ELEMENTALISMO

     Elementalismo es la Disciplina que da a conocer el mundo. A medida que el usuario progresa en su poder, empieza a ganar una mayor compresión de cómo el mundo forma un conglomerado, y cómo manipular sus varios aspectos.

     En ciertos aspectos es parecida a la Taumaturgia, en el sentido en que tiene diversas divisiones de lo que es la disciplina en sí. Las diferencias son, sin embargo, profundas. El Elementalismo no tiene rituales como parte de su funcionamiento. No se basa en un poder externo para crear un efecto, sino en el conocimiento del mundo para poder afectarlo. Las distintas áreas del Elementalismo son conocidas como Los Caminos, basados en los Caminos previos, cada rama de conocimiento provee de las bases para aprender los Caminos restantes.


     En términos de juego, el poseedor de Elementalismo debe avanzar hasta como mínimo hasta el nivel tres en cualquier Camino antes de poder iniciarse en otro de los restantes. [Por ejemplo: un personaje nuevo de Vástago como usuario de Elementalismo tiene 1 punto en Elementalismo, y 1 punto en el Camino de la Tierra. Éste debe aprender 2 niveles más del Camino de la Tierra (aún con 1 punto en Elementalismo) antes de gastar experiencia en comprar otro punto de Elementalismo, en cuyo momento gana 1 punto en el Camino del Aire].


     Un personaje que empiece como usuario de Elementalismo puede empezar con o bien el Camino de la Tierra o el Camino del Aire. A partir de ahí, puede avanzar de acuerdo con sus elecciones y las restricciones dadas individualmente para cada Camino.


Camino de la Tierra. (Sin prerrequisitos)

Sentido Terrestre.

     Posando sus manos en una roca, piedra o el suelo, el Vástago que utilice esta habilidad es capaz de percibir el área que rodea el punto de vista de la tierra con la que está conectado. Puede percibir objetos enterrados u ocultos, ya estén dentro de la piedra o cerca de ésta. Por ejemplo, el Vástago puede percibir un ataúd enterrado bajo él, un asaltante escondido tras una esquina o un edificio en concreto, o un alambrado tras una pared en concreto. Se dice que vampiros con este poder pueden percibir la presencia de Vástagos que se hayan fusionado con la tierra. Este poder está limitado a la información presente, no puede ser utilizado para obtener información del pasado.


     Sistema: Haciendo una tirada de Percepción + Tierra, puede obtener la percepción sensorial del área de tierra y sus inmediaciones.



 Éxitos.  Percepción.
 1 éxito.  1 metro.
 2 éxitos.  5 metros.
 3 éxitos.  10 metros.
 4 éxitos.  50 metros.
 5 éxitos.  100 metros.


     La dificultad depende del tipo de material que se pretende leer. Para tierra y piedra natural la dificultad es de 6, materiales concretos y manufacturados presentan una dificultad de 8. La percepción se extiende hasta 1/3 m fuera de la tierra.


     Además de determinar el radio de acción según los éxitos, el material que se pretende leer debe ser contiguo. Por ejemplo, si se pretende leer un edificio, sólo el edificio podrá ser leído, y no el área que lo rodee. Mediante una tirada de Per. + Tierra (dif. 9), se pude detectar a un Vástago que se haya fundido con la tierra, pero no podrá ser afectado de ningún modo.


Manipular la Tierra.

     Un Cainita que ha progresado hasta este nivel de conocimiento en el Camino de la Tierra gana el poder de alterar la tierra y la roca a su voluntad. Puede ordenarle que se deforme o mueva hacia cualquier sitio y de cualquier modo, dirigiéndola sólo mediante su mente - no es necesario ningún contacto físico, aunque el objeto que se desea alterar debe estar dentro del radio de visión, o ser percibido de cualquier otro modo.


     Puede hacer que una roca se derrita y deslice como el agua, que aparezcan pozos justo en frente de sus enemigos, o ordenarle a una lápida de mármol que se deslice para permitirle descansar en la tumba que protege y crear así un Refugio temporal (por supuesto, debe devolver la lápida a su posición inicial antes de que salga el sol).


