ASSAMITAS

     Aportado por Yusuf ibn Al Fath.


     Retener la Sangre Rápida (Extinción 3, Celeridad 3, 15 puntos de experiencia) Este poder cuesta 15 puntos de experiencia.


     Se dice que los Assamitas con cierto dominio de las Disciplinas de Extinción y Celeridad han desarrollado el control sobre la vitae empleada para aumentar su rapidez. Quienes tienen este poder son capaces de recuperar el valioso líquido que pierden a cambio de su velocidad sobrenatural.


          Sistema: Toda la sangre gastada por el Assamita para disponer de acciones adicionales mediante el uso de Celeridad regresa a su Reserva de Sangre, al ritmo de un Punto de Sangre por hora.


     Sorbo del Alma (Auspex 4, Extinción 5; Libellus Sanguinius "Lobos a las puertas"; V.E.O.) Este poder cuesta 20 puntos de experiencia.


     Muchos Assamitas, particularmente en la casta guerrera, aumentan el poder de su sangre a través de la practica del Amaranto. Aquellos que siguen el Camino de la Sangre están especialmente enamorados de esta practica. Este arte, cuestionado por algunos pero exaltado por otros, permite al diabolista absorver no sólo el poder de la víctima sinó, además, su conocimiento. Los Assamitas que enseñan este arte aconsejan que a sus pupilos que lo practiquen con moderación, pues un uso frecuente podría dejar la mente del diabolista rota y llena de una cacofonía de las memorias de sus víctimas.


          Sistema: Este poder puede ser usado cada vez que el personaje cometa diablerie exitosamente.El jugador gasta un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual a la Inteligencia de la víctima y tira Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad permantente de la víctima, más uno por cada trastorno mental que padezca). Si tiene éxito, el jugador gana un punto de experiencia por cada Técnica o Conocimiento en el que la víctima tuviera una puntuación igual o mayor a la de la personaje. Estos puntos de experiencia sólo pueden ser invertidos en esas Habilidades - el jugador deberá llevar una cuenta a parte de su reserva de experiencia normal. Además, el personaje gana acceso durante sus sueño a las memorias más importantes de la víctima. Este sistema queda a discreción del Narrador, y debería ser usado para ofrecer pistas vagas más que como excusa para el jugador para exigir conocimientos que podrían en peligro las tramas. Un fracaso en la tirada indica que el personaje no sólo no gana ningún conocimiento de la víctima sinó que recibe un transtorno mental permanente (preferiblemente uno que sufriera la víctima).


     Ojos de las Espadas (Auspex 2, Celeridad 2; Libellus Sanguinius "Lobos a las puertas", V.E.O.) Este poder cuesta 10 puntos de experiencia.


     Muchos Assamitas mejoran sus sentidos y velocidad sobrenaturales para hacerles combatientes más efectivos. Aquellos que han aprendido a usar estos dos atributos en conjunción con el otro son conocedores de un secreto muy importante: a veces es más sabio defenderse que atacar. Un individuo con este poder es capaz de defenderse contra una multitud de ataques casi simultáneos, hasta aquellos a los que sería incapaz de responder en circunstancias normales. Durante unos pocos segundos, entra en un estado de trance en el que puede percibir toda amenaza potencial hacia él, valorarla y reaccionar adecuadamente.


          Sistema: A principio de un turno de combate, antes de que la iniciativa sea calculada, el jugador declara que activará este poder. Gasta dos Puntos de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad. Esto cuenta como activar Celeridad por este turno. El personaje no puede llevar a cabo ninguna acción que no sea defenderse de los ataques en su contra. No obstante, se podrá defender de todos y cada uno de los ataques que le tengan por objetivo, usando su total atención. El jugador tirará para esquivar o bloquear con toda su reserva de dados contra cada ataque que le impacte existosamente durante el turno. Este poder sólo puede ser usado un número de veces por escena igual a la puntuación de Percepción del personaje.


     Verdad de la Sangre (Auspex 4, Extinción 2; Libellus Sanguinius "Lobos a las puertas", V.E.O.) Este poder cuesta 15 puntos de experiencia.


     La justicia Assamita es rápida e incompasiva, compartiendo mucho con las doctrinas de la justicia del Islam. Sin embargo, los Assamitas conocen maneras de asegurarse de que sus sentencias están más firmemente basadas en la verdad que aquellas de los mortales más seguros de su juicio. Este poder usa la sangre del individuo interrogado no sólo para adivinar si hay verdad en sus palabras, sinó la verdad que está tras ellas. El interrogador derrama la sangre del sujeto en su mano y la deja allí durante todo el interrogatorio. La sangre se evapora gradualmente durante la escena, dejando sólo una niebla rojiza. Sólo quedará vapor al final de la escan y no podrá ser usada para ninguna otra cosa.


          Sistema: El personaje debe poseer un punto de sangre del sujeto para usar este poder, que permanecerá en efecto durante una escena o hasta que el personaje se limpie la sangre. El jugador tira Percepción + Subterfugio (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo) para cada frase quiera examinar con este poder. El grado de éxito de la tirada en la tirada indica el grado de consciencia que obtiene el interrogador.


               1 éxito: El personaje sabe si la sentencia es una mentira, una verdad a medias o es verdad.


