ESPECTRALIDAD

     La disciplina de la Espectralidad combina el Poder de la Manipulación del Espíritu y el Cuerpo. Es, a la vez, una disciplina temida y honrada por el resto de la comunidad vampírica, aunque sufre los ataques del Clan Tremere, que la comparan con la disciplina del Obeah, perteneciente a los Salubri.


NIVEL 1. OJOS DEL ALMA

     Gracias a este poder el vástago es capaz de "leer" en los ojos del sujeto en cuestión la naturaleza y la humanidad de dicho personaje.


     Sistema: El personaje debe pasar una tirada de Percepción + Empatía. Para leer la Naturaleza la dificultad será Fuerza de Voluntad + 2 (hasta un máximo de 10). Para leer la Humanidad la dificultad será Fuerza de Voluntad + Conciencia del sujeto (hasta un máximo de 10).


NIVEL 2. ESPADA DE LA IRA

     Con este nivel, un vampiro, con un coste determinado de punto de sangre, crea una especie de espada de energía que proviene de la ira que siente en su interior y que contiene todo vampiro. Su máxima potencia es alcanzada antes de entrar en frenesí. Esto puede ser útil pues muchas veces esta sirve para impedir que surja la bestia.


     Sistema: La espada cuesta dos puntos de sangre, y crece en un solo round. El daño que produce es igual al valor de la Fuerza + 2. El daño producido es, además, agravado.


NIVEL 3. ESENCIA DE HADES

     Cuando un Hades llega a este nivel, se le considera ya un miembro activo del Clan. Se rumorea que este nivel de Espectralidad fue el precursor de las Fuerzas, poderes activados por la energia místico-espiritual de los miembros de Clan, denominada Karma.


     Cuando el Cainita llega a este poder tiene acceso a un diverso tipo de poderes:


Potencia Extrema

     Gracias a este poder, el vampiro puede aumentar su Fuerza sin límite de generación, gastando puntos de sangre.


     Sistema: el vampiro debe tirar por Fuerza(sin alterar, es decir, sin aumentarla con puntos de sangre)+Dominio Espiritual (Dif. 7). Es necesario el gasto de un punto de sangre.


Fortaleza Extrema

     Gracias a este poder, el cainita puede aumentar su Resistencia sin límite de generación, gastando puntos de sangre.


     Sistema: el jugador debe tirar por Resistencia(sin alterar)+Dominio Espiritual (Dif. 7). Es necesario el gasto de un punto de sangre.


Celeridad Extrema

     Mediante este nivel de Esencia de Hades, el vampiro puede aumentar su Destreza sin limite de generación, mediante el gasto de puntos de sangre.


     Sistema: el cainita debe tirar por Destreza(sin alterar)+Dominio Espiritual (Dif. 7). Es necesario el gasto de un punto de sangre.


Garras de Anubis

     Este poder fue descubierto por Jordi Almogáver mientras perseguia al Matusalen Malkavian. Segun se cuenta, mientras viajaba por Egipto se enfrentó a unos cambiaformas que tenian el aspecto del dios egipció Anubis. Después del combate, debido a la gran perdida de sangre, se tuvo que alimentar de uno de estos cambiaformas; y a través de la sangre de este y ciertos rituales taumatúrgicos, desarrolló esta habilidad.


     Este poder pèrmite al vampiro extraer garras, como en el segundo nivel de Protean, pero no hacen daño agravado a los vampiros en cambio, si a los cambiaformas). Además, pero, las garras absorven de la víctima, cuando hace impacto, tantos puntos de sangre como puntos de medicina tienen el vampiro.


     Sistema: el cambio es automático, pero cuesta un round y un punto de sangre hacer crecer las garras, y un punto de sangre más por round que se mantienen "activadas la garras".


Resplandor perverso:

     Con este poder, el cainita puede saber si algun vampiro que esta a su alrededor esta usando alguna disciplina de control mental o emocional (Dominación o Presencia).