     Sistema: Gastando un Punto de Sangre, el vampiro puede ordenar a la tierra o la roca que altere su forma como él desee. No puede crear o destruir tierra. Para determinar cuán exitoso resulta su propósito, el Vástago debe hacer una tirada de Int. + Tierra (dif. 6 para piedras naturales, dif. 8 para materiales manufacturados).



 Éxitos.  Alteración.
 1 éxito.  1 m3.
 2 éxitos.  Una habitación pequeña o un armario.
 3 éxitos.  Una habitación grande.
 4 éxitos.  Un edificio grande.
 5 éxitos.  Casi toda una montaña.


     Cada manipulación puede causar sólo un efecto. Para que dos efectos se produzcan se deben gastar dos Puntos de Sangre.


Crear Tierra.

     El Vástago que posea este poder es capaz de crear cualquier tipo de tierra o piedra natural como él designe, con cualquier aspecto y en cualquier lugar dentro de su radio de visión.


     Debe ver el lugar donde desea crear tierra, que debe estar apoyada sobre algo sólido (es imposible crear rocas en medio del aire). Sin embargo, es imposible crear piedra alrededor de un objeto o persona. No se puede crear ninguna otra piedra que no sea el granito, o similares. Las gemas no pueden ser creadas con este poder.


     Sistema: El vampiro que utilice esta habilidad debe gastar 1 Punto de Sangre para invocar este poder. Además de esto, debe decidir la cantidad de tierra que desea crear. Si no ha obtenido suficientes éxitos, entonces no sucede nada de especial. Los éxitos que se obtengan de más no tienen ningún efecto. Para determinar la cantidad de éxitos, se debe hacer una tirada de Int. + Tierra contra una dificultad de 6.



 Éxitos.  Cantidad.
 1 éxito.  Un cubo de arena (de los de playa).
 2 éxitos.  1 m3.
 3 éxitos.  2 m3.
 4 éxitos.  5 m3.
 5 éxitos.  10 m3.
 6 éxitos.  50 m3.


Fundirse con la Tierra.

     Esta habilidad es idéntica al nivel tres de Protean. Exige, al igual que para aquellos con Protean, 1 Punto de Sangre para enterrarse en la tierra, y otro para alzarse y salir de ella. Además, una vez el vampiro ha adquirido este nivel de la Disciplina, el vampiro es capaz de afectar no sólo piedra y tierra natural, sino también otros tipos de materia sólida, como cristal, acero y asfalto. Exactamente lo que puede y no puede ser afectado depende del Narrador.


Invocar un Elemental de la Tierra.

     Concentrándose en una muestra suficientemente grande de tierra o roca, el Cainita evocando este poder puede invocar un espíritu elemental que se dirija a la muestra para así poder animarla. Este espíritu toma una forma vagamente humana, y puede no ser amigable para con el conjurador. El Vástago puede ordenar al elemental que realice tareas simples, como alzar o llevar objetos.


     Sistema: Además de gastar un Punto de Sangre, el vampiro debe gastar también un punto de Fuerza de Voluntad para invocar al espíritu. Cada vez que al Vástago da una orden al elemental debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 7). Sólo se precisa de un éxito para que la orden sea obedecida. Si se falla la tirada, el personaje debe hacer inmediatamente otra tirada para recuperar el control (Fuerza de Voluntad, dif. 8, mínimo de tres éxitos). Si se falla también ésta entonces el espíritu se libera del control del Vástago.


     Lo que sucede cuando un elemental se libera del control de su amo está determinado por el Narrador. Puede simplemente dejar la forma física que se le ha asignado, puede atacar al Vástago o puede vagabundear con su forma física. (Elemental de Tierra: Fue 6, Des 2, Res 6)


Forma de Piedra.

