CAZADORES DE NOSFERATU: LOS NICTUKU

Traducción:
Juan A. Estany - tNs - Sociedad Occultae
-jestany@mixmail.com-


Autor:
-Ishcar - Sociedad Occultae-


     ¿Qué cabe pensar de unos vampiros que han sido “Abrazados” por su Sire para destruir a toda su progenie?.


     La historia de los Nictuku comienza con la maldición que Cain infringe a su nieto Absimiliard (el más hermoso vástago de la tercera generación), marcándole el rostro con una cicatriz. Absimiliard enloqueció y él mismo se desfiguró, y desde entonces los vástagos del Clan Nosferatu sufren la maldición de que la Bestia se refleje en sus rasgos. Absimiliard creyó que Cain le maldijo por crear a su Clan y como él sólo no podía destruir a los Nosferatus, buscó a siete “Aberraciones” para que le ayudaran a exterminar a su progenie.


     Todos los Nictuku son “Abominaciones” de una u otra manera: Cambia-formas, Changellings, Demonios... Todos han sobrevivido convertidos en vampiros para corresponder con la locura de su Sire: eliminar a los Nosferatu.

Éstos son los vástagos de Absimiliard:

Abraxas (El Dios de la Niebla)

     Según mis estudios, Abraxas puede que sea el único Mokole (hombre lagarto) que haya sobrevivido al “Abrazo”. Conforme a las leyendas, Abraxas es un dragón en forma de serpiente que se oculta tras una densa niebla. Esta lo protege de tal manera que puede salir al exterior con los primeros rayos del sol. Durante la época de los romanos fue confundido con un caballo, cosa comprensible ya que los humanos prefieren ver a un simple caballo que la impresionante figura de un dragón. Las letras de su nombre en el alfabeto griego suman 365, lo que equivale a un año solar, según los cabalistas. Para los gnósticos, Abraxas es una palabra simbólica que expresaba el conjunto de las 365 manifestaciones sucesivas atribuidas a Dios. Poderes conocidos: Puede salir con los primeros rayos de luz de la mañana.Situación actual: Desconocida.

Azazel (La Abominación)

     ¿Qué pacto debió realizar Absimiliard con este demonio para que aceptase ser “Abrazado”? Esta “Abominación” es tan poderosa que la última vez que se le vio fue combatiendo contra un grupo de magos muy poderosos, y lo único que consiguieron fue volver a encerrarle en la cárcel mística de donde había escapado, cárcel donde fue encerrado por el gran mago Salomón. Poderes conocidos: Resistencia a la magia. Causar terror.Situación actual: Encerrado en una cárcel mística en Jordania.

Nuckalavee (El sin piel)

     Su apodo debió ser en verdad el Cazador de Cabezas. Este Nictuku es la “Abominación” de un Changelling, aunque desconozco la especie. Su piel es transparente, las venas color amarillo y la sangre negra, lo que le otorga un aspecto verdaderamente horripilante. Se despertó hace poco en Australia, pero algo lo detuvo y se halla desaparecido. Su afición por guardar las cabezas de sus presas puede ser debida a que necesita alimentarse de masa cerebral en vez de sangre. Su nivel de inteligencia es bajo (un punto en la hoja de personajes). Poderes conocidos: Resistencia al fuego. Resistencia a la magia. Regeneración. Aura de muerte. Situación actual: Desconocido, de pronto desaparecio de Australia.Curiosidades: No puede utilizar Animalismo.

Equidna (La Madre de la Suciedad)

     Esta Nictuku es una Naga (una mujer serpiente). Son las asesinas dentro de los cambia-formas y sólo ha de pensarse en las grandes protecciones que pueden otorgarle sus poderes vampíricos combinados con los suyos propios. Si no fuese por su cola de serpiente sería extremadamente hermosa. Se sabe que estuvo en Grecia durante el esplendor del Imperio.Una curiosidad: el nombre de Equidna, también referido al nombre común de oso hormiguero, es una confusión con la palabra griega Ékidna, que significa serpiente, apelativo que puede ser aplicado a este ser. También pudiera ser el comienzo del mito de la Gorgona llamada Medusa en la mitología griega, dentro de la cual Equidna es la Madre de todos los Monstruos.Poderes conocidos: Desconocidos.Situacion Actual: Desconocida.

