TREMERE: LOGROS JERÁRQUICOS.

Autor:
Lance W. Larsen ( tremere@tremere.com )
Traducido por:
-Esgariano - Sociedad Occultae-


Un Sistema basado en Rangos para Aprendices Tremere Creado por Lance W. Larsen (tremere@tremere.com)

-Adam Gibson & Amy A. Rambow-Larsen.-


     Una de las preguntas mas frecuentes es "¿Como de rapido deberian avanzar los Aprendices a traves de los Circulos de Misterios?" y "¿Que deberian estar haciendo, o no haciendo los Aprendices para avanzar en la Piramide?" Una solucion bastante cuantitativa para ambas preguntas se vera en el Modelo de Logros Jerarquicos. El valor exacto en puntos y las tareas variaran de Capilla en Capilla dentro de la prerrogartiva individual de cada Regente. Pero las siguientes deberian dar tanto a Aprendices como Regentes una herramienta por la cual se motiven y se recompensen .

Organización de la Jerarquía de Aprendices dentro de la Piramide

     Dentro de cada Capilla hay un número máximo de Aprendices del 5º al 7º Círculos de Misterios. Los números de Aprendices por Círculo de Misterios son los siguientes:


 Máximo de 1  Aprendiz de 7º Nivel
 Máximo de 2  Aprendices de 6º Nivel
 Máximo de 3  Aprendices de 5º Nivel
 Resto Aprendices  de 1º a 4º Nivel

Puntos de Logro Jerárquico para Aprendices

 Aprendiz del 1º Circulo de Misterios  0
 Aprendiz del 2º Circulo de Misterios  200
 Aprendiz del 3º Circulo de Misterios  500
 Aprendiz del 4º Circulo de Misterios  900
 Aprendiz del 5º Circulo de Misterios  1400
 Aprendiz del 6º Circulo de Misterios  2000
 Aprendiz del 7º Circulo de Misterios  2700


     Habitualmente un Aprendiz que crea que ha ganado una promocion a un Circulo de Misterios superior se reune con su Regente para recibir la aprobacion y asi poder presentarse y pedir oficialmente la promocion durante una reunion del Clan. Esta peticion le permite presentar sus logros (los cuales ha mantenido anotados como Total de Puntos por Lofros Jerarquicos) mostrando a sus contemporaneos y superiores que es lo que ha conseguido para que se considere la promocion. Estas presentaciones avivan la chispa de la competicion y motivan tanto a los que estan debajo como a los que estan arriba suyo en la Piramide. Su Regente puede entonces convocar a un Tribunal Promocional de tres personas que verificaran sus derechos y juzgaran si ha ganado o no su entrada al siguiente Circulo de Misterios.


     Teniendo en cuenta que hay un numero finito de Aprendices para Circulos superiores dentro de su Capilla, el siguiente metodo ha sido implantado para incrementar la competicion para la entrada a tales Circulos. Tal nivel de competicion tiene la intencion de motivar aun mas a dichos Aprendices y de esta forma conseguir el maximo beneficio para el Regente y la Capilla. Las contiendas para los mas altos Circulos de Misterios solo ocurren cuando un escalon superior de la Jerarquia de la Casa esta lleno. En este caso ambos Aprendices presentan sus logros en yuxtaposicion durante una reunion del Clan.


     Sus 'Puntos de Logro Jerarquico' totales se comparan y la decision se hace saber por el Tribunal Promocional despues de revisar las presentaciones. A menudo, si los totales son muy parecidos, el Tribunal Promocional encomendara una tarea a ambos Aprendices. El que la consiga realizar primero, o mejor que el otro, conseguira la posicion. Por ejemplo, si la Capilla tiene actualmente dos Aprendices del 5º Circulo de Misterios y previamente un Aprendiz del 4º Circulo sobrepasa al menor de los dos Aprendices del 5º Circulo, entonces el Aprendiz del 4º Circulo es promocionado al 5º circulo y el anterior Aprendiz del 5º Circulo, aunque tuviese suficientes puntos para ser 5º Circulo, es degradado a Aprendiz del 4º Circulo.


     Los Tribunales Promocionales no pueden incrementar el numero de Aprendices en un mas de un Circulo de Misterios por mes. Y, a la inversa, ningun Aprendiz puede ser degradado mas de un Circulo de Misterios por semana por tal Tribunal.