     Un vástago que utilice este poder se transforma inmediatamente en un pedazo de piedra natural. El aspecto exacto del Vástago transformado es escogido cuando utiliza esta habilidad. Sin embargo, está limitado con un máximo del 20% de incremento de tamaño.


     El vampiro puede asumir la forma de un peñasco natural, una estatua o incluso una pared de piedra (aunque pequeña), y una vez que ha asumido este estado es inmune al fuego y a la luz del sol, así como del peligro a que lo empalen con una estaca. Sin embargo, debe permanecer inmóvil hasta que vuelve a ser "de carne y hueso" y es vulnerable a los golpes y ataque que pueda recibir un objeto cualquiera de piedra. Un Vástago en este estado puede percibir lo que lo rodea mediante las habilidades sensoriales que pueda tener, incluyendo Sentido Terrestre y Auspex.


     Sistema: Invocar este poder requiere el gasto de un Punto de Sangre, ya sea para convertirse en piedra o en carne. Una vez se ha transformado en piedra, no puede moverse hasta que restituye su estado anterior y se transforma otra vez en carne (muy doloroso de día). Esto incluye el gasto de aquellos Puntos de Sangre que desee utilizar, a parte del que requiere este poder para devolverle su apariencia "natural".


     Si se desea imitar a un objeto en particular se debe hacer una tirada de Man + Subterfugio; la exactitud de la copia queda determinada por los éxitos obtenidos (se utiliza la misma tabla que para el poder de Ofuscación Máscara de las Mil Caras.


     Mientras el vampiro esté convertido en piedra, su resistencia se ve aumentada en 3 puntos para efectos de absorber daño.


Camino del Aire. (Sin prerrequisitos)

El Descenso de la Pluma.

     La primera habilidad para manipular el Camino del Aire se manifiesta al proporcionar al vampiro con la habilidad de disminuir la velocidad de una caída según sea su voluntad.


     Sistema: El Vástago debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 6). Cada éxito anula un Nivel de Salud de daño causado por caída.


Dibujar la Tormenta.

     Este poder hace que fuertes vientos rodeen al Elementalista. Esto hace que todos los escombros y objetos sin asir dentro de un radio de 3 metros salgan despedidos.


     Sistema: El Vástago gasta un Punto de Sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 6) para irritar y controlar los vientos a su alrededor. Cada éxito incrementa en uno la dificultad de atacar con proyectiles (cuchillos, flechas, pero no armas de fuego) al usuario de este poder o a cualquiera que se encuentre a menos de 3 metros de él. Las distracciones reducen además en uno las reservas de dados de cualquiera dentro de la tormenta (exceptuando al usuario).


Resistir la Llamada de la Tierra.

     Utilizando este poder, el vampiro puede anular los efectos de cualquier caída, siendo capaz de caminar al vacío sin caerse desde una cornisa y simplemente flotar en medio del aire, o activar este poder y levitar en la posición del Loto. Con la suficiente habilidad, el Cainita es capaz de cambiar su peso o ascender lentamente en el aire.


     Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 6). El grado de efectividad depende de los éxitos obtenidos.


     1 éx. Flotar es posible. El Vástago puede flotar o comportarse normalmente.


     2 éx. Se pueden producir cambios sutiles de peso, siempre que mengue su verdadero peso. Con esta cantidad de éxitos, el Vástago puede anular todo su peso y empujarse dando patadas a objetos para desplazarse.


     3+ éx. Además de los efectos listados arriba, el vampiro es capaz de desplazarse por sí solo. La velocidad depende del número de éxitos. 3 éxitos permiten una velocidad de 1'5 metros por turno, más 1'5 metros por cada éxito adicional.


Convertirse en el Aliento.

     Esta habilidad es muy similar a la de Protean de Fusión con la tierra, pero ésta permite al usuario fundirse con el aire. El Vástago no es visible, y no puede ser dañado ni percibido de ningún modo, ni puede emprender ninguna acción. Sin embargo, puede percibir débilmente todo lo que sucede en el área donde se encuentra.