Gorgo (La que Aulla en la Oscuridad)

     Una “Abominación” de una especie extinta de Hombre Murciélago (Camaroth), cuyo aullido hace paralizar de terror, incluso puede llegar a provocar daño físico. Es una cazadora implacable, y la última vez que apareció fue dejando un rastro de muerte y destrucción entre los vampiros. Lo extraño es que hay rumores que dicen que, en vez de ser despertada por Absimiliard, fue Saulot quien lo hizo. Estuvo varios siglos en Sopor en la selva del Amazonas. Poderes conocidos: Aullido.Situación actual: Se cree que está en Sopor en las alcantarillas de París.

Vasillisa

     Esta Nictuku es una aberración de la naturaleza, un niño (aunque algunos dicen que es una niña) que mató a sus progenitores y a gran parte de su pueblo sólo por ver cómo morían, y esto lo hizo cuando todavía no era Cainita. También asesinó a la Bruja de Hierro (Baba Yaga) prácticamente al verla.Le gusta jugar con sus víctimas, aparecerse como alguien indefenso para cuando están más confiados, mostrándose como el auténtico depredador que es. Se sospecha que puede ser un Ananasi.Las letras griegas que forman su nombre suman 666, según los cabalistas, que es el Número de la Bestia en la religión cristiana.Poderes conocidos: Desconocidos.Situación actual: En Rusia.

El Otro

     Se desconoce casi todo de esta “Abominación”, ni su forma, ni dónde está, ni qué poderes tiene. Algunos sospechan que podría ser un guerrero Mantis, pero tampoco se ha podido corroborar. Se sabe que habla con Vasillisa.Poderes conocidos: Desconocidos. Situación actual: Desconocida.

DISCIPLINAS:

Iscontra

• Rechazar a Demeter

     Los vampiros que poseen este poder son inmunes a los efectos del frio. No se congelaran a ninguna temperatura salvo a cero absoluto (-273'16º C), y hasta ese punto conservan movimiento sin penalizaciones. Un efecto secundario de este podr es que el cuerpo del vampiro esta siempre frio como el hielo, y sus ojos son de un azul brillante y gelido. Cuando se usan ciertos poderes que afectan a los ojos, los del vampiro brillan con una iridiscencia azulada.


     • Sistema: Este poder es automatico.

•• Toque Escalofriante

     Con el uso de este poder el vampiro puede causar congelacion tocando el objetivo. Las manos del vampiro se tornan azules y moteadas de negro - como si los miembros estuvieran congelados - durante el uso del poder.


     • Sistema: El vampiro debe tocar el objetivo con éxito. Una vez agarrado, debe gastar un punto de sangre y tirar Fuerza + Pelea (dif. la Resistencia de la victima + 3 hasta un maximo de 10). Cada éxito infringe un nivel de salud - este daño es considerado normal a efectos de curacion.

••• Congelar Agua

     Tocando agua estancada, el vampiro puede congelarla.


     • Sistema: Tocar el agua, y gastar un punto de sangre. Tirar Fuerza de Voluntad (dif. 7). Cada éxito congela un litro de agua. No afecta al agua en seres vivos.

•••• Trozo de Hielo

     Focalizando su voluntad, el vampiro puede materializar un trozo de hielo de la humedad del aire. Esto puede usarse como un arma, pues es asombrosamente resistente al daño.


     • Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre y tira Fuerza de Voluntad (dif. 7) Cada éxito concede al carambano un nivel de resistencia al daño, asi como un golpe antes de que se rompa.

••••• Tormenta deHielo

     Mediante su voluntad el vampiro puede provocar que la humedad a su alrededor se condense y congele, para luego revolverse violentamente. La tormenta de hielo puede usarse para atacar a los enemigos o proteger al vampiro.


     • Sistema: El vampiro gasta tres puntos de sangre y tira Fuerza de Voluntad (dif. 7). La tormenta se forma de toda la humedad en metro y medio a la redonda, y causa un daño igual al numero de exitos de la tirada de Fuerza de Voluntad, asi como estos exitos tambien determinan su duracion (cada éxito un turno). Aquellos atacados por la tormenta deben absorber un numero de niveles de salud igual al daño de la tormenta de hielo cada turno que estan en contacto con ella. Los que deseen esquivar deben tirar Destreza + Esquivar (dif. la Astucia + Atletismo del atacante).