Guias para la Transferencia de Aprendices entre Capillas

     Todos los Tremere que esten sujetos a las transferencias entre Capillas deberian comparar sus totales de 'Puntos de Logro Jerarquico' para saber que Rango de Aprendiz les correspondera. Sin embargo, tales Tremere transferidos encontraran que muchos Regentes eliminaran bastantes logros que no hayan beneficiado a su respectiva Capilla. Asi que los Tremere que vayan a ser transferidos deben esperar perder niveles dentro de la Piramide, especialmente si caen por encima del 4º Circulo de Misterios. Sin embargo, si el Aprendiz es excepcional tal como sugeria su Rango original, seguramente se encontraran escalando de nuevo hacia su merecida posicion dentro de la nueva Capilla.

Premios por Logros de Aprendiz

 10    Asistencia al Eliseo y verificacion con el respectivo Regente del area
Mejorar tus facultades Mentales/Sociales (10 por +1 Rasgo Mental / Social )
Aprender un Ritual Basico
Obtener una Deuda trivial y cederla a la Casa y Clan
Asistencia a un Eliseo en el cual tienes una Posicion Menor (Arpia, Asistente de Sheriff, Asistente de Guardian Keeper)
Obtener informacion de la sangre de un Vastago Trivial e informar a tu Superior
Ganar tu 2º o 3er Estatus en la Camarilla y mejorar la reputacion de los Tremere en la Camarilla
 20  Obtener un Nivel 1 de Influencia y cederlo a la Casa y Clan
Obtener una Deuda Menor y cederla a la Casa y Clan
Asistencia a un Eliseo en el cual tienes una Posicion Mayor (Primogenito, Sheriff, Guardian)
Obtener informacion de la sangre de un Vastago Menor e informar a tu superior
Aprender cualquier Disciplina Basica No-Tremere
 30  Aprender Rituales de Nivel Medio
Obtener un Ritual Basico que NO este en la Biblioteca de la Capilla
Asistir a un Eliseo en el cual tengas una Posicion Ejecutiva (Senescal, Principe)
Un Logro Politico Menor o Social para el Clan
Aprender cualquier Senda Taumaturgica Basica que no sea la Senda de la Sangre
Aprender el Auspex basico de Sentidos Aguzados o Percepcion del Aura
Ganar tu 4º o 5º Estatus en la Camarilla y mejorar la reputacion de los Tremere en la Camarilla
 40  Obtener un Nivel 2 de Influencia y cederlo a la Casa y Clan
Obtener informacion de la sangre de un Vastago Notable e informar a tu Superior
Aprender cualquier Disciplina Media No-Tremere
 50  Obtener un Artefacto Menor u Objeto Magico y cederlo a la Casa y Clan
Obtener una Posicion Menor (Arpia, Ast. del Sheriff, Ast. del Guardian)
Ganar tu 6º Estatus en la Camarilla y mejorar la reputacion de los Tremere en la Camarilla
Descubrir informacion que conduzca a la eliminacion de un enemigo de la Casa y Clan
Obtener una Deuda Mayor y cederla a la Casa y Clan
Obtener la 'alianza' de un Vastago Trivial 'convenciendole' para que firme un Contrato de Sangre con Viena.
 60  Aprender un Ritual Avanzado.
Crear un Ritual Basico
Obtener un Ritual Medio que NO este en la Biblioteca de la Capilla
Un Logro Politico Significante o Social para el Clan
Aprender cualquier Senda Taumaturgica Media que no sea la Senda de la Sangre
Aprender el Auspex medio de El Toque del Espiritu o Telepatia
Aprender El Sabor de la Sangre, La Furia de la Sangre, Orden o La Mente Olvidadiza
 80  Obtener un Nivel 3 de Influencia y cederlo a la Casa y Clan.
Obtener informacion de la sangre de un Vastago Significante e informar a tu Superior
Aprender cualquier Disciplina Avanzada No-Tremere
 100  Crear un objeto o una Proteccion para otro miembro de Clan.
Obtener un Artefacto u Objeto Magico y cederlo a la Casa y Clan
Obtener una Deuda de Sangre y cederla a la Casa y Clan
Obtener una Posicion Mayor (Primogenito, Sheriff, Guardian)
Asistir directamente en la eliminacion de un enemigo menor de la Casa y Clan.
Descubrir informacion que conduzca a la detencion de un Renegado Tremere.
Obtener la 'alianza' de un Vastago Menor 'convenciendole' para que firme un Contrato de Sangre con Viena.
 120  Crear un Ritual Medio.
Obtener un Ritual Avanzado que NO este en la Biblioteca de la Capilla
Un Logro Politico Mayor o Social para el Clan.
Aprender cualquier Senda Taumaturgica Avanzada que no sea la Senda de la Sangre.
Aprender el Auspex Avanzado de Proyeccion Psiquica
Aprender Robo de Vitae, La Sangre del Poder, Mesmerismo o Condicionamiento
 150  Obtener una Deuda de Vida y cederla a la Casa y Clan.
Obtener una Posicion Ejecutiva (Senescal, Principe)
Obtener la 'alianza' de un Vastago Notable 'convenciendole' para que firme un Contrato de Sangre con Viena.
 160  Obtener un Nivel 4 de Influencia y cederlo a la Casa y Clan.
Obtener informacion de la sangre de un Vastago Mayor e informar a tu Superior
 200  Obtener una Deuda de Clan y cederla a la Casa y Clan.
Asistir directamente en la eliminacion de un enemigo mayor de la Casa y Clan.
Obtener la 'alianza' de un Vastago Significante 'convenciendole' para que firme un Contrato de Sangre con Viena.
 250  Obtener un Nivel 5 de Influencia y cederlo a la Casa y Clan.
Obtener un Artefacto Mayor u Objeto Magico y cederlo a la Casa y Clan.
Crear un Ritual Avanzado.
Aprender Caldero de Sangre o Posesion
Obtener la 'alianza' de un Vastago Mayor 'convenciendole' para que firme un Contrato de Sangre con Viena.