     Sistema: Además de gastar un Punto de Sangre para entrar o salir de este estado, el vampiro debe gastar también un punto de Fuerza de Voluntad para entrar en él.


Llamada de los Cielos.

     Al alcanzar este nivel de poder del Camino del Aire, el Cainita puede usarlo para desplazarse en el aire en cualquier dirección. Está suspendido por la fuerza del aire, y puede guiar su dirección y variar su velocidad a voluntad.


     Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 6). El éxito indica que ha sido capaz de volar; el numero de éxitos determina la velocidad máxima (un éxito equivale a 10m/turno).


Invocar un Elemental del Aire.

     Concentrándose en una nube o un viento, el Cainita evocando este poder puede invocar un espíritu elemental que se dirija a la muestra para así poder animarla. Este espíritu toma una forma vagamente humana, y puede no ser amigable para con el conjurador. El Vástago puede ordenar al elemental que realice tareas simples, como desplazar o empujar objetos.


     Sistema: Además de gastar un Punto de Sangre, el vampiro debe gastar también un punto de Fuerza de Voluntad para invocar al espíritu. Cada vez que al Vástago da una orden al elemental debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 7). Sólo se precisa de un éxito para que la orden sea obedecida. Si se falla la tirada, el personaje debe hacer inmediatamente otra tirada para recuperar el control (Fuerza de Voluntad, dif. 8, mínimo de tres éxitos). Si se falla también ésta entonces el espíritu se libera del control del Vástago. Lo que sucede cuando un elemental se libera del control de su amo está determinado por el Narrador. Puede simplemente dejar la forma física que se le ha asignado, puede atacar al Vástago o puede vagabundear con su forma física. (Elemental de Aire: Fue 5, Des 5, Res 3)


Camino del Agua. (Debe poseer como mínimo otros 2 Caminos)

Sentidos de Delfín.

     El Cainita puede emitir un ruido nasal parecido a los ultrasonidos que emiten los delfines, y captar el eco que produce al chocar y rebotar contra los objetos que lo rodean para determinar la distancia y otros aspectos espaciales.


     Las distancias pueden ser establecidas con exactitud por el Vástago, y este poder puede funcionar en la oscuridad, o si el vampiro es ciego. El radio de acción es de seis metros cuando este poder es usado en el aire, pero se incrementa a 30 cuando es utilizado bajo el agua. Un inconveniente de este poder es que aquellos capaces de percibir estos sonidos, como individuos con Auspex o Garou, serán capaces de establecer la localización del Cainita, después de un determinado período de tiempo (dependiendo de la distancia), si el Vástago continúa utilizando este poder.


Ataduras de Poseidón.

     Como el segundo nivel de Rego Aquam (Cárcel de Agua).


Dones de Eolo.

     Esta habilidad permite al Vástago provocar bruma, niebla, lluvia o cualquier otro tipo de clima que esté basado en la humedad. Así, la tormenta creada no puede producir rayos ni relámpagos, a no ser que el área los tuviera de forma natural. Este clima tiene poco efecto si no es encubrir al Cainita. Sin embargo, si se crea una niebla, cualquiera que rastree al Vástago o intente percibirlo pierde 2 dados de su reserva de dados.


Don de la Ninfa.

     Esta habilidad es rara, incluso entre los True Brujah. Permite al Vástago que lo invoca, gastando un Punto de Sangre, hacer que 100 litros de agua se comporten de cualquier modo que desee. Así, se puede obligar al agua que fluya montaña arriba, que se solidifique en un bloque de hielo, que hierba, que se comporte de una manera similar a los efectos de los habitantes de las profundidades de "Abyss". Sin embargo, al cambiar su estado de líquido a sólido o gas, el Vástago pierde el control del agua, de modo que no es capaz de hervir 100 litros de agua para luego cocer otro Vástago. El vampiro debe estar en contacto con el agua que desea afectar, aunque el nivel de contacto no es importante, y como mínimo una gota de sangre de su sangre debe estar mezclada con el agua en cuestión.


