OBTENEBRACIÓN

     Esta perturbadora Disciplina es practicada principalmente por los Lasombra, que buscan nada menos que el poder sobre todas la cosas, incluso sobre el mismísimo abismo primordial. Ciertamente, esta Disciplina suena a fuerzas siniestras y precristianas, y pocos aparte del clan Lasombra se atreverían a emplear poderes de tan problemático origen.


     La Obtenebración permite a su practicante invocar una extraña fuerza de "oscuridad viviente", la misma esencia de las tinieblas hecha algo tangible. La fuente exacta de esta amorfa negrura es objeto de debate entre los miembros del clan. Algunos Lasombra especulan sobre un gran abismo rodeando las esferas planetarias, quizá el infierno, quizá la Estigia pagana, quizá algo completamente distinto. Otros, particularmente los que siguen el Camino del Diablo, replican burlones que esa oscuridad no es más que la manifestación del alma envilecida por el pecado de su invocante.


     Esta Disciplina es extraordinariamente antinatural e intimidatoria para las criaturas de Dios. Un empleo prolongado hunde casi inevitablemente a los animales normales en el pánico, y los mortales deben hacer con frecuencia tiradas de Coraje o enfrentarse a los efectos de esta Disciplina. Las zonas cubiertas por la Obtenebración suelen perder sus colores quedando descoloridas o anchadas. Los competitivos Lasombra suelen ver su empleo de esta Disciplina como una "lucha por la supremacía" con las fuerzas de la oscuridad exterior. Los vampiros que abusan de esta Disciplina se encuentran a veces perseguidos por sombras burlonas, y se sabe de algunos ambiciosos Magistri que han desaparecido para siempre en las sombras que invocaron.

• Juego de Sombras

     El vampiro puede manipular las sombras, oscurecer una zona, atenuar (aunque no extinguir) la iluminación ambiental, y hacer algunos otros "trucos de luces". Entre otras cosas, esto le permite transformar o borrar su propia sombra, encubrirse o hacer su silueta más amenazadora.


     Sistema: El vampiro debe gastar un Punto de Sangre para usar este poder. Resta uno a la dificultad de todas sus tiradas de Intimidación y Sigilo, y suma uno a la dificultad de acertarle con un proyectil (las sombras cambiantes anulan la visión en profundidad). Además, este poder resulta muy desconcertante para mortales y animales. Siempre que sea usado en la proximidad de un mortal, éste debe pasar una tirada de Coraje (dificultad 8) o restar un dado a su Reserva en todas sus acciones debido a la sensación de incomodidad. Una vez que un mortal determinado haya pasado esta tirada de Coraje, no necesitará hacerlo en lo sucesivo. Los animales siempre pierden un dado y nunca llegan a sobreponerse a su miedo; de hecho, muchos huyen al encontrarse con los efectos de este poder.

•• Nocturno

     El personaje puede cubrir una parcela de tierra o cielo con una impenetrable negrura. Esta oscuridad es mayor que la de una noche sin luna; sólo la de las cavernas subterráneas puede comparársele. Los seres alcanzados por esta materia viscosa quedan muy desorientados y nerviosos.


     Sistema: El vampiro puede cubrir automáticamente una zona de unos tres metros de diámetro (más o menos: la oscuridad bulle, se agita y extiende "pseudópodos" constantemente). Este poder puede ser proyectado a una distancia en metros igual a diez veces el total de Percepción + Ocultismo del vampiro. Cada éxito obtenido en una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad 7) permite al vampiro doblar el diámetro del área. La negrura extingue la luz en incluso enturbia los sonidos; la mayoría de los oponentes quedan completamente cegados y carentes de orientación, e incluso aquellos con los poderes Sentidos Agudizados o Testigo de la Oscuridad sufren una penalización de tres dados en muchas de sus acciones. Por otra parte, los humanos y animales capturados por esta negra materia se asustan de la misma forma que con el poder de Juego de Sombras (ver arriba).


     Si el vampiro usa el poder para envolver una o varias llamas (antorchas, hogueras… etc.) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad (o más, en el caso de piras e incendios), puede llegar a apagarlas.


••• Los Brazos de Ahriman

     El vampiro puede invocar a uno o más "tentáculos" de oscuridad sólida desde una zona de sombras. Estos tentáculos pueden apresar, retener e incluso aplastar a sus enemigos.