Penalizacion de Jerarquia para Aprendices

 -10  Asistir al Eliseo y NO informar al Regente.
Mostrar Falta de Respeto a otro Vastago sin Razon
 -20  Mostrar Falta de Respeto a un Aprendiz de un Circulo Superior
 -30  Mostrar Falta de Respeto a un Vastago de Mayor Estatus (6+).
Dejar que un No-Tremere observe un Ritual Basico
 -40  Mostrar Falta de Respeto a un Regente que no sea el tuyo.
 -50  Mostrar Falta de Respeto a tu Regente.
Hacer peligrar otra Alianza Politica o Social del Clan.
Ser pillado en una rotura menor de las Tradiciones o el Eliseo
 -60  Dejar que un No-Tremere observe un Ritual Medio
 -90  Dejar que un No-Tremere observe un Ritual Avanzado
 -100  Desobedecer a un Aprendiz superior en las Ordenes de la Casa sin la aprovacion de tu Regente.
Comerciar o Dar Objetos magicos a alguien fuera del Clan sin la aprovacion de tu Regente.
Ser pillado en una rotura Mayor de las Tradiciones o el Eliseo.
Destruir un recurso potencial del Clan (como un Vastago en letargo)
 -150  Desobedecer las Ordenes de otro Regente sin la aprovacion de tu Regente.
Destruir otra Alianza Politica o Social del Clan
 -200  Desobedecer las Ordenes Directas de tu Regente.
Morir sin la aprovacion de tu Regente
 Eliminacion y Re-educacion  Enseñar cualquier Taumaturgia a los No-Tremere.
Matar o dejar que maten a un Tremere No-Renegado No-Antitribu.
Contar Secretos del Clan Tremere a los No-Tremere o No-Alidos del clan.
Crear un Vinculo de Sangre a proposito con otro Tremere.
Dar Sangre de otro Tremere a un No-Tremere

Aclaración

     Los terminos Basicos referidos a Disciplinas deben tomarse como disciplinas de nivel 1 y 2, asi como Medio son 3 y 4 y Avanzado o Superior es el nivel 5. En cuanto a los terminos trivial, menor, notable, significante y mayor referidos a Vastagos y posiciones estan como una escala de importancia (de menor a mayor) bastante vaga para que el master haga lo que quiera (como suele hacer siempre). Por otra parte se consideran cargos de Camarilla dentro de un Eliseo tales como primogenito, sheriff, principe, etc.. los cuales son solo para gente que quiera tener toda una ciudad llena de cargos insignificantes. Recordar que esos cargos no superan en modo alguno a sus homonimos en la Ciudad.


     Las Deudas se refieren al 'sistema de favores' vampirico, el cual esta explicado tanto en el Manual del Narrador de 2ª Edicion como en la Guia de la Camarilla de 3ª edicion.


     No he puesto valoracion para el Contrato de Sangre de un vastago de importancia porque es algo de sumo valor. El master podria llegar a promocionar directamente a un Aprendiz solo por ese acto dependiendo de la valia del vastago 'reclutado'. Quien quiera saber mas del Contrato de Sangre que se lea el Ritual de Nivel 5 y no se corte a la hora de fijar los terminos (que suelen ser sumision total a las ordenes de Viena)