     Este poder puede ser utilizado para permitir al Cainita caminar sobre el agua, o permitir a otros hacerlo, alterando las tensiones superficiales del líquido.


Invocar un Elemental de Agua.

     Concentrándose en un pozo o un río, el Cainita evocando este poder puede invocar un espíritu elemental que se dirija a la muestra para así poder animarla. Este espíritu toma una forma vagamente humana, y puede no ser amigable para con el conjurador. El Vástago puede ordenar al elemental que realice tareas simples, como salpicar o llevar objetos.


     Sistema: Además de gastar un punto de sangre, el vampiro debe gastar también un punto de Fuerza de Voluntad para invocar al espíritu. Cada vez que al Vástago da una orden al elemental debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 7). Sólo se precisa de un éxito para que la orden sea obedecida. Si se falla la tirada, el personaje debe hacer inmediatamente otra tirada para recuperar el control (Fuerza de Voluntad, dif. 8, mínimo de tres éxitos). Si se falla también ésta entonces el espíritu se libera del control del Vástago. Lo que sucede cuando un elemental se libera del control de su amo está determinado por el Narrador. Puede simplemente dejar la forma física que se le ha asignado, puede atacar al Vástago o puede vagabundear con su forma física. (Elemental de Agua: Fue 5, Des 3, Res 5)


Romper los Vínculos de la Hermandad.

     Esta habilidad es equivalente al poder Sangre en Agua de la Senda Taumatúrgica Rego Aquam, aunque sólo afecta a la sangre.

Camino del Fuego. (Debe poseer como mínimo otros 2 Caminos)

     Cualquier uso de este Camino requiere una tirada de frenesí.


Sentido Ígneo.

     El usuario de este poder entiende el fuego, sus motivaciones y necesidades.


     Sistema: El Vástago que utilice este poder debe superar su miedo natural por el fuego, mirar a las llamas y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 6). Un fallo equivale a la pérdida de un punto permanente de Fuerza de Voluntad, como si se tratara de un fracaso. Una tirada con éxito otorga al usuario de este poder el conocimiento de cómo el fuego se apagara o crecerá, cómo alimentarlo y cómo hacer decrecer su fuerza, apagarlo o hacerlo arder con más vigor.


Manipular Fuego.

     El usuario de este poder puede hablar con las llamas y hacerse amigo suyo, haciéndolas arder con un poder rugiente o decrecer hasta la mera supervivencia.


     Sistema: El Vástago que desee usar este poder debe gastar un Punto de Sangre y hacer una tirada de Car + Ocultismo (dif. 7). Cada éxito cambia la intensidad del fuego en un paso de la siguiente carta:



     Cerilla.


     Fanal/Quinqué.


     Antorcha.


     Hogar.


     Fogata.


     Habitación pequeña.


     Habitación grande.


     Edificio.


     Bola de Fuego/Conflagración.


Crear Fuego.

     El Cainita usuario de este poder puede crear llamas de la nada.


     Sistema: El Vástago debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 6) y gastar un Punto de Sangre. El tamaño del fuego depende del número de éxitos obtenidos, siguiendo la tabla de la Senda Taumatúrgica Rego Ignem.


Multitud de Formas.

     El fuego y el calor pueden alterar la luz visible, y mediante este poder el Cainita puede crear una o más "dobles" mediante la refracción de la luz.


     Sistema: El Vástago debe permanecer inmóvil durante un turno y hacer una tirada de Manipulación + Subterfugio (dif. 6). Cada éxito crea una imagen debido al oscilante calor que rodea al Cainita. Los ataques dirigidos al usuario de la Disciplina incrementan en +1 su dificultad por cada imagen creada. Las imágenes alternativas desaparecen al ritmo de una por turno hasta que han desaparecido todas o el Cainita restaura el poder.


Invocar un Elemental del fuego.