     Las tormanetas de hielo usadas para la proteccion del vampiro incrementan la dificultad de los atacantes para "acertar" en el blanco con un +3. El vampiro protegido no es afectado por su propia tormenta y puede atacar normalmente si posee el poder de Rechazar a Demeter, si no la tormenta le afecta normalmente.

•••••• Ventisca

     De nuevo mediante su voluntad, el vampiro puede invocar la humedad en km. a la redonda, formando una ventisca. Todos los que esten en el area de este poder sufren de oscurecimiento de su vision y sufren de los efectos debilitantes del frio cada turno que la ventisca este activa.


     • Sistema: El vampiro tira Fuerza e Voluntad (dif. 7). Cada éxito extiende la ventisca quilometro y medio cuadrado. Para mantenerla el vampiro debe gastar dos puntos de sangre por turno. Mientras la ventisca tiene lugar, todos menos los vampiros con Rechazar a Demeter, deben absorber un numero de niveles de salud a los exitos logrados en la tirada de Fuerza de Voluntad. Todos los que esten en la zona sufren una penalizacion de +3 a la dificultad en los ataques y esquivas.

•••••• Muro de Hielo

     Focalizando su voluntad, el vampiro puede hacer aparecer un muro de hielo, formado de la humedad del aire.


     • Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre y tira Fuerza de Voluntad (dif. 7). Cada éxito crea un muro, de unos 30 cm de altura, anchura y espesor. Los que toquen ese muro eberan absorber un numero de niveles de daño igual a los exitos de la tirada de Voluntad, salvo si el vampiro posee Rechazar a Demeter.


••••••• Toque del Gigante de Hielo

     Un poder muy temido, el vampiro puede ahora congelar el agua en los seres vivos.


     • Sistema: El vampiro debe primero agarrar al objetivo. Debe entonces gastar un punto de sangre y tirar Voluntad (dif. 7). Cada éxito infringe un nivel de salud de daño agravado que se puede absorber con Fortaleza.

••••••• Esfera de Hielo

     Mediante su Voluntad, el vampiro puede encerrar a su objetivo en una esfera de hielo. Esta esfera tiene un diametro interior de 1 metro 20 centimetros, pero el grosor del muro exterior es determinado por la focalizacion del vampiro.


     • Sistema: El vampiro debe en primer lugar apuntar a la victima con una tirada de Destreza + Armas de Fuego. El objetivo puede tirar Destreza + Esquivar para evitar el ataque. Si el ataque tiene éxito, el vampiro gasta un punto de sangre y tira Voluntad (dif. 7). Cada éxito añade 30 cm. al grosor de los muros de la esfera.

•••••••• Presencia del Gigante de la Tormenta

     Mientras este poder este en efecto, el area que rodea al vampiro esta cargada de electricidad y repleta de humedad. Las nubes flotan alrededor del vampiro, y el aire obedece sus ordenes - atacar enemigos y proteger al vampiro.


     • Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre cada turno que desee que el poder tenga efecto. Cualquiera que se acerque a menos de un metro del vastago debera absorber un daño igual a la Fuerza de Voluntad del vampiro. Los ataques al vampiro seran con +3 de dificultad, mientras sus ataques tienen una bonificacion de tres dados mientras dure el poder. Gastando tres puntos de sangre mas, el vampiro puede invocar un rayo de las nubes que flotan sobre el. Este rayo provoca 10 niveles de daño que se pueden absorber normalmente, y debe apuntarse usando Destreza + Pelea (dif. 7).

••••••••• Presencia del Gigante de Hielo

     Mientras dure este poder, el vampiro es un dios del hielo con patas. Su toque congela tanto materia viva como inerte. El aire a su paso se llena con cristales de hielo, mientras que su cuerpo exhala un frio que puede sentirse desde decenas de metros. Mediante una sacudida de su mano, el vampiro puede mandar tormentas de hielo hacia sus enemigos, o encerrarlos en bloques de hielo desde la distancia.


