DAIMONIUN

     Esta Disciplina exclusiva de los Baali procede del mismo Diablo, y mediante ella sacan fuerzas del Infierno para desmoralizar y paralizar a sus enemigos. Es por esta razón por lo que todos los Cainitas se mantienen unidos en su odio a los Baali, cuyo anhelo de poder amenaza con socavar la sociedad vampírica.


• Sentir el Pecado

     Se dice que las criaturas del mal pueden convertir hasta al más piadoso de los hombres, pues ¿no tenemos todos la capacidad para el pecado? Este poder permite al Baali contemplar el alma de sus víctimas para averiguar sus mayores debilidades.


     Sistema: Haciendo una tirada de Percepción + Empatía a una dificultad igual al Autocontrol/Instinto de su víctima +4, el Baali puede percibir cuál es el punto más débil de su carácter, un Trastorno o lo que sea. Queda a discreción del narrador que el "defecto" descubierto consista en algo distinto a un Rasgo de la hoja del personaje, como por ejemplo la culpabilidad del sujeto del asesinato de su sire.


•• Temor al Vacio Inferior

     Mediante este poder, el Baali puede sumir a quienes le escuchen en paroxismos de terror ante la condena que les espera en la otra vida. Paganos y cristianos temen esto por igual, pues es tal su poder que incluso los blasfemos tiemblan ante las palabras de un Baali.


     Sistema: El Baali debe emplear primero Sentir el Pecado (ver más arriba) para descubrir el punto débil de su objetivo. Después debe dirigirse a él, hablándole de su inevitable condenación. Si el Baali pasa una tirada opuesta de Astucia + Intimidación contra el coraje de su víctima +4, ésta cae en el Rötschreck; si el Baali consigue tres o más éxitos, la vícitma se viene abajo de pánico.


••• Llamas del Submundo

     Gracias a este poder, el Baali puede lanzar llamas contra sus enemigos: una visión realmente espectacular que convencerá de inmediato a cualquier espectador de que el Baali es realmente una criatura de Satán.


     Sistema: El Baali lanza llamaradas de fuego infernal que hacen un punto de daño por Punto de Sangre gastado. Acertar en un blanco determinado requiere una tirada de Destreza + Ocultismo con una dificultad basada en la distancia. Estas siniestras llamas hacen daño agravado.


•••• Psicomaquia

     El Baali es capaz de invocar a la Bestia de su víctima. Tras usar Sentir el Pecado (ver más arriba) para distinguir su debilidad, el Baali puede sacar a su Bestia a la superficie, haciendo que el sujeto pierda el control y se vea gobernado por sus pasiones.


     Sistema: La víctima debe pasar una tirada de su mayor debilidad (por ejemplo, la Virtud con más bajo nivel) a una dificultad de 8 para no entrar en frenesí. Cualquier Trastorno que sufra se manifestará de forma vilenta.


••••• Maldicion

     El vampiro puede recurrir a sus poderes infernales para lanzar una maldición contra sus enemigos, con frecuencia desfigurándoles o paralizándoles. El Baali puede anular la maldición a voluntad. Pocos lo hacen.


     Sistema: Pasando una tirada de Inteligencia + Ocultismo a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima, el Baali lanza una mladición contra ella: uno de sus Rasgos (a elección del Baali) baja a cero durante un período que depende del número de éxito obtenidos:



 Éxitos.  Duración.
 1 éxito  Una noche
 2 éxitos  Una semana
 3 éxitos  Un mes
 4 éxitos  Un año
 5 éxitos  Permanentemente


••••• • Ignorar las Llamas Abrasadoras

     A este nivel de la Disciplina, el Baali es inmune a las llamas. Su piel puede adquirir un matiz ligeramente iridiscente al hacerse invulnerable frente a esta perdición de la existencia vampírica. No es necesario hacer tiradas de Rötschreck en presencia de las llamas, pero no olvides que el personaje sigue siendo vulnerable a la luz del sol.


     Sistema: El personaje se vuelve inmune a los dañinos efectos del fuego. Un golpe con una antorcha encendida o un hierro de marcar al rojo vivo puede causar daños, pero sólo debido al impacto del objeto y no por las llamas o el calor.


••••• ••Atraccion Diabolica

     El Baali usa este poder para imponer su voluntad sobre el espíritu del sujeto. Si consigue dominar el alma de su víctima, puede trazar un camino hasta la condenación de ésta: no importa lo noble que sea ni lo elevado de sus metas, será incapaz de resistirse siquiera a las más depravadas tentaciones.


