudad por medio de pintadas. Estos mensajes no pueden ser descifrados ni siquiera detectados como garabatos Malkavian.

Visitar el País de las Hadas: Disciplina de Ofuscación Nivel Siete

     El Malkavian puede desaparecer por completo de una zona y aparecer en el País de las Hadas. Desde donde puede ir al lugar de la tierra al que desee ir. Pero, primero, debe pasar a las Hadas Guardianas, que no les gusta que usen caprichosamente su tierra. Preguntan al Malkavian acerca de su motivo y, si no les gusta la historia, le devuelven al mundo de donde vino, cerca del momento en que se fue. Las Guardianas están dispuestas a escuchar tratos, especialmente si el Malkavian se ofrece a gastarle alguna Broma a la entidad que elijan las Guardianas.