     • Sistema: Este poder reqiere que el vampiro gaste dos puntos de sangre cada turno que desee mantenerlo. Cualquiera que se acerque a menos de dos metros del vampiro sufrira un numero de niveles de daño agravado igual a la fuerza de voluntad del vampiro. Su toque provoca el mismo daño, pero se absorbe a +2 de dificultad. El agua estancada se congela instantaneamente. Gastando un punto de sangre adicional, el vampiro puede lanzar una tormenta de hielo para atacar a un enemigo; alcanzarle requiere una tirada de Destreza + Pelea (quizas seria mas logico Destreza + Armas de Fuego, N. del T.) - estas tormentas de hielo hacen un daño de 10 niveles de salud, antes de absorber. Pero esto no es todo. Gastando cuatro puntos de sangre mas, el vampiro puede encerrar a cualquiera que vea en un bloque de hielo. Alcanzar una victima requiere una tirada de Destreza + Armas de fuego, y la victima puede esquivar con Destreza + Esquivar.

•••••••••• Dios del Glaciar

     Otro de los poderes miticos de Absimiliard, el Dios del Glaciar puede crear hielo del aire con su simple pensamiento, congelar mortales con la mirada, vampiros por contacto, invocar terribles tormentas de hielo y ventiscas y usar sus poderes con hielo de extrañas formas que nunca se han visto.


     • Sistema: Tormentas de Hielo y Ventiscas creadas con este poder no requieren gasto de sangre, al igual que trozos de hielo. Los mortales a la vista o tocados se congelan instantaneamente. Los Vampiros a la vista deben sufrir 10 niveles de daño agravado provocado por el frio, y los que son tocados se congelan instantaneamente. Se puden crear puentes de hielo con este poder, y el vampiro puede andar por las nubes que tengan cualquier forma de precipitacion helada en su interior (nubes de granizo o nieve, se entiende). Tambien puede congelar la lluvia en las nubes. Este poder funciona casi automaticamente.

Conterra

• Los ojos de la Cueva

     Mientras este poder esta activo, el vampiro puede ver en oscuridad total igual que en condiciones normales. Sin importar lo oscura que este la zona, al vampiro no le afecta mientras este poder funcione. Los ojos refulgen en un verde palido, realmente emitiendo su propia luz.


     • Sistema: Gastar un punto de sangre.

•• Medir Mineral

     Mientras toque una roca o cara de acantilado, el vampiro puede saber los contenidos de las rocas que le rodean en calidad y diversidad de minerales. Este poder puede usarse para detectar oro y plata, o para medir el contenido de cuarzo en la cara de un acantilado. Funcionara con cualquier mineral, incluyendo el preciado diamante.


     • Sistema: El vampiro tira Inteligencia + Joyeria (dif. 7) Cada éxito aumenta la informacion especifica del objeto en cuestion.

••• Santuario de Granito

     Como los Gangrel se pueden fusionar con la tierra, tambien los Nictuku. Pero estos ultimos no estan tan limitados en su eleccion del material para la fusion. Santuario de granito puede usarse para fusionarse con tierra, piedra madera u otros materiales naturales.


     • Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre para sumergirse en el material, y debe gastar otro para salir.

•••• Manos de Piedra

     Despues de muchos años de entrenamiento y trabajo con la piedra de la montaña, el vampiro puede endurecer sus manos como una roca. La dureza real depende del material utilizado cuando se active este poder.


     • Sistema: El vampiro debe tomar una roca en cada mano, y gastar un punto de sangre para cada una. La roca se hincha desde la palma, fundiendo la piedra con la mano. El materia se extiende por la mano, endureciendo piel y huesos. Este poder añade exitos al daño producido por todos los golpes con la mano, basandose en el material utilizado.


 Material  Exitos Adicionales
 Roca  +1
 Granito  +2
 Cuarzo  +3
 Diamante  +4


••••• Terron

     En este nivel de Conterra, el vampiro puede moldear roca con sus manos, como si fuera arcilla. Puede cavar tuneles, escalar haciendose sus propios apoyos, o convertir piedras en armas.


     • Sistema: La piedra debe tocarse, y cualquier intento de dar forma requiere el gasto de un punto de sangre. Se pueden hacer 30 cm. de tunel por cada punto de sangre, un agarradero o un arma de filo pequeña. Las armas hechas con rocas siguen siendo solo piedra, el poder no convierte la piedra en otros minerales.

