MAGIA GITANA PARA EL CLAN RAVNOS

Documento aportado por:
El rincon del Vampiro
-Noe Amaya, familia Phurie Dae-


     Este artículo se ha hecho para darle mas jugabilidad el clan ravnos, que todo el mundo piensa que sólo sirven para robar, timar, asesinar y más delicadezas.


     Bien es sabido que el clan ravnos tiene lazos con los gitanos y algunos de estos gitanos tienen una magia en forma de habilidad sanguínea (ver libro de gitanos), la familia que tiene más “magos gitanos” es la familia Phurie Dae, aunque también los Urmen, Los hijos de Sarrath, los Ravnos y los Tsurara tienen algunos de ellos.


     En el caso de los Ravnos en el momento en que un miembro de la familia Ravnos de herencia gitanta (Pharlmulo) abraza a un chiquillo también gitano le pasa un draba. Un draba es un amuleto con poderes, hay un éerito que es de draba para aumentarlo. Se supone que incialmente es de uno (mirar clan Ravnos).


     Aquí he puesto una lista de drabas así como una explicación de todos ellos. La gran mayoría de esta información esta sacada de libros oficiales de WhiteWolf pero está explicada un poco más extensamente para darse a conocer. Disfrutad de vuestras partidas con esta información.


¿Qué es un Draba?

     El Draba es similar a la Alquimia de la Magia Vulgar. Los Rom pueden crear Drabas (objetos mágicos) de un nivel igual al que tengan en su Afinidad Sanguínea. Crear un Draba lleva un montón de tiempo y se presupone que únicamente se harán entre sesiones de juego y costarán puntos de experiencia al gitano en base al nivel que tenga el Draba que se desee crear o invocar (nivel uno un punto, nivel tres tres puntos, nivel cinco cinco puntos). Los Draba pueden ser pociones, armas, ungüentos y demás, y normalmente pueden ser usados por los no-gitanos, pero en ocasiones (a decisión del jugador que los cree) no podrán ser usados por gadje.


     Todos los Draba tienen un número limitado de usos. En algunos casos es evidente, como el de las pociones o el de los ungüentos, pero en otros dependerá del nivel del objeto. A nivel uno duran únicamente una noche, en nivel dos duran una semana, a nivel tres un mes, a nivel cuatro un año y a nivel cinco eternamente. Como norma, las armas encantadas mediante este proceso suelen tener una duración de eternas, pero pueden ser destruidas por el uso y entonces únicamente el creador de dicha arma podría volver a encantarla o rehacerla. Con respecto a las armas no se aplica el gasto de Pureza Sanguínea adicional requerido para poder usar un Draba más de una vez.


     Cualquier otro personaje que intente usar uno de los Drabas que has creado deberá realizar una tirada de Inteligencia + Reparaciones (dificultad variable) para saber de qué se trata y cómo usarlo. Todos los objetos creados quedan a discreción del Narrador. Ver el Apéndice Dos para varios ejemplos de Drabas ya creados y listos para ser usados.


     Se supone que los vampiros Ravnos no pueden usar algunos de estos drabas si no tienen sangre gitana en su organismo (un gran problema pues los Ravnos estan para proteger a los gitanos), se puede arreglar con un foco sanguineo o utilizando drabas que no necesiten el gasto de punto de pureza sanguinea, todo esto se deja a discrecion del narrador.


Ejemplos de Draba

     Los Draba aquí listados se dividen en dos clases: los Draba Básicos, Draba Intermedios y los Draba Avanzados. Si un jugador escoge Talismanes como Trasfondo podría tener acceso a un Draba Básico si su puntuación es de al menos dos; no se debería permitir escoger Drabas Avanzados con puntos de Trasfondo.


     Para crearlos se remite a la Afinidad Sanguínea de Draba. Baste decir que para los básicos se requiere un nivel uno o dos, los Intermedios requieren el tres o el cuatro y los Avanzados únicamente pueden ser creados con el nivel cinco de dicha Afinidad Sanguínea.


1.- Drabas Básicos

     Pendiente de Protección Mágica: Cualquiera que intente usar magia sobre el que vista este pendiente tendrá un +2 a todas las dificultades relativas al uso de la magia de cualquier forma tanto la Taumaturgia como de los Magos.


      Pulsera de la presencia gadje: Esta pulsera otorga dos dados a modo de resistir intimidacion por parte de no gitanos (gadje), incluyendo disciplina de presencia (a nivel uno-2 dados, a nivel dos- 1 dado).Se tiene que gastar un punto de pureza sanguinea. Sólo para gitanos y phralmulo.


     Filtro del Deseo: El que beba esta poción entra en Trance (similar al efecto de la Disciplina de Presencia nivel uno) con la primera persona que vea durante el resto de la noche. Los efectos se disipan cuando el objeto del deseo ataca al que haya bebido la poción. Tambien se puede poner en la pocion alguna muestra del objeto al se quiere encantar como pelos o trozos de uñas para aumentar su uso sobre terceras personas Este filtro afecta a todas las criaturas.


     Bálsamo de Curación: Este ungüento cura un nivel de daño a cualquier criatura. Hay una variacion que es una pata de pollo o una pata de conejo que curara instantaniamente un nivel de salud independientemente de lo que quiera el portador.sólo sirve para un uso.


     Diklo de Anyara: Nombrado asi en honor a un ladron del mismo nombre. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, el que vista este pañuelo en la cabeza es inidentificable. La persona le ve completamente normal, pero nadie puede recordarle posteriormente. Aquellos que usen Sentidos Aguzados pueden lanzar una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 8) para intentar recordarle. No tiene efectos sobre aparatos mecánicos.