               2 éxitos: El personaje conoce la razón emocional (miedo, orgullo, lealtad) que ha ocasionado la mentira o la verdad a medias, pero no la verdad tras ellas.


               3 éxitos: El personaje entiende la verdad tal y como el sujeto la conoce conscientemente.


               4 éxitos: El personaje es consciente de todo lo que el objetivo sabe sobre el tema que trata su afirmación hasta información de la que no se ha dado cuenta de manera consciente, que recuerda pero no entiende, o que ha olvidado mediante el uso de Dominación.


               5 éxitos: El personaje experimenta visiones vagas de la verdad absoluta tras la afirmación del personaje recibiendo pistas de cosas que ni el objetivo conoce.


               6 éxitos: Permanente.


     Templanza de la Sangre (Fortaleza 2, Extinción 4; Libellus Sanguinius "Lobos a las puertas", V.E.O.) Este poder cuesta 15 puntos de experiencia.


     Este poder, que data de mucho antes del advenimiento del acero de Damasco, ha sido de gran utilidad durante las noches de las Cruzadas. Templanza Sanguinea se originó como un sistema a través del cual los Assamitas de la casta guerrera reforzaban sus armas y armaduras de bronce e hierro para resistir un combate prolongado. En vez de envenenar sus espadas, el Assamita transmite una pequeña parte de su resistencia sobre ellas a través de su sangre. Algunos visires usan este poder para preservar sus reliquias más antiguas, y las tablillas de arcilla que contienen la historia más antigua del clan se han beneficiado del uso repetido de Templanza de la Sangre.


          Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad, y el personaje baña en su sangre el objeto a reforzar. La cantidad de sangre depende del tamaño del objeto: un punto de sangre por cada 30 centímentros de longitud. Así, la espada convencional requiere tres puntos de sangre, mientras que una lanza puede necesitar hasta 15. Las armaduras requieren de tres puntos de sangre por cada dado de absorción extra que provee. El daño básico de un arma aumenta en un dado, y permanecerá irrompible ante cualquier ataque a menos que se le golpee con un ataque sobrenatural con una puntuación superior a la de la Fortaleza del personaje o sufra un trauma masivo de origen mundano (como un derrumbamiento). Las armaduras ganan un dado extra de absorción y son igualmente resistentes (aunque el individuo que las porte puede seguir siendo herido por la fuerza que se transmite a través de ellas). Este poder se puede usar sobre otros objetos sólidos a parte de armas y armaduras a la discreción del Narrador: No puede reforzar objetos flexibles como látigos, armaduras de cuero o túnicas de seda.


     Marcha Forzada (Celeridad 2, Fortaleza 2; Libro de Clan Assamita; V.M.) Este poder cuesta 12 puntos de experiencia.


     Esta aplicación que enfoca la velocidad y la resistencia sobrehumanas ha caido gradualmente en desgracia en la era moderna, pues los aeroplanos y los automóviles recorren en una sola noche distancias que requerirían una semana o más para que un hombre las recorriera caminando. Aún así, en la regiones desiertas que el clan clama como su centro de poder, los transportes modernos ni estan disponibles regularmente ni son aconsejables cuando lo están.


          Sistema: Marcha Forzada puede ser usada siempre que el personaje camine por períodos prolongados de tiempo. Básicamente, permite desplazarse rápidamente de manera contínua sin los devastadores efectos extenuantes del uso de Celeridad en combate. Al principio de cada hora contínua de viaje, el jugador gasta un número de Puntos de Sangre igual a la mitad de su puntuación en Celeridad. La velocidad media caminando del personaje (la velocidad media humana sobre la mayoria de terrenos relativamente planos puede asumirse como de 6 km/h, reducida por terrenos difíciles o condiciones atmosféricas pésimas) se multiplica por su puntuación de Celeridad. Este bonus permanece en efecto sólo mientras el personaje camine continuadamente, con no más de un minuto de pausa cada hora - cualquier cosa que tarde más en realizarse que dejar una carta le hará perder el ritmo. Marcha Forzada puede ser usada un número máximo de horas por noche igual a la puntuación del personaje en Fortaleza. No otorga nigún beneficio en absoluto en situaciones de combate.


     Finta Sombría (Celeridad 2, Ofuscación 2; Libro de Clan Assamita; V.M.) Este poder cuesta 14 puntos de experiencia.


     El camino del asesino es el engaño, no la confrontación directa. No obstante, hasta los más arrojados miembros de la casta guerrera reconocen la utilidad de confundir al adversario en un combate. Esta técnica permite a su usuario ralentizar la percepción que tienen de él sus enemigos, atrasando su imagen una fracción de segundo respecto a la situación actual. Esto hace que sea virtualmente imposible para un enemigo anticiparse a los movimientos del guerrero, permitiéndole golpear sin miedo a represalias.


          Sistema: El jugador gasta un punto de sangre al inicio de un turno en que la Celeridad del personaje esté activada, además la primera acción del personaje deberá ser un movimiento evasivo. Durante el resto del turno, todas las tiradas de ataque hechas en contra del personaje sumarán 2 a su dificultad, hasta un máximo de 10. Este poder se considera de Ofuscación a efectos de negación. Un observador con suficiente Auspex es inmune a él, como lo es uno viendo a su objetivo a través de una cámara de video u otro intermediario electrónico.