MORTIS

Máscara de Muerte.

     Este poder permite al vampiro o a alguien de su elección asumir un aspecto cadavérico. La carne queda lívida y tirante, y las articulaciones rígidas. Adoptar la apariencia de un cadáver puede ser muy útil: es fácil que un cazador que registre un osario en busca de vampiros pase por alto a alguien bajo los efectos de este poder. También puede ser empleado como una espantosa maldición, haciendo que alguien parezca un muerto viviente.


     Sistema: Al personaje le basta con gastar un Punto de Sangre para asumir este aspecto. Si desea usar el poder sobre otro, debe tocar al sujeto, gastar un Punto de Sangre y hacer una tirada de Resistencia + Medicina (dif. Resistencia del sujeto +3). Los personajes bajo el efecto de este poder (que se mantienen hasta el siguiente amanecer o crepúsculo) restan dos puntos a su Destreza y Apariencia (hasta un mínimo de 1). Un vampiro puede gastar dos Puntos de Sangre para anular los efectos de la Máscara de Muerte.

Marchitar.

     El personaje puede hacer que su oponente envejezca rápidamente. La víctima empieza a experimentar los efectos de la edad avanzada: su piel se vuelve fina y descolorida, sus huesos quebradizos, y puede incluso sufrir artritis avanzada u otros achaques de la vejez.


     Sistema: Este poder requiere que el personaje toque a su oponente. El jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Medicina (dif Fuerza de Voluntad del sujeto) y gastar un punto de Fuerza de Voluntad. La víctima sufre los efectos de la edad extrema (resta 3 a todos sus Atributos Físicos, hasta un mínimo de 1). Este poder afecta a los Cainitas igual que a los mortales: es como si hubiesen sido Abrazados a una edad más avanzada, aunque pueden seguir gastando Puntos de Sangra para mejorar sus Atributos. Un mortal que realice actividades agotadoras encontrándose bajo los efectos de este poder se arriesga a un fallo cardíaco. Por cada turno que mantenga talo actividad, debe pasar una tirada de Resistencia (dif. 6) para no sufrir un ataque al corazón. Los efectos permanecen hasta el siguiente amanecer o crepúsculo.

Despertar.

     Un personaje con este poder puede librarse del abrazo de la muerte, despertándose del letargo. También puede despertar a otros vampiros.


     Sistema: gastando dos puntos de Fuerza de Voluntad, el personaje puede intentar salir del letargo o hacer que salga de él otro vampiro. El personaje debe tirar por su Fuerza de Voluntad permanente, a una dificultad variable según la Senda del sujeto. Para calcularla, resta su puntuación de Via de 10. De esta forma, la dificultad para despertarse de un personaje con puntuación de Via 6 sería 4. Si intenta despertar a otro vampiro, el personaje debe tocarlo. Si el sujeto entró en letargo debido a la pérdida de sangre, despertará con un Punto de Sangre.


El Susurro de la Muerte.

     Durante cierto tiempo, el personaje se libra de la maldición de Caín. Bajo los efectos de este poder, es inmune a las tradicionales perdiciones de los vampiros. La luz del día no quema su carne, ni el agua bendita lo daña de ninguna forma: sin embargo, su cuerpo no es más que un cadáver. Un personaje al que le clavan una estaca en el corazón encontrándose bajo los efectos de este poder continúa paralizado una vez estos desaparecen. Este estado va más allá del mismo letargo: el personaje no puede emplear Disciplinas de ningún tipo, e ignora lo que ocurre a su alrededor. Mientras se mantengan los efectos de este poder, está verdaderamente muerto.


     Sistema: No cuesta nada adoptar este estado, aunque despertar exige dos Puntos de Sangre. El personaje no puede hacer nada, ni siquiera emplear Disciplinas mentales.


Muerte Negra.

