LUMINOTECNIA

     Olvidada durante mucho tiempo por incluso los más poderosos Matusalesnes Toreador, algunos creen que es la posesión más grande del clan. La Luminotecnia representa la manipulación de la luz, un arte en sí mismo. Enterrada por los siglos, al fin ha sido reencontrada. ¿ Pudiera ser éste el despertar de un nuevo Renacimiento ?


Juego de Luz:

     Puedes cambiar el color de la luz o crear varios efectos de luces, similares a los que pueden crearse con equipos completos de imagen. También puedes provocar que cualquier cosa cercana (incluyendo auras, criaturas y objetos o seres etéreos) brillen como si estuviesen impregnados de luz.


     Sistema: Gasta 1 punto de sangre. El poder permanece durante el resto de la escena.


Los Rayos de la Llama:

     Puedes iluminar incluso la más oscura de las criptas, haciendo imposible el uso de cualquier disciplina o acción que requiera sombras (y joder a los Settitas). También puedes iluminar un área hasta el grado de que cualquiera presente que esté utilizando Auspex 1 se quede temporalmente ciego.


     Sistema: Gasta 1 punto de sangre. Tira Apariencia + total de Luminotecnia (dificultad 5). Cada éxito añade 5 minutos a la duración de la luz. Ningún éxito indica que la luz sólo permanece el tiempo necesario para relampagear en el grado de luminosidad elegido. Un fracaso indica que no se crea ninguna luz (siempre puedes intentarlo de nuevo...).


Fuente de Luz:

     Una rociada en forma de abanico de una extrema luminosidad y con los colores del arco iris salta de la punta de tus dedos hacia delante. Sólo las criaturas a menos de 15 metros se ven afectadas. Cualquiera en la línea de acción es afectado como por Luminotecnia 2. Los mortales dentro del radio de la rociada quedan aturdidos o incluso caen inconscientes. Vampiros o licántropos sólo quedan aturdidos.


     Sistema: Gasta 2 puntos de sangre. Tira Apariencia + Intimidación (dificultad 6). Cuando se usa contra criaturas sobrenaturales como las anteriores, cada éxito aturde a la criatura durante dos rounds. Cuando se usa sobre mortales, cada éxito aturde al humano durante tres rounds. Además, por cada dos éxitos, el mortal sufre un nivel de salud de daño. Un fracaso indica que el lanzador queda aturdido durante un round.


El Brillo de la Locura:

     Consigues que las luces parpadeen de una forma estrafalaria, complicada y vertiginosa, provocando que la víctima enloquezca temporalmente.


     Sistema: El personaje debe permanecer al menos 15 minutos con la víctima a solas. Utilizar esta disciplina cuesta 3 puntos de sangre. Tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 4). La víctima ganará un trastorno por éxito. Los efectos permanecen durante una semana en seres sobrenaturales y un mes en mortales. Un fracaso indica que el personaje gana un trastorno, que permanece durante tres días.


Sol de Medianoche:

     Un aura luminosa, del color que elijas, te rodea. Dentro de un radio de 30 metros, todos los vampiros sufren daño como si se tratase de rayos solares. Para usar este poder, debes reducir automáticamente un nivel de salud por daño agravado.


     Sistema: Gasta 4 puntos de sangre. La luz continúa hasta que el personaje desee extinguirla o hasta el final de la escena, lo que primero se aplique.


Forma de Luz:

     Te conviertes en una chispa de luz, fácilmente confundible con un destello de luz o de fuego. Las barreras físicas que no sean completamente opacas no son obstáculo para tí. No puedes ser dañado mientras estés en este estado, pero todos tus sentidos funcionan normalmente. No puedes hablar, alimentarte o atacar mientras estés en esta forma. También puedes moverte a la velocidad de la luz si así lo deseas. Pero aún estás sujeto al daño por los rayos solares y el fuego, y no puedes usar tus disciplinas excepto para regresar a tu estado natural.


     Sistema: Gasta 4 puntos de sangre. Los efectos permanecen tanto tiempo como desee el personaje.


Luz Auténtica:

     Este poder puede ser usado sobre una antorcha, candil, luminoso o cualquier otra fuente de luz no celestial. Ofuscación, Quimerismo o cualquier otro poder usado para ocultarse o disfrazar la apariencia de un objeto no puede utilizarse bajo la luz emitida por la fuente luminosa encantada.


     Sistema: El uso de este poder requiere gastar 5 puntos de sangre. Únicamente una fuente de luz puede ser encantada por uso.


     Notas del Autor: Si un Toreador enseña Luminotecnia a cualquier otro vástago, su culpa le perseguirá hasta hacerle caer y finalmente llevarle a la muerte final (muy probable) o dejarle estacado (si tiene suerte). La decisión estará en manos del Primogénito Toreador de la ciudad. Sólo vampiros con humanidad 7 ó mayor pueden usar esta disciplina sin penalización alguna. La penalización es de un punto de sangre adicional a gastar por cada punto de humanidad del personaje que esté por debajo de una humanidad 7. Si la humanidad es menor de 5, el uso de esta disciplina es imposible para el personaje. Además, los vampiros del Sabbat (de cualquier clan) y los Setitas (excepto para las Serpientes de la Luz) nunca podrán aprender esta disciplina. Tampoco los Diabolistas pueden usarla.