     Sistema: Es necesaria una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad 7); cada éxito permite invocar un tentáculo. Cada uno de ellos mide alrededor de un metro ochenta de largo, y tiene una Fuerza y Destreza igual al nivel de Obtenebración del vampiro. Es posible gastar Puntos de Sangre ("alimentar" a los tentáculos) para mejorar estas características (cada Punto de Sangre suma 1 a la Fuerza o a la Destreza, o aumenta la longitud de os tentáculo en un metro ochenta). Cada tentáculo hace un daño por aplastamiento de Fuerza +1, tiene cuatro Niveles de Salud y es dañado por el fuego y la luz solar.

•••• Sombras Nocturnas

     El Cainita puede invocar ilusiones nacidas de las sombras. Estás ilusiones son lóbregas y monocromáticas, pero pueden representar cualquier cosa: el mismo vampiro, monstruos, muros, etc. Las ilusiones son de tamaño humano, pero un elevado número de éxitos puede hacerlas más grandes. Alternativamente, el vampiro puede emplear este poder para infestar una zona con una caótica zarabanda de sombras arremolinándose y desorientando a todos los presentes.


     Sistema: Cada éxito en una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7) permite al personaje invocar una Sombra Nocturna o doblar el tamaño de otra ya invocada.


     Alternativamente, el vampiro puede cubrir la zona con sombras agitadas y retorcidas. Todos los presentes que no tengan Obtenebración suman tres a sus dificultades de iniciativa, y sufren una penalización de un dado en todas sus acciones. Los éxitos adicionales le permiten al vampiro dirigir las Sombras Nocturnas con mayor precisión, respetando a sus aliados o determinadas zonas.

••••• Forma Tenebrosa

     El vampiro es capaz de convertir su cuerpo en una ondulante y escurridiza sombra. En esta forma casi invulnerable, puede colarse por las grietas más estrechas y ver en la más profunda oscuridad.


     Sistema: El cambio a la Forma Tenebrosa lleva tres turnos, y exige gastar tres Puntos de Sangre. El vampiro es inmune al daño físico, pero tampoco puede atacar (aunque puede enroscarse en sus víctimas y rezumar sobre ellas como un amplio y viscoso manto; este contacto es extremadamente desconcertante y puede requerir una tirada de Coraje para evitar el pánico). El fuego y la luz solar no sólo infligen el daño ordinario, sino que además resultan mucho más dolorosos para un vampiro en esta forma; todas las dificultades para evitar el Rötschreck por su causa aumentan en uno mientras el vampiro mantenga esta forma.

••••• • Paso por el Abismo

     El Cainita puede entrar por una sombra del tamaño de un hombre o mayor y salir por otra (de tamaño similar) en otro lugar. También puede introducir su brazo en una sombra y hacer que su mano surja de las sombras en otra parte, por ejemplo para apresar a una víctima o coger un objeto próximo a la otra sombra. Una vez agarrado, puede tirar del objeto a través de la sombra "destino" hasta la original.


     Sistema: El vampiro debe decidir su punto de salida e informar al Narrador. Trasladarse con éxito a cualquier parte requiere una tirada de Inteligencia + Sigilo (dificultad 6), mientras que para agarrar a alguien o algo a través de las sombras es necesario pasar una tirada de Inteligencia + Pelea (dificultad 7; hace falta un éxito para agarrar, y dos para tirar de la víctima o el objeto). Fallar la tirada supone que el vampiro no llega a ninguna parte o no coge nada. Un fracaso significa que algo sale del abismo.


     El vampiro puede trasladarse o coger algo hasta una distancia en metros igual a cinco veces su total de Inteligencia + Sigilo. Adicionalmente, cualquiera que cruce (o sea forzado a hacerlo) el "abismo" debe pasar una tirada de Coraje (dificultad 5 para el usuario, 6 para un viajero voluntario y 8 para la desventurada víctima) para no sufrir pánico/Rötschreck al reemerger.

••••• •• Abrazo Oscuro

     Este poder permite al Cainita proyectar su propia oscuridad interior. El vampiro vomita una sombría sustancia que atrapa al blanco con un escalofrío que quema su alma. La oscuridad absorbe la sangre de sus vícitimas en una negra parodia del Beso y, aunque no puede extraer sangre de otros vampiro, provoca abrumadores sentimientos de terror.


     Sistema: El vampiro hace una tirada de Fuerza de Voluntad y gasta un Punto de Sangre. La víctima del ataque queda envuelta en la oscuridad, pero no inmovilizada físicamente. Los ataques mundanos no tienen efectos sobre la oscuridad, aunque los de carácter mágico o basados en las Disciplinas sí pueden disiparla.