     Tocando a su víctima, el personaje puede hacer que muera pronto (o, si es otro vampiro, que entre en letargo). Una víctima mortal comienza a mostrar los síntomas de la peste: ojos turbios y hundidos, ganglios hinchados y palidez enfermiza. Los Cainitas víctimas de este poder entran en letargo de forma inmediata.


     Sistema: El vampiro debe tocar a su víctima y hacer una tirada de resistencia + Ocultismo (dif. Fuerza de Voluntad del sujeto) y gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad. El éxito indica que la víctima muere (o entra en letargo).


Hueste Animal.

     Este poder, una variación de la Disciplina de Vigor Mortis, alza un número elevado de cadáveres. Las criaturas reanimadas existen durante un corto período de tiempo, en el que están a las órdenes del vampiro. Estos zombu actúan de un modo similar a los creados por Vigor Mortis, pero no son animados para los mismos fines. Los Capadocios desarrollaron esta técnica como una defensa para la línea de frente para sus refugios y laboratorios, utilizando los muertos andantes como infantería.


     Sistema: Un cadáver puede ser alzado por cada Punto de Sangre gastado por el jugador. La sangre debe ser derramada físicamente cerca de los cuerpos, normalmente cortándose las palmas o las muñecas y dejando que la sangre impregne el suelo. Estos zombu pueden ser humanos o animales, y estar incluso enterrados (aunque estos gasten completamente su "segunda vida" intentando escarbar la tierra para salir al exterior).


     Los zombis creados de este modo tienen los mismos Atributos Físicos que tenían en vida, y los cadáveres mantienen su estado actual de descomposición. Habiendo sido alzados de un modo tan precipitado, la vida que se les ha insuflado es muy pequeña; no son capaces de ninguna acción que requiera raciocinio o pensamiento. Además, actúan a un nivel que va poco más allá del instintivo (tienen tan sólo un punto en cada uno de sus Atributos Mentales). Llevarán a cabo, sin embargo, todas las órdenes que les dé su creador lo mejor que puedan. Además, estos zombu poseen un Nivel de Salud más de los que poseían en vida, no sufren penalizaciones por daño, y son destruidos inmediatamente una vez alcanzan el nivel de Incapacitado.


     La animación dura durante un número de turnos igual a los éxitos obtenidos en una tirada de Manipulación + Ocultismo (dif. 6). El personaje puede alargar el tiempo de existencia de la Hueste en su totalidad gastando un Punto de Sangre por cada turno adicional.


El Paso de la Guadaña.

     Utilizando este poder, el Capadocio crea una experiencia cercana a la muerte en un objetivo de su elección. Éste experimenta rápidamente un paro cardíaco, falta de aire, o cualquier otro efecto fisiológico que pudiera producir la muerte.


     Sistema: El vampiro debe tocar a la víctima para que el poder tenga efecto. Debe superar una tirada de Manipulación + Medicina (dif. Fuerza de Voluntad de la víctima) y gastar un Punto de Sangre. El número de éxitos indica hasta qué punto es afectada la víctima; un éxito implica malestar general, mientras que cinco éxitos implican un ataque coronario masivo y secuelas psicológicas a causa de la gravedad del suceso. El fracaso significa que el Capadocio queda incapacitado durante el resto de la escena y sufre visiones de su propia Muerte Definitiva.


     Este poder sólo afecta a los seres vivos, los vampiros no se ven afectados por este poder (excepto en el caso de un fracaso). Sin embargo, puede crearse un poder mejorado de nivel siete para que se vean afectados.

Vigor Mortis.

     Alimentando a un cadáver con algo de su sangre, el Cainita pude reanimarlo, creando un sirviente no-muerte que obedece a su amo hasta caer completamente descompuesto. Este cadáver andante no puede hablar (aunque se sabe que algunos han llegado a emitir un leve gemido), pero está vinculado a su creador por el Vínculo de Sangre.