     Sistema: el vampiro debe tirar por Percepción+Subterfugio (Dif. 8; cada punto en Auspex reduce en uno la dificultad).


Engendrar criatura

     Con este poder, el vampiro puede crear un pequeño engendro a partir de su sangre, que podra usar como espia, mensajero, o con paciencia, un pequeño ejercito de guerreros suicidas.


     Sistema: Engendrar cada criatura tiene un coste de tres puntos de sangre, y la criatura se desarrollará en diez turnos. Tendrá el aspecto de una pequeña araña roja con garras de escorpión. Si no se la alimenta con un punto de sangre antes de cada amanecer, la criatura morirá.


     Atributos Fisicos: Todos a uno


     Atributos Mentales: Todos a cero


     Atributos Mentales: Todos a uno


     Talentos: Todos a uno


     Tecnicas y Talentos: Todos a cero


     Disciplinas: Celeridad 2 (sin gasto de puntos de sangre), Protean 2 (sin gasto de puntos de sangre)


     Virtudes: Todas a cero.


     Máxima capacidad de la reserva de Sangre: 5.


     Fuerza de Voluntad: 3 (imposible de Dominar).


NIVEL 4. EL PODER DE LA BESTIA

     Con este poder el vampiro usando el poder más oculto, el de la bestia, puede aumentar sus Atributos Físicos.


     Sistema: El vampiro debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y superar una tirada de Manipulación + Autocontrol. (Dificultad 13 - Humanidad del personaje, hasta un máximo de 10). Un fracaso indicará que el personaje cae en Frenesí. Una vez superada la tirada el personaje podrá sumar un número de puntos a los Atributos Físicos iguales a su puntuación en Autocontrol ( sin límite de generación ).


NIVEL 5. TRASPASAR EL DAÑO

     A partir de este nivel, eres capaz de concentrar parte o la totalidad del daño agravado que te han causado en tu sangre y llevarlo a ciertas partes de tu cuerpo, para expulsarla más tarde. Así, una vez expulsada, puedes recuperar los puntos de salud perdidos. ( Nota: esta sangre es venenosa y por tanto quien beba de ella sufrirá tantas heridas agravadas como puntos de sangre haya bebido )


     Sistema: Se tiene que tirar por Resistencia + Medicina (Dif. 6). Se necesita cierto número de exitos para traspasar el daño, y el mismo número de puntos de sangre, así, para pasar de tullido a Malherido se necesitaran 5 éxitos y 5 puntos de sangre. La sangre de Malherido a Herido dos éxitos y dos puntos de sangre y así respectivamente hasta la curación total.


NIVEL 5. HURTO DE LA VOLUNTAD AJENA

     Este es el poder más odiado y temido de los Hades por otros Vástagos. Con este poder, el Cainita, puede absorber la Fuerza de Voluntad de la reserva de otros Vástagos (y sólo de Vástagos). Nunca puede, en ningún caso, recuperar más puntos de los que ya posee el Vampiro inicialmente.


     Sistema: El Vampiro tiene que superar una tirada de Astúcia + Subterfugio ( Dificultad Fuerza de Voluntad + Empatía del blanco).


NIVEL 6. CAMBIAR EL AURA

     Este poder te permite cambiar el color del aura a voluntad para ocultar a los demás tu naturaleza o sentimientos reales. Muchos vampiros de otros clanes intentan aprender o aprovecharse de esto para practicar diablerie, pero este no es su fin.


     Sistema: El vampiro tiene que pasar una tirada de Manipulación + Subterfugio (Dif. Astucia + Auxpex del que mira el Aura).


NIVEL 6. FUSIÓN DE ALMAS.