     Concentrándose en una fogata o una chimenea, el Cainita evocando este poder puede invocar un espíritu elemental que se dirija a la muestra para así poder animarla. Este espíritu toma una forma vagamente humana, y puede no ser amigable para con el conjurador. El Vástago puede ordenar al elemental que realice tareas simples, como quemar objetos inflamables.


     Sistema: Además de gastar un punto de sangre, el vampiro debe gastar también un punto de Fuerza de Voluntad para invocar al espíritu. Cada vez que al Vástago da una orden al elemental debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 7). Sólo se precisa de un éxito para que la orden sea obedecida. Si se falla la tirada, el personaje debe hacer inmediatamente otra tirada para recuperar el control (Fuerza de Voluntad, dif. 8, mínimo de tres éxitos). Si se falla también ésta entonces el espíritu se libera del control del Vástago. Lo que sucede cuando un elemental se libera del control de su amo está determinado por el Narrador. Puede simplemente dejar la forma física que se le ha asignado, puede atacar al Vástago o puede vagabundear con su forma física. (Elemental de Tierra: Fue 3, Des 6, Res 5)


Camino de las Sombras. (Debe poseer como mínimo otros 2 Caminos)

     La sombra se convierte en una extensión del Vástago, capaz de llevar a cabo tareas a gran distancia de éste como si fuera él mismo. La sombra no tiene existencia propia en sí misma. Es guiada por los pensamientos del Vástago, requiriendo su concentración. Si se rompe la concentración del Vástago se rompe también el efecto y la sombra vuelve a ser una con él instantáneamente. La sombra no se queda atrapada lejos del Vástago, simplemente deja de existir donde estuviere. Incluso en una completa oscuridad existe una sombre que puede ser invocada en cualquier momento. Un Vástago con Auspex puede percibir la presencia de una sombre con una tirada de Percepción + Alerta. Un éxito percibe una presencia cercana pero no su localización ni su forma, dos éxitos permiten percibir la localización pero no la forma, y tres éxitos permiten percibir la localización y la forma de la presencia.


     Si se invoca una habilidad mientras otra está en uso, pero en el segundo test se produce un fallo, esto indica que la fuerza fue insuficiente para producir el efecto deseado, mientras que un fracaso requiere una tirada de concentración (Autocontrol, dif. 7) para que la sombra continúe existiendo.


Ojos de Sombra.

     La sombra del Vástago es enviada a ver lugares en los que el Vástago no quiere estar presente él mismo. El Cainita utiliza la presencia de la sombra para ver otra localización. Esta visión no permite al Cainita ver al mismo tiempo el lugar en el que se encuentra él y lo que ve a través de la sombra. Además, tampoco puede oír las conversaciones, sólo ver quién está presente. La sombre también puede ser usada para leer lo que se muestra con claridad (la comprensión del material depende exclusivamente de las limitaciones del Vástago).


     Sistema: Manipulación + Investigación (dif. 5).


Toque de Sombra.

     La sombra del Vástago puede ser enviada a que toque, mueva o alce objetos pequeños y ligeros (un bolígrafo, una hoja de papel, un botón...). La sombra gana una pequeña cantidad de existencia sólida que le permite manipular objetos. Esta habilidad se puede utilizar juntamente con otros poderes de esta Disciplina (derramar café de una taza sobre una hoja de papel o apartar una cortina para ver el interior de una habitación).


     Sistema: Destreza + Alerta (dif. 5).


Fuerza de Sombra.

     La sombra del Vástago puede empujar con fuerza un objeto, ya sea una puerta o una persona.


     Sistema: Fuerza + Pelea (dif. 7).


Manto de Sombra.

     La sombra del Vástago puede cubrirlo y ocultarlo de la vista, incluso a su aura. Los Vástagos con un nivel de Auspex superior al nivel del personaje en el Camino de las Sombras son capaces de ver a través del manto.


     Sistema: Manipulación + Subterfugio (dif. 7)


Asimiento de Sombra.