     Las víctimas mortales pierden un Punto de Sangre por turno, sumando 3 a la dificultad de todas sus acciones (hasta un máximo de 10). Los Cainitas no pierden sangre, aunque el escalofrió sobrenatural es tan aterrador que también se suma 3 a la dificultad de sus acciones, y deben pasar una tirada de Coraje (dificultad 8) para evitar el Rötschreck.


     El usuario debe concentrar su atención en mantener la oscuridad, y no puede llevar a cabo otras acciones. si es atacado mientras utiiza este poder, la oscuridad vuelve de inmediato a su cuerpo a través de la boca. En otro caso, el Cainita puede llamarla de vuelta en cualquier momento, ganando un número de Puntos de Sangre igual a la mitad de los extraídos a la víctima (redondeando hacia arriba).

••••• ••• El Sudario de la Muerte

     Los Lasombra particularmente avispados han llegado a ser tan hábiles manipulando la oscuridad que pueden animar a la misma sombra de su víctima. Mientas haya suficiente luz para proyectar una sombra, el vampiro puede hacer que ésta lleve a cabo todo tipo de fechorías con un simple pensamiento. Mientras el poder está activo, el sujeto no proyecta sombra alguna, canalizándose toda la oscuridad al Sudario de la Muerte.


     Los poderes de Obtenebración son aterradores para muchos mortales (y también Cainitas), pero el Sudario de la Muerte es particularmente espantoso. Para un mortal, es como si su propia alma se independizase, dotada de autonomía por el Diablo mismo. Algo tan impío puede bastar para volver locos a los débiles de mente, y hace que hasta los más templados teman por sus almas inmortales.


     Sistema: El vampiro debe gastar un Punto de Sangre y pasar una tirada de Fuerza de Volunta para hacer que una sombra cobre vida. Cada éxito anima a la sombra durante una hora (aunque ésta desaparece al amanecer, por muchos éxitos que haya obtenido). Si el resultado es un fracaso, la sombra cobra vida conintenciones hostiles hacia su creador. El Sudario de la Muerte tiene puntuaciones en Atributos y Habilidades iguales a los del sujeto de la que se ha originado (redondeando hacia abajo), aunque siempre tiene Sigilo 5. además, la sombra animada tiene un nivel en Abtenebración igual a la mitad que su creador, quedando estos poderes a disposición del mismo.


     El Sudario puede separarse el sujeto y alejarse hasta 15 metros, incluso escurriéndose entre las grietas y por encima de los muros. Puede ser atacado, aunque las agresiones físicas sólo hacen la mitad del daño (redondea hacia abajo); las llamas y los ataques sobrenaturales (colmillos de vampiro, garras de hombre lobo, Disciplinas... etc.) hacen daño completo. Si la sombra "muere", su creador pierde la mitad de la Fuerza de Voluntad que tenga en ese momento, debiendo hacer una tirada para evitar el Rötschreck (dificultad 9).

••••• •••Cazador Oscuro

     Un cazador Oscuro es un sombrío duplicado del vampiro que lo invoca. Un simulacro hecho por completo de sombras, el Cazador Oscuro aparece como una silueta del vampiro, incluyendo sus armas, ropas y demás (los objetos únicos tendrán duplicados, pero éstos no funcionarán). De hecho, a cierta distancia sería fácil confundir al Cazador con su amo.


     Un Cazador Oscuro no hará nada hasta que se le señale una presa. Una vez asignado el objetivo, lo persigue sin tregua ni descanso (salvo en horas de luz diurna), hasta que la caza termina. Pero esto no quiere decir que el Cazador sea estúpido o autodestructivo: sencillo no significa idiota.


     Según las instrucciones recibidas, un Cazador Oscuro puede buscar someter a su presa o matarla; en el primer caso, llevará automáticamente a su víctima ante su amo por cualquier modo posible. Contrariamente a los rumores, el Cazador no puede desaparecer en la sombra y transportarse a “casa”: debe cubrir toda la distancia que le separa de su amo. No obstante, una vez cumplida la misión se desvanece instantáneamente, volviendo al tenebroso reino del que procede, sea cual sea.


     Sistema: Para invocar a un Cazador Oscuro, el jugador tira Resistencia + Liderazgo, (dificultad 8), “alimenta ” a la sombra llamada con 5 Puntos de Sangre e invierte un punto de Fuerza de Voluntad en darle un carácter algo permanente. No obstante, la criatura no actuará hasta que no le den un objetivo e instrucciones. Para fijar el objetivo en la mente del Cazador Oscuro, el vampiro debe darle algo que pertenezca a la presa, para que pueda captar la “firma espiritual” de ésta. Una vez hecho esto, el Cazador Oscuro parte de inmediato.