     Este poder es parecido al de Comunión de Espíritus de cuarto nivel de Animalismo, pero permite que tu alma entre en el cuerpo de otro ser humano. Cuando lo posees tu cuerpo permanecerá inmóvil y parecerá que este en letargo. Los atributos Físicos serán, entonces, los del mortal, pero los Sociales (excepto apariencia) y los Mentales serán los del vampiro. Mientras posees al mortal no puedes usar tus Disciplinas físicas (Celeridad, Fortaleza, Potencia y Protean), y las Disciplinas mentales funcionarán a la mitad de rendimiento (redondeando hacia abajo). Debido a este poder puedes andar bajo la luz del día pero has de tener en cuenta la restricción por humanidad. ( Nota: tu aura se mantiene igual a la del cuerpo vampírico a no ser que la manipules)


     Sistema: El jugador debe tirar Astucia + Liderazgo (Dif. Fuerza de Voluntad + 2 hasta un máximo de 10).


NIVEL 7. BESO DEL DURMIENTE.

     Con este nivel de Espectralidad, el vampiro puede hacer caer en letargo al Vástago que desee, aunque éste tenga llena la reserva de sangre.


     Sistema: El personaje debe besar alguna parte del cuerpo del Cainita (debe besar la piel; si se besa en la ropa o en cualquier otra parte donde no se entre en contacto con la piel el poder no surte efecto). Se debe superar una tirada de Manipulación + Ocultismo (Dificultad Humanidad + Astucia del Personaje al cual se desea "dormir"; si la dificultad supera el 10, por cada número que se supere el 10 se deberá sacar un éxito adicional (por ejemplo, si la dificultad resulta al final 13, el personaje deberá sacar 4 éxitos de dificultad 10 o 5 de dificultad 9, a discreción del Narrador)).


NIVEL 8. FUSIÓN VAMPÍRICA.

     Puedes hacer lo mismo que lo hecho en la Fusión de Almas pero con vampiros de igual o mayor generación a la tuya. Las Disciplinas físicas son las del vampiro poseído.


     (Nota: nunca puede realizarse la fusión con un vampiro de generación menor a la tuya)


     Sistema: El jugador debe tirar Astucia + Liderazgo (Dif. Fuerza de Voluntad + 2 hasta un máximo de 10).


NIVEL 9. LA FURIA INTERIOR.

     Con este poder el Cainita puede crear un ser que será su más fiel servidor. Este ser creado tendrá naturaleza vampírica. Tendrá aspecto humanoide, pero carente de bello corporal y de piel negra. Sus ojos serán rojo oscuro y de orejas puntiagudas.


     Sistema: El vástago debe gastar 20 puntos de sangre y tirar Manipulación + Ocultismo (dif. 9). Cada exito reducirá en uno la generación del ser creado, pero nunca superará la de su creador. El ser creado adquiere automaticamente Protean a nivel 2. En los demás aspectos, el ser creado, será como un vampiro cualquiera, con ficha propia.


     Disciplinas: Celeridad, Fortaleza, Potencia.


     Méritos: Fin Superior ( Servir a su creador ), Voluntad de Hierro, Elástico.


     Defectos: Colérico, Territorial, Mudo, Inculto, Mancha de Corrupción, Sensible a la Luz.


NIVEL 10. HIJO DE LA LUNA.

     Cuando un vástago alcanza este poder su piel se vuelve de color plateado, y su iris y pupilas se decolaran hasta alcanzar el color blanco. Su pelo se vuelve de color morado. Con este poder es casi imposible clavarle una estaca o diablerizarlo. Aparte, adquiere inmediatamente la capacidad de volar y adquiere la capacidad de entrar en la Umbra (usando el mismo sistema que los Garous). Además, su sangre se vuelve más potente, con lo cual solo necesita la mitad de los puntos de sangre para realizar cualquier cosa.


     Sistema: Automático. Para clavarle una estaca es necesario que la Fuerza + Potencia del agresor sea de 10 y la dificultad será 9. Para comoter Diablerie con él es necesario Fuerza + Potencia del Diabolista sea de 10, y superarlo con cinco éxitos en una tirada opuesta. El Diabolista debe tirar su Fuerza + Potencia y el Hijo de la Luna Resistencia + Fortaleza. La dificultad para ambos es de 6.