     Deltumnimos: El que beba esta poción gana los poderes de Sentidos Aguzados y Susurros de los Muertos durante el resto de la noche. La poción puede afectar a cualquier criatura.


     Ungüento Whuzo: Muy utilizado por la famila Tsurara. La aplicación sobre la piel de este ungüento cura cualquier enfermedad no mágica, neutraliza un veneno no mágico y hace vomitar toda la sangre de vampiro que se tenga en el interior. Cada uno de los efectos reseñados deben ser realizados en diferentes usos del ungüento y se usará en sentido discriminatorio (es decir, si no hay ninguna enfermedad buscará un veneno y sino lo hay hará expulsar toda la sangre). El ungüento afecta a todas las criaturas y puede ser letal para vampiros. Ideal para desvincular ghouls y otras aplicaciones mas jugosas.

2.- Draba Intermedios

     Amuleto de la Realidad: Otorga al portador que cualquier persona que vea la ilusion sea cual sea la reciba de modo totalmente real, no habra confusión ni duda, independientemente de lo absurda que fuera, luego se preguntara porqué no actuó y creerá que fue una alucinación o incluso depende la fuerza de voluntad no dirá nada porque estará muy confuso sobre lo que vió, además permitirá recuperar fuerza de voluntad más rápidamente. Sólo para gitanos y Phralmulo se deberá hacer una tirada después de crear la ilusión de Manipulación + Subterfugio dif. 7.


     Anillo de la Aptitud Mecanica: Este anillo otorga al portador el merito de Aptitud Mecanica, tambien otorga la posibilidad de hacer cosas un poco mas alla de su comprensión, por ejemplo si tiene una tarjeta de credito haciendo una tirada de percepción + seguridad (dif. 10) y sacando 2 exitos podra adivinar la combinación de cualquier pin o código de seguridad, extensible a demás máquinas.


     Dook Angustri: Esta pieza de joyería se calienta cuando está cerca de algún objeto, efecto como utilzando disciplinas o criatura mágica, permitiendo al portador detectar si un objeto, persona o efecto es mágico.


     Velo Místico: El que vista este velo mágico puede usar la habilidad de Ofuscación Presencia Invisible. Para usarlo se debe gastar un Punto de Fuerza de Voluntad cada vez que se use. Hay variaciones en vez de velos como gafas de sol, pañuelos para el cuello y otros accesorios de ropa.


     Daga Vistan: Esta daga, de muy bella manufactura, otorga al Rom un dado extra al daño,otro a la tirada de ataque asi como un exito automatico en desenfundar sólo esta arma.


     Amuleto del Viajero: Suele ser un collar con una o varias plumas u otros objetos El portador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para hablar telepáticamente con cualquiera con el que se haya encontrado. El amuleto sólo puede ser usado una vez por cada pluma u objeto puesto en el collar despues del uso se desintegra.


     Cadena del Alma: El portador de la cadena tiene tres dados extra para todas las tiradas que tengan que ver con espíritus y wraiths y no puede ser poseído (incluyendo el poder de la Disciplina Dominación).


     Mule-Vi: El portador de estas lentes (o gafas) puede mirar a través de ellas y ver el Umbra y las Tierras de las Sombras. Con una tirada exitosas de Percepción + Ocultismo (dificultad 8) puede ver a través de Presencia Invisible (ofuscación), Máscara de los 1000 rostros o Quimerismo.


3.- Draba Avanzados

     CD del duende: Creado por los phurie dae mas modernos, este cd se utiliza para piratear de modo limitado un ordenador sin necesidad de que el usuario sepa mucho de ordenadores. Este cd se introdruce en el pc escogido, automaticamente se liberara el duende que trampeara el ordenador para hacer lo que quiera el usuario dependiendo de la difucultad de lo que se quiera hacer, despues de 5 minutos el cd perdera eficacia porque el duende empezara ha hacer su voluntad y no hara mucho caso del usuario rom, despues de 10 minutos el duende no hara caso en absoluto del usuario rom. Sólo para gitanos.



     Foco de Sangre Suspendido: La Creación de este Draba requiere la cooperación de cinco Rom, uno de los cuales debe ser el creador del Draba. El foco conservar 10 puntos de Pureza Sanguínea que pueden ser gastados como si se tratase de la propia sangre. Una vez que se han gastado, el foco (normalmente un vial u otro recipiente similar) se desintegra.



     Lágrimas de Shimulo: Arrojar este recipiente al rostro de un Vástago o ghoul provoca que estos lloren un punto de Sangre por cada minuto a no ser que se laven el rostro o se queden sin sangre.


     Garra de Sarrath: Se obtiene marcando la marca de los hijos de sarrath en qualquier arma, esta arma, normalmente un cuchillo o algo que pueda ser usado con la Danza de los Cuchillos otorga tres dados de daño extra y provoca daño agravado. Una vez que el blanco ha sido golpeado, toma un nivel de daño no agravado por cada turno que permanezca combatiendo con el portador (hasta un máximo de tres turnos). Este efecto no es acumulativo. Para usar el arma, el portador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

Objeto encantado: Medallón del rom

     Un medallón de plata labrada con símbolos extraños, en cuyo centro está engarzado un cuarzo rosa, opaco y liso. Cualquier vampiro que lo posea aumentará su poder de Quimerismo. Se rumorea que este talismán podría haber sido creado por un hada.


     Sistema: El nivel de Quimerismo del portador aumenta en uno, ignorando las restricciones por generación. Si el portador desconoce esta disciplina adquirirá el primer nivel, pero no podrá aumentarlo sin aprender primero el primer nivel sin el medallón.