TREMERE: LA CAPILLA.

     Hay capillas en la mayoría de las grandes ciudades de América. Cada Capilla está gobernada por un Regente. Por lo normal, sólo el Regente, y quizá algún Aprendiz de alto nivel, reside de verdad en la capilla, mientras que los demás miembros deben buscar sus propios refugios. Por supuesto, hay numerosas excepciones a esta regla. Cada capilla es responsable de todos los aprendices que haya bajo su tutela. Se aplican las leyes de la hospitalidad, y las capillas están obligadas a prestar refugios -incluso santuario- a los Tremere de otros territorios. No obstante, el Regente puede negar tal hospitalidad si tiene razones para pensar que tal acto podría poner en peligro la seguridad de su capilla o del clan en general.


     Las Capillas son de todo tipo, aunque la mayoría procuran evitar la atención innecesaria. Las más ostentosas ocupan grandes mansiones, con frecuencia dentro de un recinto aislado. Las capillas urbanas suelen comprar pequeños edificios de apartamentos, renovándolos de acuerdo con sus necesidades. Una vez establecida, es raro que una capilla se traslade. Aparte de los problemas que implica reubicar el refugio de un vampiro, los Tremere también deben trasladar grandes cantidades de equipo mágico y alquímico, bibliotecas y archivos. Algunas Capillas europeas han estado habitadas durante siglos. Una capilla típica tiene espacio para albergar a tres o cuatro magis residentes, además de habitaciones de invitados.


     El laboratorio suele estar en los sótanos, lejos de la vista de los intrusos. Cada magus tiene asignadas áreas específicas del laboratorio, con sellos especiales que lo indican. No se puede entrar en un "sanctum" ajeno sin haber sido previamente invitado. El "sanctum" de un mago es inviolable, e incluso los visitantes invitados renuncian a ciertos derechos al entrar. Aunque no siempre es posible, los magi residentes prefieren que sus laboratorios se encuentren adyacentes a sus cámaras.

Reclutamiento de aprendices

     Los Tremere están atados por el Código del clan, y sólo pueden Abrazar a un aprendiz con el permiso expreso de su superior. Aunque la tradición muestra preferencia por quienes muestran indicios de tener "el don" los Tremere son pragmáticos, y es frecuente que Abracen a humanos que no muestran particulares aptitudes ni interés por la artes mágicas o los poderes paranormales. La iniciación es fría, prosaica y sin pizca de amabilidad, y menos de amor o ternura. Es muy normal que ni siquiera se consulte al iniciado sobre si quiere o no ser convertido en vampiro, y que el magus se limite a disponer de él sin aviso ni explicación. Los Tremere ven con desagrado las relaciones personales, prefiriendo enfatizar al clan como la familia del individuo.

La ley Tremere y el Tribunal.

     La ley Tremere es intrincada, resolviendo las disputas entre magi individuales, capillas, Señores e incluso Pontífices. Por lo general, el clan anima a sus miembros a resolver sus conflictos de forma pacífica, pero el tribunal ofrece su arbitraje a los que son incapaces. Un tribunal normal está formado por doce magi de rango Regente o superior, aunque en casos de emergencia basta con siete. Los miembros son elegidos por el Consejero a cargo de la región donde ha tenido lugar la disputa.


     Normalmente, los tribunales se reúnen una vez al año para escuchar los casos, aunque también pueden ser convocados de inmediato cuando el caso es urgente. Aunque el Juramento de Tremere, formulado por todos los iniciados que entran en el clan, sirve como ley primaria de los Tremere y cubre las responsabilidades básicas de un miembro del clan, sólo es un aspecto de sus leyes. Las disputas que caen fuera de su ámbito son resueltas de acuerdo con las primeras normas apropiadas encontradas en el vasto y muy frecuentemente contradictorio Código Periférico: una centenaria colección de antiguas decisiones de los tribunales. El tribunal extrae precedentes del pasado de este complejo embrollo y los interpreta a la luz de las circunstancias contemporáneas.


     Los tribunales son libres de tomar cualquier decisión que consideren oportuna, siempre teniendo en cuenta el futuro bienestar del clan. Aunque el Consejero tiene la facultad de desestimar la decisión del tribunal en provecho de otra propia, en la práctica es bastante raro que ocurra.

Estructura social.