     Sistema: Para reanimar a un cadáver el personaje debe reanimarlo con tres Puntos de Sangre. Tan pronto como la primera gota cae sobre sus labios el cadáver revive y empieza a beber por su cuenta. Esto puede ser peligroso para el Cainita, ya que se sabe de algunos cadáveres que continuaron alimentándose tras beber los tres puntos de sangre necesarios.


     El muerto viviente tiene los mismos Atributos Físicos que la persona original, y el aspecto que presentaba en el momento de su creación. Estas criaturas tienen cierto grado de inteligencia (resta uno a sus Atributos Mentales), pero están tan vinculados a sus amos que rara vez muestran pensamiento independiente. Tienen tres Niveles de Salud adicionales, no sufren penalizaciones por heridas, y son destruidos al llegar a Incapacitado.


     Estos autómatas quedan reducidos a polvo al tercer amanecer tras su creación. Su existencia puede prolongarse si se les alimenta con más sangre en el momento de la creación: un día más por cada Punto de Sangre adicional.


El Paso del Leproso.

     El Capadocio escoge uno de los miembros de su víctima e induce en él atrofia y decadencia internas. El miembro se convierte inmediatamente en inservible, y se pudrirá y caerá después de unos días. Este poder también se puede aplicar a la cabeza, y será completamente fatal para un mortal.


     Sistema: El vampiro debe tocar su objetivo. Entonces gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Resistencia + Medicina (dif. Fuerza de Voluntad de va víctima), y debe lograr más éxitos que la Resistencia del objetivo. Un fracaso indica que el Cainita afecta también su propio miembro. Si este poder se usa en un vampiro, los efectos desaparecerán cuando despierte la siguiente noche, aunque un vampiro cuya cabeza se vea afectada por este poder no podrá utilizar Disciplinas hasta entonces.


Sentir la Cercanía de la Muerte.

     El vampiro puede detectar las menguaciones repentinas del flujo de energía vital que se producen cuando los seres vivos mueren. Algunos Capadocios han aprendido a identificar las sutilezas de estas fluctuaciones. Con la suficiente habilidad, el vampiro puede interpretar el flujo de energía de un modo suficientemente preciso como para percibir cuando alguien en las cercanías pasa de la vida a la muerte, o incluso percibir la muerte inminente de un ser vivo. El Cainita no necesita estar presente para leer las fluctuaciones de la energía, pues está en armonía con el flujo y reflujo de las muertes de todos los seres.


     Sistema: Cuando alguien muere dentro de un radio de 50m centrado en el personaje, éste hace una tirada de Percepción + Ocultismo (dif. 6). El éxito determina que el personaje ha percibido la muerte, un número mayor de éxitos revela más datos sobre la muerte del sujeto, como se indica abajo (el Narrador debería hacer la tirada oculta para evitar que el personaje sepa cuándo ha cometido un fallo o un fracaso). Si la tirada fracasa, el personaje interpreta información errónea.



 Éxitos.  Detalle.
 1 éxito.  Percibe la muerte cercana.
 2 éxitos.  Una idea básica de la causa de la muerte.
 3 éxitos.  Idea general de la ubicación y causa de la muerte más detallada.
 4 éxitos.  Localización específica y una idea de los sucesos alrededor de la muerte.
 5 éxitos.  Información extremadamente detallada sobre todos los aspectos de la muerte.


     El personaje también puede intentar descubrir la cercanía de la muerte en un ser vivo haciendo una tirada de Percepción + Ocultismo (dif. Fuerza de Voluntad del objetivo) con una relación de éxitos como la que se describe arriba, excepto que lo que se revela es el período de tiempo que deberá pasar hasta que el sujeto muera, además del lugar donde se producirá esta muerte.


Muerte sobre Ti

     Con el mero contacto un Capadocio puede llevar la muerte y el Olvido a criaturas mortales, y la Muerte Definitiva a los Vampiros. Hay escritos que afirman que el mismo Cappadocius utilizó este poder, aunque probablemente fue desarrollado por Constanza, la matrona de Erciyes.