•••••• Los Pilares de la Tierra

     Colocando sus manos en el suelo, el vampiro puede invocar gigantescos pilares de la tierra. Estos pilares pueden utilizarse para lanzar enemigos o elevarse uno mismo en el aire. Tambien pueden usarse para aplastar a los enemigos contra el techo, en areas cerradas.


     • Sistema: El vampiro gasta tres puntos de sangre, y puede invocar un pilar de unos tres metros donde sea. La gente que quiera montar un pilar en ascension debera tirar Destreza + Atletismo (dif igual a la Destreza del vampiro mas su Pelea, maximo 10).

••••••• Tormenta de Polvo

     En este nivel de Conterra toda la tierra responde a la llamada del vampiro. Golpeando con sus pies el suelo, la tierra se elevara por el aire y comenazara a golpear violentamente el alrededor. Las toementas de polvo pueden ser lanzadas contra oponentes o volar alrededor del vampiro para protegerle.


     • Sistema: El vampiro debe gastar dos puntos de sangre para crear la Tormenta. Dirigir una tormenta requiere una tirada de Destreza + Armas de Fuego (dif. 8). Si se usa para proteger al vampiro, este no puede hacer ningun ataque fisico o con armas cuerpo a cuerpo, y las armas de fuego suman +3 a la dificultad.

••••••• Animar Tierra

     Despues de modelar cuidadosamente un cuerpo con tierra, el vampiro puede animar un golem - una criatura casi indestructible de la tierra. El cuerpo se forma con barro, y dejado secar. Una vez seco el cuerpo, la palabra judia que designa la vida se inscribe en la frente, y el poder se activa. Cada dia la palabra se va haciendo mas borrosa hasta que se borra y el golem se vuelve incontrolable. Hasta ese momento el golem responde a quien lo ha creado, y solo a el.


     • Sistema: La construccion del golem solo puede ser realizada por el que lo va a animar - ningun otro le puede ayudar. Una vez el cuerpo esta hecho y se ha dejado secar, el creador debe inscribir la palabra en la frente del golem y gastar seis puntos de sangre. El Master-DJ debe tirar entonces dos dados y la suma de los numeros que salgan indicara los dias que tardara en borrarse la palabra. El golem es capaz de completar cualquier tarea sencilla incluyendo combate cuerpo a cuerpo. Cumplira cualquier mision encargada por su creador lo mejor que pueda (dentro de sus posibilidades). La unica forma de destruirlo es pinchar su frente y quitar la palabra "vida". El golem es invencible de cualquier otra forma. Una vez un golem ha perdido la palabra de su frente, atacara lo mas cercano que tenga hasta que la criatura este muerta y escapara a traves de la noche.

•••••••• Terremoto

     Tocando el suelo, el vampiro puede desencadenar un terremoto capaz de una destruccion en masa. Este poder es agotador y solo puede ser usado muy de vez en cuando.


     • Sistema: Primero el vampiro debe gastar el doble de puntos de sangre que la magnitud del terremoto que quiera provocar (medido en la escala de Richter). Luego debe gastar un punto de sangre adicional por cada turno que vaya a durar el terremoto. Por ultimo debe tirar Fuerza a palo seco (dif. 8), y cada éxito extendera el terremoto alrededor de kilometro y medio cuadrado mas.

••••••••• Mano de Piedra

     El mas temido de los poderes de esta disciplina, el vampiro puede convertir materia organica en piedra, solo por contacto.


     • Sistema: El vampiro debe tocar a la victima y entonces los dos hacen una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad. Cada éxito que el vampiro saque de ventaja convierte un nivel de salud permanentemente en piedra. El nivel de salud no puede ser curado de ningun modo si la victima es mortal. Si la victima es un vampiro cada nivel de salud convertido en piedra debe ser tratado como dos niveles de daño agravado, con el correspondiente gasto de sangre y tiempo de cura.


•••••••••• La Montaña Movil

     El poder secreto de Absimiliard, esta legendaria habilidad permite al vampiro mover cualquier objeto inerte sin importar su tamaño. Tambien puede utilizarse para dar forma.

     • Sistema: Tocar el objeto. Por cada 500 toneladas de peso del objeto se debe gastar un punto de sangre. El objeto se mueve bajo las ordenes del vampiro, pudiendo ser usado para atacar a otros (o aplastarles). Para modelar el objeto los esfuerzos son minimos - gastar un punto de sangre para cada remodelacion total.