TEOCRATOS

     Esta es la Disciplina de los D'Angelo. Ningún vampiro que no posea Fe de la Sangre puede usar esta Disciplina (es más, no se pueden tener más puntos de Teocratos que puntos de Fe de la Sangre), aunque los D'Angelo no tienen problemas en enseñarla a cualquiera que se la pida y demuestre que posee los méritos necesarios.


Penitencia

     Con este poder, un D'Angelo puede recuperar los Puntos de Fe perdidos si todavía conserva uno.


     Sistema: El vampiro debe pasar un día entero despierto, rezando y meditando. Al ponerse el sol, debe tirar su Humanidad/Senda con una dificultad igual al número de Puntos de Fe perdidos+3. Recupera tantos Puntos como éxitos obtenga, con un máximo igual a la puntuación anterior. Además, recibe tantos Niveles de Daño agravados no prevenibles como éxitos obtenga.


Santidad

     Este poder permite al vampiro aumentar sus virtudes temporalmente, si ayuna durante varias noches.


     Sistema: Antes de usar Santidad, el vampiro debe abstenerse de beber sangre al menos tres noches. La cuarta noche, realiza una tirada de Conciencia/Insensibilidad (7). Cada éxito le permite añadir un punto a cualquiera de sus virtudes. Estos puntos no son permanentes; duran tantas noches como noches haya ayunado en exceso de tres.


Sangre del Cordero

     El vampiro que use este poder debe bendecir sangre en cualquier recipiente; desde ese momento, la sangre queda bendecida y puede ser usada para varios ritos de los vampiros piadosos. También se convierte en peligrosa para los paganos, bestiales o blasfemos.


     Sistema: El vampiro tira su Fe de la Sangre+Teología (9). Si fracasa, pierde un punto de Fe. Basta con un sólo éxito. Esta sangre puede ser bebida normalmente por los que posean Fe, pero cada Punto de Sangre bendecido cuenta como (número de éxitos)xPuntos de Sangre.


     Otros Vástagos que beban tienen que tirar su Humanidad/Senda con una dificultad de 10. Si consiguen al menos un éxito, la sangre actúa normalmente. Además, ganan un punto de Fe si tienen los requisitos mínimos. Si no consiguen éxitos, deben absorber tantos Niveles de Salud como éxitos consiguió el usuario de Teocratos. Si fracasan en la tirada de Humanidad/Senda, mueren de Muerte Final. Los que sigan la Sendas de Tifón o de las Revelaciones Perversas reciben daño agravado si sacan la tirada, y mueren si fallan o fracasan.


Culpa

     El vampiro que use Culpa puede detener a sus enemigos mostrándoles la depravación y corrupción de sus almas.


     Sistema: El vampiro tira su Fe de la Sangre+Intimidación (7). El objetivo hace una tirada resistida con su Humanidad/Senda (7). Cualquier éxito del Teocratista (el usuario de Teocratos) causa el Rötschreck. Si consigue tres éxitos, la víctima cae al suelo colapsada entre lágrimas y remordimientos.


Aura Sagrada

     Con el poder del Aura Sagrada, un Teocratista invoca un aura sagrada similar a la que hay en los lugares santos. El suelo a su alrededor se convierte en un lugar con Verdadera Fe, que la mayoría de las criaturas malignas evitarán. Los D'Angelo en terreno hostil suelen usar este poder antes de acostarse.


     Sistema: El vampiro tira su Fe de la Sangre (9). El número de éxitos representa el nivel de Fe del aura. Este poder dura hasta el crepúsculo o el amanecer, lo que llegue antes, y su radio básico es el nivel de Fe del Teocratista. Consulta La Guía del Jugador, Cazadores Cazados y The Inquisition para las reglas de los lugares embargo, sólo puede usarse con seguridad contra aquellos verdaderamente crueles o malvados. El Narrador es el juez absoluto de este poder, y algunos D'Angelo inquisitoriales han ardido por usarla contra objetivos indefensos o inocentes.


Espada Flamígera

     Sistema: El vampiro debe tirar su Fe (8) y gastar tres puntos de sangre para invocar una espada flamígera. La espada tiene las características de un mandoble (consulta La Guía del Jugador); dura tantos turnos como la mitad de la Fe del Teocratista, causa daño agravado y los Vástagos deben resistir contra Rötschreck si reciben daño con ella.


Justa Indignación

     Este poder también puede volverse contra su usuario, como la Espada de Fuego.


     Sistema: El vampiro tira su Fe(8) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. La víctima se lleva un nivel de daño agravado y gana un Trastorno por cada éxito del Teocratista. Este daño puede absorberse con una tirada de Humanidad/Senda, con dificultad igual a la Fe del Teocratista.


La Condenación de la Mujer de Lot

     Los vampiros que conocen el poder de La Condenación... son realmente peligrosos; pueden imponer una prohibición y si la prohibición se rompe, la víctima se convierte en estatua de sal.


     Sistema: el Teocratista tira su Fé+Liderazgo (8) y prohibe a la víctima hacer algo que no ponga en peligro su vida (nada de "No volverás a alimentarte" pero sí "No volverás a matar seres humanos"). La víctima debe oír la condición y ser capaz de entenderla perfectamente; si la rompe voluntariamente (no está en frenesí, Dominado...) debe tirar su Fuerza de Voluntad (8). Si no consigue tantos éxitos como el Teocratista, se convierte en estatua de sal. La transformación no puede detenerse y requiere tres turnos; romperla requiere la bendición del Teocratista original o una poderosa Taumaturgia (a discreción del Narrador)


Alma Luminosa

     El poder del Alma Luminosa libera a los vampiros de parte de la maldición de Gabriel, permitiéndoles resistir el sol.


     Sistema: No requiere tirada, pero el vampiro debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Durante tantos turnos como su Fe de la Sangre, el Teocratista no recibe daño del sol, aunque el fuego le afecta normalmente.


Senda de Honestidad

     Este poder permite curar cualquier tipo de herida mental; la locura, la melancolía o incluso un Vínculo de Sangre, siempre y cuando el Teocratista pase un largo tiempo con la víctima.


     Sistema: El usuario de la Senda de Honestidad debe hablar con su objetivo lenta y pausadamente, acumulando (10-Humanidad/Sendero del objetivo) éxitos en una tirada extendida de Fe (8). Para romper un Vínculo de Sangre, el D'Angelo debe gastar (15-Generación del Regente) puntos de Fuerza de Voluntad y acumular el mismo número de éxitos en una tirada extendida de Fe (8)


Senda del Cielo

     La Senda del Cielo, llamada Comunión por los D'Angelo más ancianos, es la culminación de Teocratos. Con este poder, los Vástagos ven finalmente la luz interior de su propio ser.


     Sistema: Los Vástagos con éste poder tienen un -4 a la dificultad de resistir el Frenesí. Además, el sol y el fuego no les causan Rötschreck.


     No hay un nivel 10 conocido de Teocratos, y los ancianos D'Angelo no han oído nunca hablar de un Antediluviano que haya desarrollado esta Disciplina.


     Hay que tener en cuenta que Teocratos, incluso la Senda del Cielo, no es Golconda; es similar, pero también es diferente. No todos los D'Angelo buscan Golconda, y realmente algunos Urielitas están más lejos de Golconda que algunos neonatos Salubri, pues no se puede decir que la Senda de Uriel sea la Senda de Golconda (¿o sí?)