     Sistema: Usando Sentir el Pecado para averiguar la mejor ruta hasta la verdadera naturaleza de su víctima, el Baali gasta un númeto de Puntos de Sangre igual a la cantidad en la que quiere reducir su puntuación de Camino. Si pasa una tirada opuesta de Manipulación + Ocultismo contra la Conciencia/Convicción de la víctima +4 (máximo 10), la puntuación de Camino de la víctima se reduce permanentemente en la cantidad deseada. Ésta opera ahora con su nueva puntuación, y sólo puede recuperar los puntos perdidos de forma habitual. El cambio es repentino, pero no se pierde inteligencia: un vampiro astuto debería poder ocultar sus nuevas inclinaciones por algún tiempo.


••••• •••Vislumbrar el Mas Alla

     Hay mundos más allá de los mundos, lugares más allá del espacio y el tiempo. Este poder permite al Baali destrozar los límites entre estas zonas de terror cósmicos y el mundo normal. Nunca se debe usar Vislumbrar el Más Allá de forma descuidada, ya que hasta los maestros de Daimoinon temen lo que pudieran ver... o lo que podría verles a ellos. Sin embargo, cuando un Baali invoca el rostro del Vacío los efectos son terroríficos.


     Al invocar este poder el Cainita utiliza literalmente su voluntad para destrozar las murallas de la realidad. A través de las grietas creadas llegan imágenes, sonidos, olores y otros aspecctos de la existencia exterior. Aunque lo que aparezca varía de un momento a otro (el olor de la carne quemada puede llegar inmediatamente después de un murmullo blasfemos y el aullido de los condenados), el impacto siempre es tremendo.


     Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 7) contra la Fuerza de Voluntad del objetivo (dificultad también 7). Los éxitos que le queden al atacante determinarán el efecto:


     Ningún éxito: El pasadizo no se abre; sin efecto.


     1 éxito: El espectador queda afectado, aunque físicamente ileso. Pierde un punto temporal de Fuerza de Voluntad y un dado a todas sus tiradas durante la escena.


     2 éxitos: El sujeto pierde temporalmente dos puntos de Fuerza de Voluntad y debe hacer una tirada de Coraje (dificultad =10 menos su Fuerza de Voluntad actual) para evitar el Rötschreck, además de sufrir una penalización de una dado a todas sus tiradas.


     3 éxitos: El objetivo pierde temporalmente tres puntos de Fuerza de Voluntad y debe hacer una tirada de Autocontrol/Instintos (dificultad 7) para no perder el conocimiento. Aunque la tirada tenga éxito se sentirá conmocionado y sufrirá una penalización de dos dados a todas las tiradas durante la escena.


     4 éxitos: El objetivo pierde temporalmente cuatro puntos de Fuerza de Voluntad y debe hacer inmediatamente una tirada de Autocontrol/Instintos (dificultad 8) para no caer en un estado catatónico durante una hora.


     5 éxitos: La tensión de la percepción batallando contra lo imperceptible es excesiva para la mente de la víctima, que deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o quedar mentalmente incapacitada, llegando a convertirse en un vegetal babeante. Aunque se tenga éxito en la tirada, considera que el Baali ha obtenido cuatro exitos y aplica los efectos anteriores.


     Reducir de este modo a cero la Fuerza de Voluntad de un objetivo puede provocar un Trastorno aleatorio, temporal o permanente según la gravedad del trauma.


     Un fracaso indica que algo ha ido terriblemente mal con el intento del Baali para abrir el portal. En estos casos se recomienda al Narrador que emplee su malsana imaginación, pero algunas posibilidades son una reacción desde el otro Lado, la aparición de un invitado no deseado o incluso la abducción del propio vampiro.


     Los Baali son inmunes a este poder, pero aún así son muy pocos los que contemplan voluntariamente el Vacío, o los que lo hacen durante mucho tiempo.


     Servidor Infernal

     En su búsqueda de la oscuridad, algunos Baali piden la ayuda del mismo Infierno. Gracias a pactos arcanos y a una voluntad diabólica, estos vampiros condenados han invocado a asistentes demoníacos. Por supuesto, este tipo de logro implica un peligro: aunque se supone que un demonio debe obedecer a su amo no muerto, correo el rumor de que algunos Baali han sufrido horriblemente a manos de sus sirvientes infernales. Estas leyendas sugieren que tratar con las bestias del Pozo provocará la Caída de los Baali. Pero también es posible que no sean más aque afirmaciones da Cainitas temerosos por sus propias almas impuras.


