RUPTURA

     Esta es la disciplina utilizada por los catenati para trascender las barreras impuestas por los Vampiros.


     Nota: no se pueden tener más puntos en esta disciplina que los que se tienen en la senda de Liberación.


Percepción inteligente:

     El Vampiro tiene una percepción consciente de diversos sucesos espacio-temporales. Por ejemplo: Conocer el tiempo transcurrido entre dos sucesos, la hora exacta, la distancia entre objetos, orientarse hacia cualquier dirección...


     Sistema: Automático y permanente.


Percepción sobrenatural:

     El Vampiro puede sentir a los espíritus de los muertos. Además puede percibir los flujos de energía sobrenatural, detectar a quienes los producen (Magos, Garou, otros Vampiros...) y medir su poder.


     Sistema: Automático y permanente.


Alteracción sensorial:

     El Vampiro puede alterar los sentidos del objetivo, provocando vértigo, nauseas...


     Sistema: Gasto de dos puntos de sangre y tirada de FdV opuesta. La cantidad de éxitos determina cuantos dados se resta a las acciones del objetivo en el turno siguiente. En el segundo turno el efecto se reduce a la mitad desapareciendo en el tercer turno. Si en vez de sangre se gastan puntos de FdV puede afectar hasta cuatro oponentes.


Percepción mejorada:

     A este nivel se puede ver los espiritus de los muertos (la tierra de las sombras) y sentir los espiritus de la Umbra. Se puede tratar comunicarse con ellos.


     Sistema: automatico


Separar el yo interior:

     Este poder obliga a los demás a tomas forma astral. Esta puede ser muuuy extraña para cualquiera que no sepa nada sobre este estado (La mayor parte de los humanos, muchos Garou, algunos magos) También se tiene la capacidad de tomar la forma astral.


     Sistema: Gasto de un punto de FdV y tirada opuesta de dicha caracteristica, los sucesos ocurridos a la víctima quedan a discreción del narrador.


Afinidad espiritual:

     El Vampiro ya tiene la capacidad de ver la Umbra. Tambien puede invocar a los espiritus de los muertos.


     Sistema: La percepción es automatica (puede activarse o desactivarse). Mientras este viendo la Umbra no se vera el mundo material. Estos, aunque similares (al menos la Umbra próxima, con el mundo material) existen ligeras diferencias (farolas enfrente, coches en marcha... convendría consultar en los libros de Mago y/o Hombre Lobo). Para invocar al espiritu se lanza carisma + empatía (dif = FdV del blanco) Se debe conocer el nombre del espiritu, la cantidad de exitos determina la velocidad de llegada y la disposición del espiritu hacia el invocante.


Cambio Vital:

     El Vampiro puede alterar formas de vida. No cambia su forma (eso se hace con Vicisitud) Si no sus cualidades ( por ejemplo crear en el cuerpo de un humano con Vicisitud un aguijón y darle la capacidad de emitir veneno con ruptura). Otra aplicacción es aumentar o disminuir temporalmente los atributos fisicos del objetivo.


     Sistema: Gasto de 1 de FdV y tirada de intel+medic (dif =8) para cambiar los atributos durante una escena y/o crear nuevas aplicaciones. Una segunda tirada de percep+ Alteracción corporal para crear nuevos miembros etc. (Combinado conVicisitud)


Control espacial:

     El Vampiro puede mutar tamaños y distancias


     Sistema: Gastode 1 de FdV y tirada de percep+ciencias (dif =8).

Control Temporal:

     El Vampiro puede accelerar o ralentizar el paso del tiempo pudiendo llegar a pararlo.


     Sistema: Gasto de 1 FdV y tirada de percep+ciencias (dif =8). Cada éxito da un turno de duracción y realiza una mutacción del 50% (para detener el tiempo se necesita un 100%).


Paso espiritual:

     El Vampiro a conseguido la inaudita capacidad entre los Vampiros de "caminar de lado" es decir pasar a la Umbra. Tambien puede atravesar el Manto (barrera entre las Tierras de las Sombras y las de la piel).


     Sistema: Requiere una tirada de los 3/4 de la FdV. (Dif = Valor de la Celosia o el Manto local) Nota: Vuelvo a recomendar echar una ojeada sobre los libros de Mago, Hombre Lobo y Wraith.



 Área.  Dificultad.  Éxitos necesarios.
 Nodo  3  Uno
 Bosque Profundo  5  Dos
 Campo.  6  Tres.
 Zona urbana  7  Cuatro
 Centro urbano  8  Cinco
 Labo. alta tecnologia.  9  Cinco.


Protección espiritual:

     La Umbra no es precisamente un lugar natural para los Vampiros. Este poder les proporciona una protección adicional frente a Hostilidades.


     Sistema: Automatico. El Vampiro recive la capacidad de reducir a la mitad el Daño que le es provocado en este territorio.


Manipulación de las barreras espirituales:

     Se puede aumentar o disminuir el valor de la celosia o el manto local. Esto tiene un monton de aplicacciones perversas, hacer imposible el paso de cualquiera de un lado a otro de la barrera, atrapar a alguien en la celosía, facilitar el paso de bichos...


     Sistema: Tirada de los 3/4 de FdV. Si se quiere atrapar a alguien en el proceso se deben de sacar más éxitos que el objetivo.


Bendición de Helios:

     Según la leyenda de los Catenati el Viajero fue liberado por el propio Helios de la maldición de permanecer en la oscuridad.


     Sistema: Simplemente el sol no les afecta, sin embargo mientras sea de día todos los poderes del Vampiro se reducen a un tercio del total debido a que la bendición de Lilith pierde fuerza.