     Un Cazador Oscuro tiene los mismos Atributos que el vampiro que lo creó, hasta la Fuerza de Voluntad. No obstante, el uso de disciplinas está limitado a Presencia Invisible. Aún así, en la mayoría de los casos es más que suficiente. Como las Sombras Nocturnas, los Cazadores Oscuros sufren daño normalmente, así como por el fuego y la luz solar. Se supone que pueden hablar (con la voz de su creador), pero nadie ha sobrevivido para decirlo.


     Usos, abusos y rumores:

     Hay algunos Lasombra que supuestamente pueden ver a través de los ojos de sus Cazadores Oscuros, a veces incluso expandiendo su percepción a varios enviados sombríos. En teoría, si alguien hiere a un Cazador Oscuro cuyo amo esté "a la escucha", el vampiro también será herido, pero no se ha probado nunca.Se dice que el propio Lasombra envió una vez una manada de Cazadores Oscuros tras el mismo Caín, pero las criaturas fueron incapaces de dar con su paradero. Al parecer, estos Cazadores siguen vagando por la Tierra en busca de Caín, con una devoción que hace ya tiempo que se convirtió en locura.


     Usar un Cazador Oscuro para atacar a un rival se considera una grave violación de la etiqueta entre los Lasombra, equiparable a arrojar un guantelete al comienzo de un duelo. Después de todo, ningún Lasombra capaz de invocar un Cazador Oscuro debería sentirse amenazado por nadie. Por otra parte, nada en el protocolo del clan prohíbe enviar un Cazador Oscuro contra los inferiores a uno... y cada Lasombra define a sus inferiores de forma distinta.


••••• •••Sombras Nocturnas

     El Cainita ha conseguido un poder tal sobre las oscuras energías de la Obtenebración que puede invocar a criaturas hechas de sombra. Hay muchas discusiones sobre la verdadera naturaleza de estas sombras nocturnas. Algunos dicen que son almas condenadas traídas de vuelta a la tierra de los vivos. Otros dicen que son oscuridad animada, y hay quien las considera extensiones del negro espíritu del vampiro que las utiliza. Unos pocos Cainitas han señalado que puede tratarse de todo a la vez...


     Sistema: El vampiro debe gastar cinco Puntos de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad para invocar a una Sombra Nocturna (así, invocar tres de estas criaturas cuesta 15 Puntos de Sangre y 3 de Fuerza de Voluntad). El vampiro deja caer la sangre sobre su propia sombra, creando un portal por el que acede al mundo la Sombra Nocturna. Ésta sólo puede aparecer desde la sombra del personaje, pero después se mueve libremente. Una vez creada, está lista para servir al Cainita.


     Los Lasombra pueden llamar hasta tres de estas formas tenebrosas a la vez. Aunque las armas les afectan tanto como si fuese mortales, no sufren penalizaciones por heridas (pero se disipan al llegar a Incapacitado). Las Sombras Nocturnas tienen una especie de consciencia, y son capaces de seguir las órdenes verbales de su invocador e incluso actuar independientemente en caso necesario. Si no son destruidas antes, las Sombras cumplen las órdenes del vampiro durante el resto de la noche, desapareciendo al amanecer.


••••• •••• Tchernabog

     Mucho más espectacular de lo necesario, el nombre de este poder deriva de una palabra eslava que significa “dios negro”. Es un título adecuado, pues este poder otorga a quien lo tiene la capacidad de literalmente bloquer el sol. Invocando este poder, el Lasombra cubre el cielo de negrura. La luna, las estrellas, hasta el sol... todo queda bajo un velo negro que se extiende hasta el horizonte.


     Tres Lasombra han manifestado este poder: el propio Lasombra, Montano y un Magister de origen griego antes conocido como Boukephos. Los tres se niegan firmemente a enseñar su arte a otros, y los que insistan demasiado se arriesgan a incurrir en la ira de estos tres antiguos.


     Sistema: El Cainita gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad. Los efectos durarán una hora, pasada la cual la oscuridad se desvanece. Los Poderes de este velo de negrura son tales que un vampiro puede caminar bajo él a mediodía sin sufrir daño por el sol. La oscuridad de Tchernabog es completa, y bajo su sombra incluso la luz de las lámparas y antorchas parece más tenue y débil. Por lo demás, la oscuridad es similar a la invocada por el poder Nocturno.