     Sistema: Con el gasto de un Punto de Sangre el Vampiro y el contacto con la víctima el Capadocio puede hacer que ésta penetre en el Olvido o muera de Muerte Definitiva. El Vástago debe hacer una tirada de Mortis + Tanatología (dif. Fuerza de Voluntad de la víctima). Si tiene éxito, la víctima es destruida.


Viento de Plaga.

     Los Capadocios que poseen este poder son capaces de iniciar la descomposición en todo aquellos que les rodea. El Cainita hace una llamada a la puerta de la muerte que hay dentro de todas las cosas vivas, desde mortales a animales y plantas. Las víctimas humanas y animales se descomponen en cuestión de horas, las plantas pequeñas se marchitan y mueren. El Viento de Plaga no discrimina a nadie; todo dentro del área de efecto - a parte del vampiro - está sujeto a su influencia corruptora.


     Los otros Cainitas no son inmunes a este poder, aunque les afecta de un modo distinto de cómo afecta a los mortales. Si no son capaces de resistir los efectos de la plaga, las víctimas vampíricas afectadas entran en letargo. Incluso si resisten sus efectos, los Cainitas se convierten en portadores de la plaga, llevando la muerte a todos los mortales que tocan. Se rumorea que Lamia desarrolló este poder antes de fundar su propia línea de sangre.


     Sistema: El personaje gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y toca una de las víctimas seleccionadas. La plaga fluye de la víctima en forma de viento pútrido que envuelve al resto de víctimas en el área. Cada víctima hace una tirada de Resistencia (dif. Resultado de la suma de la Resistencia + Ocultismo del vampiro) contra la letal enfermedad. Un personaje que posea Fortaleza debe añadir el valor a su tirada. El éxito disipa completamente los efectos del Viento de Plaga, pero la víctima pierde de todos modos un punto de Resistencia durante el resto de la Escena. El fracaso implica que la víctima se ve superada por la descomposición putrefacta y muere en una hora. El número de víctimas afectado es igual a la Fuerza de Voluntad del personaje, aunque seres pequeños como árboles jóvenes o perros son corrompidos automáticamente (y no afectan al número total de víctimas que el Viento de Plaga puede causar).


     Un vampiro afectado por el Viento de Plaga sufre los efectos tal y como están descritos arriba, pero en vez de morir entra en letargo. Si supera la tirada para resistir el poder se convierte en un portador de la plaga durante los próximos tres días. Cualquier mortal que entre en contacto con el Cainita debe hacer una tirada de Resistencia (dif. 6). Un fracaso indica que el mortal ha contraído la plaga.


Recuperación Bendita

     Como el poder descrito en el Clanbook: Cappadocian, el Cainita es capaz de reconstruir su cuerpo después de sufrir la Muerte Definitiva, pero esta nueva versión es mucho más poderosa. Se sabe que Eric Ven Deras utilizó este poder después de ser muerto por un Lupino. Éste se sorprendió cuando lo atacó y empaló con su propia estaca (al Lupino).


     Sistema: Al igual que el poder combinado de Resistencia Bendita, pero el Vástago conserva el valor íntegro de sus atributos, y con un valor de 7 o superior en Fortaleza puede retornar después de la Diablerie y después de ser quemado por el sol o el fuego.


Vida Después de la Muerte

     El Vampiro es capaz de reconstruir el cuerpo de otro Cainita después de que haya sufrido la Muerte Definitiva, haya sido Diablerizado o reducido a cenizas por el sol o el fuego.


     Sistema: Deben verterse 15 Puntos de Sangre en el suelo y los restos del cuerpo del Vampiro que ha sufrido la Muerte Definitiva. El Capadocio debe entonces hacer una tirada de Mortis + Tanatología (dif. 8). Si tiene éxito, el cuerpo se reconstruye con la sangre y los restos del Vampiro esparcidos por el mundo. Si se falla la tirada se invoca a un espectro, y si se fracasa el Capadocio es reducido a cenizas, y no se le puede reconstruir mediante este método.