NOSFERATU: DISCIPLINAS ADICIONALES

Animalismo

• Sentido Bestial

     Este poder es una versión reducida del nivel uno de Auspex 'Intensificación de los Sentidos'. Puede activarse a voluntad y dura tanto tiempo como se desee. Durante la duración de este poder el vástago podrá aumentar uno de sus sentidos hasta un grado extremo. Existe un poder de Sentido Bestial por cada sentido y cuando se adquiere esta disciplina hay que elegirlo. Con ella, adquirirá el mismo sentido que un animal. Por ejemplo si elige la vista adoptara la vista de un águila, si elige el olfato olerá como un depredador, etc. ... lo que le permitirá duplicar su reserva de dados en tiradas de percepción que tengan que ver con ese sentido. Nótese que es posible adquirir sentidos nuevos como el sonar de un murciélago. Si el vástago recibe un estimulo muy fuerte del sentido elegido puede quedar momentáneamente 'cegado' o 'aturdido' como en la disciplina de Auspex. Este poder no puede usarse en combinación de Auspex o de otros poderes que intensifiquen los sentidos. Además no es posible intensificar mas de un sentido en un momento dado.

• Sanar al compañero

     Efecto. Cura las heridas no agravadas de un animal no racional.

     Sistema. El vástago hace una "cataplasma" con su un punto de sangre. Al final del asalto hace una tirada de Inteligencia + Cuidar Animales dificultad 5. Cada éxito es una herida no agravada que cura del animal. Si pifia este sufre una herida agravada. Este poder no puede ser usado sobre criaturas sobrenaturales (unicornios, etc. ...) ni sobre criaturas inteligentes.

• Rastrear animales y plantas

     Con este poder el vástago puede hallar la dirección y distancia de cualquier tipo de animal o planta que desee. El cainita, tras mirar en una dirección determinada piensa en el animal o planta, y sabe si tal animal o planta se halla dentro del alcance. Si es así, sabe también la distancia exacta y el número aproximado presente. Durante cada asalto de la duración del poder el vampiro puede mirar solo en una dirección, es decir solo puede conocerse un sendero de unos 6 metros de ancho. El alcance es 100 metros + 20 metros / nivel de animalismo y la duración depende de una tirada de Inteligencia + Supervivencia dificultad 6 , el número de éxitos es el número de asaltos que dura. Activarlo cuesta un punto de sangre. Un fallo hace que no pueda usarse este poder durante la escena.


     Nota: es posible elegir animales racionales (p.ej. lupinos) pero no es posible elegir animales muertos (léase también muertos-vivientes como vampiros, zombies, momias o fantasmas). La probabilidad de encontrar un animal o planta deseada se deja en manos del narrador dependiendo de la rareza del mismo en la zona. Se recomienda común = 50%, poco común = 30%, raro = 5%.

•• Mirar a la bestia

     Mirando fijamente a otro vástago el poseedor de esta disciplina podrá saber lo fuerte que es la bestia en otro vampiro y lo fuerte que el vástago tiene controlada su bestia. En términos de juego te permite saber el valor de Humanidad, Fuerza de Voluntad y las virtudes (conciencia, autocontrol, coraje) de otro Vampiro.


     Sistema: Para que el jugador pueda mirar a la bestia de otro vampiro este deberá superar una tirada de Astucia + Empatía dificultad fuerza de voluntad de la víctima. Si la pifia el otro vástago de dará cuenta de que estas utilizando algún tipo de poder contra el.

••• Instintos de Manada

     Mediante este poder, distintos vástagos pueden unir esfuerzos en tareas comunes. Para poder utilizarlo es necesario que un cainita tenga esta disciplina y los otros deben tener al menos un nivel de animalismo y querer participar voluntariamente en la manada. Este poder dura una escena. Mientras que este activo los participantes de la manada compartirán sensaciones y conocimientos de la siguiente forma intuitiva: si hay alguno que desee hacer una acción (Atributo + Habilidad) y otro de la manada tiene Atributo + Habilidad a nivel mas alto puede sumar uno a su reserva de dados. Si alguno de los participantes tiene una sensación fuerte (por ejemplo nota un peligro) automáticamente todos lo notaran.