     El clan no es el más grande ni el más poderoso, pero tiene la estructura social más rígida. Cada miembro debe conocer su lugar en la jerarquía. Dentro del clan cumplen los códigos de dominación y subordinación. Su intensa competencia mutua les hace poderosos como individuos, mientras que la rígida estructura del clan les hace fuertes como clan. A pesar de su rigidez, ningún clan, ni los Brujah, recompensa tanto el éxito de la rebeldía. Quebrantar las reglas y triunfar con un éxito excepcional es una forma segura de ganar respeto y ascender en el escalafón, quizás hasta la posibilidad de iniciar su propia capilla en una ciudad. Infringir las normas con regularidad es una forma de asegurarse la Muerte Definitiva.


     El clan es aislacionista y tiene una red mundial tan elaborada regulada y reservada que a veces se la menciona como los "iluminados". En algunos casos parece más una secta, como los Setitas o el Sabbat. Sus miembros denominan a esta estructura mundial la Pirámide, todos pertenecen a ella. No son, sin embargo, marionetas. Son muy orgullosos y muy competitivos y a menudo persiguen sus propios intereses aparte del clan. Pero la mayoría comprenden que el clan es el único sitio donde les comprenden y están realmente a gusto. Es un refugio, no una jaula. La cumbre de la Pirámide es el Consejo de los Siete, compuesto por todos los Tremere de cuarta generación.


     Cada uno de sus miembros gobierna una región geográfica. Estas son: Europa Occ.(incluyendo Australia y N.Zelanda), Europa Oriental, Oriente Medio, Africa, Norteamérica, Centroamérica(y México) y Sudamérica. No hay Tremere en Asia, pero se rumorea que tienen una capilla en Hong Kong. El Consejo se reúne una vez por década en Viena para registrar y planificar el crecimiento del clan. Aunque pueden reunirse en caso de necesidad urgente, no les gusta hacerlo fuera de las reuniones regulares para no dar sensación de estar fuera de control. A menudo sus miembros se comunican entre si por medio de rituales. Bajo ellos está la Orden de los Pontífices, de los que hay 49. Sus dominios cruzan fronteras nacionales y no tienen límites geográficos. Los Pontífices de un miembro concreto del Concilio se reúnen por lo general cada siete años.


     En Norteamérica hay dos Pontífices canadienses, tres estadounidenses, uno que se ocupa de multinacionales y uno encargado de la política(con base en Washington DC). Los EEUU tienen pontífices para la Costa Este, Oeste y el Medio Oeste. Por debajo de estos está la Orden de los Señores, con siete por cada pontífice que se reúnen con su antiguo cada tres años. Algunos Señores presiden las comunidades vampíricas de naciones pequeñas enteras. En los EEUU controla las capillas de un estado o dos. Por debajo de cada señor está la Orden de los Regentes. Cada ciudad grande tiene una capilla Tremere y el Regente la dirige. Todos los Regentes hacen una peregrinación anual hasta la capilla de su Señor para reunirse. Después del Abrazo, los neonatos son investidos con el título de Aprendiz del Primer Círculo. Deben fidelidad al Regente que a su vez sigue a su superior inmediato.


     Los neonatos del Primer Círculo se reúnen con su Regente una vez por semana. Según avanzan en las filas de la capilla avanzan en seis conjuntos más de Misterios. Los Aprendices del Séptimo Círculo gobiernan la capilla al lado del Regente de la capilla. Los neonatos se deben respeto unos a otros según el círculo en el que estén. El mismo comportamiento gobierna a Regentes, Señores y Pontífices que tienen un nuevo conjunto de Siete Círculos por cada escalafón. Esta pirámide de poder no sigue líneas geográficas estrictas. Un Regente de Chicago puede controlar un aprendiz en Seattle. El flujo de poder va por conexiones místicas que abarcan todo el mundo occidental, conexiones que parecen cambiar con una frecuencia pasmosa. Lo anterior no es más que una visión general de lo que es en realidad una estructura inmensamente complicada y enredada. EL verdadero mapa del poder Tremere es un completo misterio para la Camarilla y los miembros del clan más jóvenes.

Obtención de poder.

     El clan premia la influencia sobre otros Vástagos y los acontecimientos mortales. También la competitividad y el que mejor use sus talentos. Los que alcanzan el éxito ganan Prestigio(que se recompensan con la iniciación en el siguiente Círculo). Los antiguos, solo ellos, lo conceden. Ascender dentro del clan siempre es difícil pero es el objetivo principal de casi todos. La competencia se considera un medio de mantener a los líderes más adecuados en lo alto. El Prestigio es un camino hacia el poder. La sucesión a través de las rígidas filas del clan debe producirse mediante la recomendación y ascenso por parte del superior inmediato, así que la lealtad es vital para lograrlo. Debido a este sistema arcano, es difícil conseguir Prestigio y fácil perderlo.