     La sombra del Vástago puede alzar o llevar un objeto y llevarlo a sus manos. Esta opción se limita a que el objeto sea capaz de sortear los obstáculos que se encuentre, tales como paredes, muebles, puertas, etc., y de pasar desapercibido a los demás. La sombra puede pasar a través de los obstáculos que se le interpongan, pero el objeto no adquiere sus propiedades.


     Sistema: Manipulación + Subterfugio (dif. 9)


Camino de los Espíritus.(Debe poseer como mínimo otros 3 Caminos)

Ver la Teluria.

     El Vástago, concentrándose, puede ver los espíritus y fantasmas en la vecindad.


     Sistema: Se debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 6). Los efectos duran una escena mientras el Elementalista se concentre.


Hablar con Espíritus.

     El Elementalista puede hablar con espíritus cercanos durante la duración de una escena. Esto no afecta de ningún modo la respuesta que den los espíritus al Cainita.


     Sistema: El Elementalista debe hacer una tirada de Carisma + Lingüística (dif. 6 o Rabia del espíritu). Cada éxito permite al Elementalista conversar con un espíritu que se encuentre cerca durante un round.


Juicio Exigente.

     El Elementalista puede obligar a un espíritu que se encuentre en las inmediaciones a que lo sirva para llevar a cabo una tarea.


     Sistema: El espíritu y el Elementalista hacen una tirada extendida de Fuerza de Voluntad. Si el espíritu gana la confrontación es libre de irse y el Elementalista pierde un punto temporal de Fuerza de Voluntad para alimentar la Fuerza de Voluntad, la Rabia o Gnosis del espíritu.


Manifestación de Almas.

     El Elementalista puede obligar a un espíritu/alma de un muerto cercano que se manifieste físicamente y siga órdenes verbales simples. Los espíritus/almas pueden llevar a cabo cualquier acción que pudieran hacer en vida.


     Sistema: El invocador debe hacer una tirada de carisma + Ocultismo (dif. 7). Cada éxito da al espíritu existencia corporal durante un determinado período de tiempo.



 Éxitos.  Duración.
 1 éxito.  1 turno.
 2 éxitos.  5 turnos.
 3 éxitos.  20 turnos.
 4 éxitos.  1 hora.
 5 éxitos.  1 noche.


     El espíritu/alma tiene los mismos Niveles de Salud y estadísticas que tenía cuando estaba vivo. Regresa a la Umbra cuando es reducido a Incapacitado o expira la duración del poder.


Fetiche.

     Como Fetiche, de Taumaturgia espiritual. Ver también Hombre Lobo y El Libro del Wyrm para ejemplos y Freak Legion para el uso de Fetiches para aquellos que no poseen Gnosis.


Desgarro.

     El Elementalista, utilizando un objeto afilado, puede desgarrar literalmente el tejido de la realidad, creando un agujero en la Telúria.


     Sistema: El Elementalista debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada de Fuerza + Potencia (dif. Celosía - pero muchos Vástagos no comprenden el Celosía muy bien), entonces crea un agujero en la realidad hacia la Umbra utilizando un objeto afilado (las garras funcionan bien, aunque los cuchillos rituales son más utilizados, e incluso de han llegado a utilizar espadas). El Elementalista entonces camina a través del agujero durante el siguiente turno. Gastando Fuerza de Voluntad adicional el Elementalista puede mantener la puerta abierta a razón de un punto por persona. Regresar de la Umbra es automático para el Elementalista, pero cualquiera de sus acompañantes debe coger su mano o quedarse atrás.


Camino del Tiempo.(Debe poseer como mínimo otros 5 Caminos)

     Como los primeros seis niveles de Temporis, la Disciplina "oficial" de los True Brujah. (NT: Según mi criterio, es perfectamente lícito permitir a un jugador que avance hasta el nivel 9 de Temporis, siempre que le sea posible, para hacer patente el hecho de que Temporis es la parte de la Disciplina conocida y aceptada como tal por los demás clanes.)