CELERIDAD

     Para algunos Cainitas, el mundo mortal se mueve a cámara lenta. En momentos de tensión, los vampiros con Celeridad pueden moverse a una velocidad asombrosa, convirtiéndose en borrones de movimiento para cualquiera, mortal o inmortal, que no domine esta Disciplina.


     La Celeridad es común a los clanes Assamita, Brujah y Toreador. Los Assamitas utilizan la Disciplina para acabar con sus enemigos antes de que puedan intentar un contraataque. Es más probable que los Toreador la usen para mostrar una gracia sobrenatural en actuaciones como la danza, pero pueden ser tan aterradores como los Assamitas cuando están enfurecidos.


     Sistema: Los personajes con Celeridad pueden llevar a cabo varias acciones en un mismo turno. Mientras los demás deben dividir su Reserva de Dados para hacerlo, un personaje con Celeridad puede realizar acciones adicionales (movimiento incluido) sin sufrir ninguna penalización.


     Cada punto de Celeridad permite hasta una actuación adicional, y el personaje puede emplear toda su Reserva de Dados en cada una de ellas. El vampiro debe gastar un Punto de Sangre por cada acción adicional por turno, y puede gastar un número de Puntos de Sangre cada turno igual a su puntuación en Celeridad (las limitaciones normales al gasto de Puntos de Sangre no afectan a esta Disciplina). Por ejemplo, si un vampiro tiene Celeridad 4 y desea levar a cabo cinco acciones en un solo turno, tiene que gastar cuatro Puntos de Sangre aunque sea de una generación en la cual sólo se permita el gasto de tres puntos o menos.


     Los Antiguos Cainitas que desarrollaron la Disciplina de Celeridad han alcanzado nuevas e intrigantes cotas para este Poder de la Sangre… aparte de los cotidianos usos de Celeridad para conseguir una sobrenatural velocidad, un vampiro puede aprender alguno de estos otros usos, si es que encuentra a alguien dispuesto a enseñarlos, claro está. Aprender uno de estos poderes no da derecho a la aplicación tradicional de la Disciplina, cada una de las posibilidades ha de aprenderse por separado.


• La Flecha de Mercurio

     Los vampiros que se mueven a la increíble velocidad otorgada por este poder son capaces de lanzar dagas o proyectiles con terribles efectos. Estas armas golpean a sus objetivos con la fuerza de proyectiles de balista. Los Assamita son especialmente aficionados a esta técnica. Quien usa este poder descarga toda su velocidad antinatural en el lanzamiento, pudiendo llegar a matar al objetivo instantáneamente.


     Sistema: Este poder requiere el gasto de un Punto de Sangre. El jugador decide el número de puntos de este poder que va a invertir en el lanzamiento: cada punto suma 1 automáticamente a los Niveles de daño a efectos de la tirada. Cualquier punto sobrante puede ser empleado como la Celeridad normal, para moverse con rapidez, usar acciones adicionales, o incluso lanzar otro proyectil.


•• Viento Sanguinario

     Los Cainitas con este poder son capaces de moverse inconcebiblemente rápido. En combate, se convierten en vertiginosos remolinos de fuerza destructiva, reaccionando a los movimientos de sus enemigos incluso antes de que éstos se hayan movido.


     Sistema: El uso de esta facultad requiere gastar dos Puntos de Sangre. El Cainita se mueve tan rápidamente que el jugador puede sumar un número de dados igual a su Celeridad a los ataques cuerpo a cuerpo. Estos dados se aplican sólo para negar los éxitos de las maniobras de esquiva del oponente; el Cainita lleva su arma al lugar exacto al que se está moviendo el contrario. Una vez activado, este poder se mantiene por el resto de la escena.


••• Resistir la Presa de la Tierra

     El Cainita puede desafiar a la atracción de la Tierra. Aunque no puede volar per se, la velocidad a la que corre le permite escalar edificios o cruzar trechos de agua sin hundirse. Los Cainitas con este poder también pueden subir por las fortificaciones, sorprendiendo a los defensores.


     Sistema: El mayor problema para el vampiro es mantener el impulso. Debe poder trepar por el muro o cruzar una extensión de agua sin detenerse, pues de lo contrario caerá o se hundirá. El jugador debe gastar un Punto de Sangre para conseguir velocidad. El vampiro podrá moverse 1,5 metros hacia arriba o 3 metros en horizontal a través de una superficie normalmente impracticable por cada punto de Celeridad que tenga. Correr sobre aguas en movimiento exige además una tirada de Destreza + Atletismo (la dificultad varía según las condiciones del agua).