VICISITUD

     Ésta es la Disciplina característica de los Tzimisce, y resulta casi desconocida fuera de este clan. Y no es que los Demonios tengan demasiados aspirantes a alumnos: hay ciertas cosas que se encuentran más allá de los límites, incluso para los demás Condenados.


     La Disciplina de Vicisitud es similar en muchos aspectos a la de Protean, pero surge de una fuente mucho más oscura. Mientras ésta simplemente permite a los Cainitas emular a las criaturas de Dios, la retorcida Vicisitud posibilita a los Tzimisce corromper y deformar a esas criaturas (o a sí mismos) para todo tipo de perversos fines. La doncella más hermosa o el más noble semental pueden, sin más que un roce de los dedos o un movimiento de muñeca, verse reducidos a un repugnante monstruo o a una masa de pus delicuescente. Ciertamente, los Demonios han utilizado los más grotescos efectos secundarios de la Vicisitud para cimentar su infame reputación.


     Observad que, aunque esta Disciplina tiene poderosos y horribles efectos, el personaje debe entrar en contacto físico con su víctima, y frecuentemente esculpir el resultado deseado. Esto se aplica incluso al empleo del poder en uno mismo. Los Tzimisce hábiles en el empleo de la Vicisitud suelen ser inhumanamente bellos; los no tan hábiles son simplemente inhumanos.

Alteracion Corporal

     La sub-Técnica de Pericias requerida para emplear adecuadamente la Disciplina de Vicisitud recibe el nombre de Alteración Corporal. Esta Técnica permite a quien la domina hacer todo tipo de alteraciones a la carne y los huesos, vivos o muertos. También estudia otros procedimientos más mundanos: muchos Tzimisce son diabólicamente hábiles en el desollamiento, el curtido, el grabado, el embalsamamiento, la taxidermia, el tatuaje y el piercing (con pendientes y similares).

• Semblante Maleable

     Un vampiro con este poder es capaz de alterar sus parámetros corporales: estatura, complexión, voz, rasgos faciales y tono de piel, entre otras cosas. Tales cambios son de carácter cosmético y escasa importancia. Puede, por ejemplo, recuperar su coloración mortal, hacerse pasar por un moro, un vikingo o un sarraceno, o incluso copiar la forma de una náyade de dedos palmeados o de un noble del pueblo de las hadas.


     Sistema: El vampiro debe gastar un Punto de Sangre por cada parte del cuerpo que quiera cambiar, y hacer una tirada de Inteligencia + Alteración Corporal (dificultad 6). Duplicar los rasgos o la vos de otra persona requiere una tirada de Percepción + Alteración Corporal (dificultad 8), en la que son necesarios cinco éxitos para lograr una copia perfecta (un número menor indica minúsculos -o no tan minúsculos. defectos).


     La dificultad para mejorar el Rasgo de Apariencia es de 10 (lo que requiere un gasto de Fuerza de Voluntad incluso para lograr un éxito mínimo), y un resultado de fracaso hacer perder un punto en este Atributo de forma permanente.

•• Transformar la Arcilla Mortal

     Este poder es similar al de Semblante Maleable (ver arriba), pero permite llevar a cabo drásticas y grotescas alteraciones sobre otras criaturas. Los Tzimisce suelen usar este poder para transformar a sus servidores en guardias monstruosos, lo mejor para asustar al enemigo. Sólo la carne (lo que incluye músculo, grasa y cartílago, pero no los huesos) puede ser transformada. El poder tiene efectos permanentes sobre los mortales, pero los vampiros pueden gastar Puntos de Sangre para curarse la "deformación".


     Sistema: El vampiro debe aferrar a su víctima y hacer una tirada de Destreza + Alteración Corporal (dificultad variable: 5 para un grosero estirar-y-remeter ó 9 para transformar la perfecta nariz aquilina de un petimetre Toreador en la grotesca réplica de una trompa de elefante). Un vampiro que desee aumentar la Apariencia de alguien deberá seguir las reglas explicadas al respecto en Semblante Maleable (ver más arriba); reducir el Atributo es considerablemente más fácil (5), aunque una desfiguración realmente inspirada puede suponer una dificultad superior. En cualquier caso, cada éxito aumenta o disminuye en uno el Atributo.


     Un vampiro puede usar este poder para trasladar grasa, piel y tejido muscular a los lugares donde pueden proporcionar una mayor protección. Por cada éxito obtenido en una tirada de Destreza + Alteración Corporal (dificultad 8), el personaje puede aumentar en uno su Reserva de Dados para tiradas de absorción de daño, a costa de un punto de Fuerza o un Nivel de Salud (a elección suya).

••• Desgarrar la Estructura Osea

     Este terrible poder permite al vampiro manipular los huesos de la misma forma que la carne. Empleándolo a la vez que Transformar la Arcilla Mortal, el personaje puede deformar a su enemigo (o a sí mismo) hasta dejarlo irreconocible. De hecho, a menos que este poder sea empleado de forma conjunta con las artes de moldear la carne, el sujeto sufrirá daños (ver abajo).


     Sistema: El vampiro debe hacer una tirada de Fuerza + Alteración Corporal (con las mismas dificultades explicadas arriba). Desgarrar la Estructura Ósea puede ser empleado sin moldear la carne, como un arma ofensiva. Cada éxito obtenido en una tirada de Fuerza + Alteración Corporal (dificultad 7) hace que la víctima pierda un Nivel de Salud, a medida que sus huesos desgarran, perforan y rasgan su piel para salir al exterior.