     En combate pueden atacar de forma tan coordinada que pueden sumar otro dado mas a sus tiradas de ataque (no de daño). Existe un inconveniente, si alguien grupo recibe un ataque mental todo el grupo puede ser atacado simultáneamente (a discreción del narrador), si alguno entra en frenesí todos deberán hacer una tirada para evitar entrar en frenesí, si alguno sufre una herida de "herido" para arriba todos deberán hacer una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 8) para evitar perder el mismo numero de dados de su reserva. Si la fallan literalmente sentirán el dolor del ataque. Este poder puede usarse en conjunción de Instintos de Supervivencia (mas arriba) en tal caso todos sentirán las sensaciones de esa disciplina

•••• Instintos de supervivencia

     Con este nivel el vástago ha alcanzado un conocimiento instintivo del medio natural que rodea al personaje. De la misma forma que hay ciertos animales que intuitivamente conocen cuando están en peligro el personaje sabrá cuando un peligro inmediato amenaza su supervivencia. Este poder dura una escena y cuesta un punto de sangre activarlo. Durante la duración de este poder cuando un enemigo este escondido (incluyendo ofuscación u otros poderes de ocultación) en un radio de 5 metros alrededor del personaje el vástago se dará cuenta que hay algo que no es normal dentro del entorno natural del personaje. Será incapaz de saber quien es el intruso, ni siquiera donde esta o si tiene intenciones hostiles. Solo podrá decir "Hay alguien por ahí, en algún sitio". Si recibe un ataque por sorpresa tendrá derecho a una tirada de Astucia + Alerta dificultad 7 Si tiene éxito se dará cuenta del ataque a tiempo para responder (el ataque deberá dejar de considerarse por sorpresa).


     Este poder debe ser manejado con cuidado. En ningún caso debe convertirse en un sustituto de Auspex. El Narrador solo puede dar indicaciones confusas del estilo "Sientes una extraña sensación por tu espalda" o "Sientes que un peligro inmediato puede suceder".

••••• Instintos de cazador

     El vástago tiene un control tan completo sobre la bestia y es capaz de entender tan bien los mecanismos de caza y acecho de los grandes depredadores que puede utilizar todo ese conocimiento intuitivo de forma muy útil en combate (y no solo en combate).


     Sistema: Durante un asalto el vástago se concentra sin hacer nada mas y gasta un punto de fuerza de voluntad. Después hace una tirada de Astucia + Cuidar Animales dificultad 8. Cada éxito es el numero de minutos que dura este poder. Mientras este poder este activo puede aumentar su reserva de dados para todas las tiradas que tengan que ver con Fuerza, Destreza, y Resistencia en tantos dados como nivel tenga en animalismo.

Ofuscación

• Pies de la Noche

     Con esta disciplina el vástago puede moverse por cualquier tipo de terreno ¾ barro, nieve, polvo, etc. ¾ sin dejar ninguna huella ni olor.

•• Mil Voces

     Este poder permite alterar la voz del vástago hasta hacerla irreconocible. Incluso puede imitar a la perfección una voz que haya escuchado alguna vez.


     Sistema: Si el vástago solo quiere hacer pequeños cambios en su voz, como aparentar que se tiene voz de hombre (siendo mujer) o acento extranjero, no hace falta tirada. Para cambiar su voz por la de otra persona hace falta una tirada de Percepción + Actuar (dificultad 6), mínimo tres éxitos. Alguien que conozca profundamente a la persona imitada puede hacer una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 8) y sacar mas éxitos que el vampiro en su tirada de Percepción + Actuar, para darse cuenta.

••• Envoltura espectral

     Cuando un vástago usa este poder , el vampiro hace que la silueta de su forma se vuelva borrosa, cambiante y oscilante. Esta distorsión causa que todos los proyectiles y ataques de combate cuerpo a cuerpo sean hechos con dificultades de +4 en el primer ataque y +2 en los subsiguientes. El vástago puede atacar o hacer otras acciones mientras este poder este activo. Para activar este poder el vástago deberá estar concentrado durante un asalto (no hacer nada aparte de hablar) y hacer una tirada de Inteligencia + Sigilo dificultad 6, el número de éxitos es el número de asaltos que dura. Si falla la tirada no puede volver a utilizar este poder durante esa noche.

••••• Embozar el Alma

     El poder de ofuscación del vástago es tal que es capaz de crear un aura de ‘interferencias’ alrededor de su mente que dificulten el uso de poderes vampíricos que traten de leer o analizar su aura, su mente o sus emociones. Dura una escena y cuesta un punto de fuerza de voluntad. Al activarlo se tira Astucia + Sigilo dificultad 8, el número de éxitos es la dificultad que se suma para las tiradas de las disciplinas de Percepción del Aura, Analizar el Aura, Psicometría, Telepatía, y similares (como Mirar a la Bestia de Animalismo, o Sentir el Pecado de Daimonion) . Al contrario que el poder de nivel 6 este poder no cambia al aura, ni la mente, ni el alma, solo se limita a dificultar su lectura.