     Sistema: El vampiro gasta tres Puntos de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 8). El número de éxitos indica el tipo de demonio invocado:



 Éxitos.  Demonio.
 1 éxito  Familiar
 2 éxitos  Sabueso infernal o familiar
 3 éxitos  Sabueso infernal, familiar, doppelganger o íncubo/súcubo
 4 éxitos  Cualquiera de los demonios anteriores o un servidor guerrero
 5 éxitos  Cualquiera de los anteriores o un tentador


     También debe haber a mano una forma mortal: este sujeto puede ser un sacrificio cuidadosamente escogido o simplemente algún pobre idiota aparecido en mal momento. La víctima es poseída (o, en caso del servidor guerrero o el tentador, consumida) por el monstruo invocado. El demonio lleva a cabo una tarea encomendada por el Baali y vuelve al inframundo, llevándose consigo la cáscara vacía del mortal. Aunque está atado al invocador, el demonio intenta siempre tergiversar sus órdenes a su propia conveniencia. Por lo normal, cuanto más complicada es la tarea, más posibilidades hay de que el demonio encuentre un resquicio por el que poner en problemas al Baali. Si la tirada es un fracaso, aparece un señor demoníaco menor para arrastrar al presuntuoso invocador a su terrorífica guarida.


••••• •••• Desatar la Furia del Infierno

     Este terrible poder maldice a la víctima con toda la fuerza de las llamas del Infierno. Los efectos cominzan cuando el sol alcanza su cenit sobre el sujeto, quemándole como si estuviera expuesto a la abrasadora luz del sol. Techos, mausoleos de piedra, tapas de ataud, metros de tierra sólida...nada protege de la maldición infernal. Sólo la preternatural resistencia de un vampiro puede soportar las voraces llamas. Es un medio predilecto de ejecución de peligrosos señores Cainitas, pero también ha sido usado por los Baali con fines de maliciosa diversión.


     Sistema: Para usar este poder, el Baali debe tocar al sujeto o establecer contacto ocular con él, gastando tantos Puntos de Sangre como turno desee que ardan las llamas, y pasar una tirada de Inteligencia + Ocultismo (a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). La maldición suele activarse al día siguiente; cada éxito obtenido pemite al Baali retrasarlo un día (los Baali prudentes prefieren retardar un poco los efectos para evitar sospechas). La víctima sólo puede absorber daño si tiene Fortaleza u otras Disciplinas que le protejan especificamente de la luz solar. Roevolcarse por el suelo o tirarse al agua reduce el daño, pero las llamas volverán a surgir cada turno hasta que pase la maldición. Si la tirada es un fracaso, es el Baali quien sufre el ataque durante el número de turnos previsto: en este caso el daño es agravado, pero se considera luz solar en vez de fuego.

••••• •••••Abrir la Senda

     Mientras los demás clanes discuten sobre las guerras de los Antediluvianos, los Baali han permanecido dedicados a su oscuro objetivo: la liberación de sus señores y maestros sobre la Tierra. Abrir la Senda es el impío método por el que tratan de conseguirlo, y tal es la fuerza y la depravación necesarias para lograrlo que sólo se ha intentado tres veces en toda la historia.


     Por fortuna los tres intentos fracasaron, pero el pasado no significa nada para los Baali, que creen que de este modo sólo se pospone lo inevitable. Será pronto, aseguran los más devoto, cuando puedan liberar por fin la oscuridad definitiva sobre el mundo.


     Sistema: Abrir la Senda es al tiempo un poder y parte de la Disciplina Daimoinon. Sin embargo, la intensidad formal de su utilización es tal que es psicológicamente imposible ejercitar esta habilidad sin un extenso ritual para "preparar" al responable. En realidad, Abrir la Senda funcionaría perfectamente sin todos sus adornos si lo desarrollara un Baali que no creyera en ellos, pero en estos momentos no parece existir ninguno.


     El ritual preparatorio requiere de un tremendo sacrificio. Para crear en el invocador el estado mental adecuado éste debe entonar cánticos a la entidad a la que quiere despertar, ininterrunpidamente, durante 48 horas consecutivas. La menor vacilación o interrupción haría fallar el ritual, pudiendo llegar a atraer la atención no deseada de la criatura. A la conclusión del cántico el Baali debe hacer un sacrificio consistente en cien almas inmaculadas. Estas víctimas pueden ser mortales o Canitas, pero todas deben tener al menos Conciencia 4. En este momento el Baali invoca y libera toda su Fuerza de Voluntad, gastando nueve puntos permanentes en un intento por romper las ataduras que mantienen a su maestro fuera del mundo. Si la tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 10) tiene éxito, el Baali se convierte en un recipiente vacío y en el portal por el que su maestro podrá regresar a la realidad. Desde ese momento deja de ser jugable, ya que se convierte en un aspecto de su horrible amo. Por otra parte, el universo tendrá preocupaciones mucho mayores que la desaparición de un solo Cainita.