     La mayoría de los Tremere tienen gran responsabilidad pero poca autoridad. En consecuencia los de los rangos inferiores son muy sumisos. Según ascienden se vuelven fanáticamente obedientes, con o sin Vínculos. Aprenden a colocar los intereses del clan por encima de las demás consideraciones. La competencia es feroz y las rivalidades entre miembros del clan son fomentadas siempre que no debiliten al clan. Algunos miembros de otros clanes creen que los Tremere han desarrollado un sistema de duelos que utilizan los antiguos. Los Tremere tienen un margen de actuación considerable en el manejo de sus actividades fuera del clan. Pero deben estar dispuestos a sacrificarse cuando la necesidad esté clara, al menos si desean progresar. EL único momento en el que se hace sitio oficialmente en la Pirámide es cuando un Tremere funda una nueva capilla. Cuando el consejo ve la ocasión de expandir su territorio escoge un Tremere leal y le ofrece el cargo.


     Los Regentes son a menudo dictadorzuelos de la peor calaña y tienen una libertad considerable para perseguir las metas del clan a su propia manera. Durante varias fases expansionistas varios Tremere individuales fundaron sus propias capillas sin el permiso del Consejo de los Siete. Fueron destruidos, excepto unos pocos que sobrevivieron y se volvieron lo suficientemente valiosos como para ganarse el derecho a existir. La existencia de estas capillas "renegadas" amarga a algunos Señores y Pontífices tradicionalistas y es una fuente de una profunda y amarga división dentro del clan. Este cisma centenario es uno de los pocos puntos débiles de la Pirámide que por lo demás es sólida. Pero no todo es paradisiaco, siempre hay otras formas de obtener Poder y Prestigio.

Romper los límites.

     Los líderes de los Tremere temen extremadamente perder su lugar en la cumbre, pero su dedicación al clan les impide detener físicamente a los recién llegados, hábiles y ambiciosos. Como el Consejo de los Siete se garantiza su propia seguridad mediante el uso generalizado del Vínculo, se sienten lo bastante a salvo como para animar a los neonatos a que asciendan todo lo que puedas. No solo consideran que esto es hacer que ascienda el mejor sino que esta competencia mantiene alerta a los Tremere establecidos, después de todo, unos siglos en el poder acomodan a cualquiera. Así el clan recompensa al que fue contra los deseos de su superior y triunfó. Las historias del neonato que ascendió a Regente anima a los nuevos. Los de fuera que conocen las historias dicen que nunca más se supo del Regente anterior.

Días de reunión.

     Cada capilla se reúne los martes en reuniones de concilio informales denominadas Convocatorias, cerradas a todos los demás Vástagos, incluidos Tremere de otra capilla, que sólo pueden acudir por invitación especial. Los temas a discutir son grandes secretos. Todos los de la capilla deben asistir, lo que es un problema para los que tratan de lanzar sus proyectos o tratan de aparentar ser de otro clan. Los líderes permiten excepciones en, circunstancias extremas, pero los reincidentes son censurados y pierden Prestigio. Las Convocatorias son reuniones místicas. Cada Tremere canta un ensalmo especial que le une en contacto telepático con su Regente.


     Todos se unen y las discusiones giran en torno a los logros recientes y los avances en la capilla hacia el cumplimiento de las profecías místicas necesario para hacerse con el control de todos los sistemas mundiales. Esta telepatía no es lectura de mentes, sino comunicación. Los Tremere de cada ciudad se reúnen una vez cada tres meses, en la tercera semana del mes, en reuniones abiertas a las que puede ir cualquiera del clan. Se escuchan peticiones, se resuelven disputas y demuestran ser un clan unificado que habla con una sola voz. La desviación de la línea del grupo en estas circunstancias públicas puede provocar una pérdida de Prestigio inmediata. En estas reuniones, los Tremere se apresuran en ofrecer consejo, y sobre todo ayuda, a los miembros de otros clanes que asistan. Al clan le gustaría que todos los demás estuvieran en deuda con ellos de algún modo. Una vez al año, al final de octubre, todo el clan se conecta en una unión mística.


     Todos sus miembros corean los misterios arcanos y se unen en una sola mente común. Este cántico dura dos noches, esa unión hace que cada Tremere se de cuenta que es un ladrillo del todo. Si bien esta unión crea una conciencia de grupo, no permite un sondeo mental profundo. Los pensamientos superficiales de todos los participantes se dirigen a la misma dirección y se enfocan en el mismo punto, pero uno no puede sondear mentalmente de esta manera a su antiguo.