     El vampiro puede emplear este poder (sobre sí mismo o los demás) para formar púas o garras de hueso, ya sea en los nudillos como arma ofensiva o a modo de "espinas" protectoras por todo el cuerpo. En el primer caso, el vampiro o el sujeto pierde un Nivel de Salud (daño normal); en el segundo, una cantidad de Niveles de Salud equivalente a cinco menos el número de éxitos (un fracaso mata al sujeto o sume al vampiro en letargo). Estos Niveles de Salud perdidos pueden ser recuperados de la forma ordinaria. Las púas de los nudillos hacen un daño no agravado de Fuerza + 2, y las espinas un daño (no agravado) igual a la Fuerza del atacante (si usa su propio cuerpo como arma), a menos que éste haya conseguido tres o más éxitos en su tirada de ataque (el personaje recibe el daño de forma normal). Las espinas también permiten al sujeto alterado añadir dos a todo el daño infligido por medio de presas o cargas.


     Un vampiro que consiga cinco o más éxitos en la tirada de Fuerza + Alteración Corporal puede hacer que la caja torácia de otro Cainita se curve hacia dentro y perfore su corazón. Aunque esto no paraliza al oponente, sí le hace perder la mitad de sus Puntos de Sangre, al estallar el asiento de su vitae en una lluvia sanguinoletna.

•••• Despertar la Forma Zulo

     El Tzimisce con este mortífero poder es capaz de transformarse en el mismísimo monstruo, el terrible zulo del que murmuran los aterrorizados campesinos de los Balcanes. La estatura del vampiro se eleva hasta los dos metros y medio; su piel se convierte en una quitina de enfermizo color gris verdoso onegro sucio; los brazos son simiescos y pegajosos, terminando en irregulares uñas negras, y la cara se retuerce hasta parecer algo salido de una pesadilla. Una fila de espinas sale de las vértebras, y el caparazón exterior exuda grasa de un olor repugnante.


     Sistema: Cuesta dos Puntos de Sangre asumir esta forma. Todos los Atributos Físicos (Fuerza, Destreza y Resistencia) suben tres puntos, pero los Atributos Sociales bajan a cero, excepto en el trato con otros vampiros también en forma de zulo. (¡Sin embargo, un vampiro en esta forma puede usar su Fuerza en lugar de un Atributo Social si quiere intimidar a alguien!). El daño por los golpes que inflige el zulo se eleva en uno por los afilados salientes y las protuberancias óseas que cubren sus manos.


••••• Influjo del Humor Sanguineo

     La sangre es más que la vida para un vampiro con este poder, pues es capaz de transformar físicamente todo o parte de su cuerpo en vitae consciente. Esta sangre es en todos los aspectos idéntica a la sangre normal de los vampiros: puede usarla para alimentarse a sí mismo o a los demás, crear ghouls o establecer Juramentos de Sangre. Si toda las sangre es bebida o destruida de algún modo, el personaje sufre la Muerte Definitiva.


     Los vampiros que asumen esta forma suelen comportarse de un modo frívolo y voluble hasta varias horas después, al imponerse el aspecto sanguíneo de su naturaleza sobre los humores colérico, flemático y melancólico.


     Sistema: El vampiro puede transformar todo o parte de su cuerpo como mejor le parezca. Cada pierna puede ser convertida en dos Puntos de Sangre, al igual quel el torso; brazos, cabeza y abdomen valen un Punto cada uno (aunque convertir la propia cabeza en sangre es algo estúpido). La sangre puede ser reconvertida de nuevo en una parte del cuerpo, siempre que se halle en contacto con el vampiro. Si la sangre ha sido utilizada o destruida, el vampiro debe gastar un número equivalente de Puntos de Sangre para hacer que creaca de nuevo la parte perdida. Un vampiro que ha asumido esta forma por completo no puede ser herido por una estaca, ni cortado, golpeado o descuartizado, pero sigue sufriendo daño por el fuego y la luz solar. El vampiro no podrá atacar físicamente ni moverse mientras mantenga esta forma, sino que su cuerpo fluido actúa igual que un charco de sangre (de esta forma, puede escurrirse de los grilletes o derramarse por la reja de un calabozo bajo él).


     En cuanto a las Disciplinas mentales, pueden ser empleadas, siempre que no sea necesario el contacto visual o las órdenes verbales. Si un vampiro es esta forma se derrama sobre un mortal o un animal bajo él, tendrá que pasar una tirada de Coraje (dificultad 8) para no para no huir de terror.

••••• • Merodeador Quiroptero

     Este poder es similar al de Despertar la Forma Zulo, pero todavía más temible. El vampiro asume una forma parecida a la del zulo (adquiriendo todas las facultades e inconvenientes ya explicados), además de ciertas ventajas adicionales. Un vampiro en esta forma se parece más que nada a un gran murciélago bípedo.


     De sus brazos brotan unas alas estriadas y correosas que le permiten volar a unos 40 kilómetros por hora (el vampiro puede transportar objetos en el aire, pero no manipularlos). Además, puede hacer si lo desea una tirada de Fuerza + Alteración Corporal (dificultad 6) para extender garras al final de sus alas (donde se encuentran las manos); estas garras infligen un daño agravado de Fuerza + 2.


     Por último, el vampiro resta dos a la dificlutad de todas sus tiradas para oír algo, pero le suma uno en el caso de que sea la visión lo empleado (los murciélagos, como sabe cualquiera con alguna cultura, son ciegos... e incluso los monstruos murciélagos son algo miopes).


     Sistema: El vampiro debe gastar tres Puntos de Sangre para asumir esa forma, y hacer una tirada por separado si desea formar las garras.