FORTALEZA

"Aunque todos los vampiros disfrutan de una constitución sobrenatural que les permite sanar rápidamente de las heridas inflingidas a sus cuerpos no muertos, los Cainitas con esta Disciplina son capaces de enfrentarse a castigos físicos verdaderamente devastadores sin vacilar. En el campo de batalla, estos Cainitas se ríen de los tajos de la espada y cruzan sin miedo tormentas de flechas. Se sabe de algunos Ventrue que se han burlado de sus oponentes durante un duelo, dejándose ensartar por la hoja de su enemigo para atraparla y lanzar un letal contraataque."


     Además, mientras gran parte de los Cainitas son muy susceptibles al fuego y a la luz del sol, los que dominan esta Disciplina no se inclinan fácilmente ni siquiera ante estas fuerzas elementales.


     Sistema: La Fortaleza otorga la capacidad de resistir el fuego y la luz del sol: por cada nivel de Fortaleza que tenga el personaje, puede tirar un dado para absorber el daño. Además, su puntuación se suma a su capacidad para soportar otras heridas (daño letal y contundente).


     A niveles por encima del quinto, la Disciplina de Fortaleza tiene nuevos poderes, además de la posibilidad de aumentar su puntuación en la Disciplina para absorber daño. Un Cainita podrá optar a mejorar su nivel de Fortaleza con el fin de ser más resistente aún, o podrá aprender una de estas poderosas aplicaciones.


••••• • Armadura de Vitalidad

     Los vampiros son de por sí enemigos formidables en combate; los que tienen Fortaleza lo son por partida doble. Este poder endurece la carne del Cainita hasta dejarla como el mármol. Las armas normales se rompen al golpearle, sin hacer el menor rasguño en su carne no muerta.


     Sistema: El personaje gasta un Punto de Sangre y tira por Fortaleza (dificultad 7) cuando se le golpea con un objeto. Si el número de éxitos iguala o excede a los obtenidos en la tirada de daño, el arma se rompe en pedazos. Si fracasa, el personaje todavía puede hacer una tirada para absorber el daño.


••••• •• Otorgar vigor

     Este poder especial fue desarrollado por un estudioso Capadocio interesado en el aguante relativo de criaturas e individuos. Con el mismo, el Cainita puede transmitirle a otro algo de su propia resistencia sobrenatural. El sujeto así reforzado disfruta de los beneficios de la Fortaleza, sin que el vampiro pierda nada de su resistencia.


     Sistema: El personaje hace una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad 8), gastando un Punto de Sangre por cada punto de Fortaleza que desee darle al sujeto. Esta cantidad no puede superar la puntuación de Fortaleza del vampiro. El sujeto debe ingerir los Puntos de Sangre gastados (aparte de beber la sangre, también puede hacerse derramándola en una herida abierta). El número de éxitos determina por cuánto tiempo retiene su poder el sujeto. El vampiro conserva toda su Fortaleza mientras tanto; el efecto es esencialmente duplicado en el sujeto a través del poder de la sangre.



 Éxitos.  Duración.
 1 éxito  Un turno
 2 éxitos  Tres turnos
 3 éxitos  Una escena
 4 éxitos  Una noche
 5 éxitos  Un capítulo


••••• ••• Vigilia Eterna

     Aunque las leyendas vampíricas se contradicen en muchas cosas, casi todas respaldan la teoría de que los no muertos deben descansar cada día desde el amanecer hasta el crepúsculo. Ni siquiera el vampiro más resuelto puede resistirse a los brazos del sueño durante las horas diurnas. Pero un Capadocio que buscaba asegurar la continuidad de su existencia (y también aumentar su tiempo de estudio) perfeccionó este formidable poder. Un Cainita que haya dominado esta aplicación de la Fortaleza puede permanecer activo durante el día, funcionando casi con tanta eficiencia como si fuese la noche más oscura. Observa que esto no otorga ninguna protección adicional frente a los efectos del Sol, aparte de los normales de la Fortaleza.


     Sistema: El jugador hace una tirada por su puntuación de Via (dificultad 6); cada éxito indica el tiempo que puede permanecer despierto el vampiro antes de tener que hacer una nueva tirada. Un fallo significa que el personaje continúa intentando despejarse y puede repetir la tirada al turno siguiente (sin embargo, un segundo fallo le devuelve al sueño, a menos que ocurra algo que le despierte más tarde). Un fracaso indica que duerme el sueño de los muertos sin interrupción hasta la mitad de la noche siguiente.



 Éxitos.  Duración.
 1 éxito  Un turno
 2 éxitos  Tres turnos
 3 éxitos  Una hora
 4 éxitos  Dos horas
 5 éxitos  Todo el día


     Alternativamente, el vampiro puede gastar un Punto de Sangre para despertar de inmediato (esto resulta particularmente útil si hay intrusos malintencionados en el refugio). En este caso, el personaje despierta instantáneamente, del todo alerta durante un número de turnos igual a su Resistencia + Camino. Si quiere seguir despierto durante más tiempo, deberá gastar otro Punto de Sangre o hacer la tirada descrita.


     El jugador debe decidirse por una de estas dos opciones antes de hacer nada: no puede elegir la tirada, fallar en la misma y entonces gasta uno de sus Puntos de Sangre. No obstante, sí que puede ir pasando de una opción a otra, gastando un Punto de Sangre, después haciendo una tirada, o viceversa.


     El jugador utiliza este sistema para determinar la vigilia de su personaje tanto si ha decidido permanecer despierto a lo largo del día como si es despertado por alguna actividad insólita en su refugio. Empléalo en lugar de las reglas habituales. Normalmente, un vampiro despierto durante el día no puede tener una Reserva de Dados superior a su puntuación de Camino. Este poder permite al personaje un máximo en su reserva igual a su puntuación en Camino + Fuerza de Voluntad actual.