ZEN

Disciplina de la Orden de Saulot.
Por Kyle Voight (Los sueños no hacen Promesas) (kyle@indiana.edu)


"La cordura es relativa, Para algunos de nosotros es
como una especie de primo lejano".
-Abe Dashiell-


• Percepcion del Area.

     A diferencia de Sentidos Aguzados (Auspex 1), este poder se refiere al conocimiento del Vampiro de su lugar dentro del Universo, y su relacion con las demas, el primer paso hacia la Iluminacion. El vampiro puede detectarlo todo a su alrededor, en un radio de 7 metros, incluso lo que no puede ver ni oir. Esto no funciona a trves de barreras solidas. El poder puede detectar ilusiones u hologramas como lo que son. El vampiro debe hacer una tirada de Percepcion + Zen contra una dificultad de Destreza + Sigilo del oponente para detectar la Ofuscacion o ilusione ceadas con Quimerismo, pero no hace falta que exprese su intencion de hacerlo.


•• Deteccion de Engaño.

     A traves de esta comprension del Universo y de como funciona, el vastago puede ahora detectar los puntos debiles del objetivo. Se debe hacer una tirada de Percepcion + Zen, a dificultad de la Resistencia del blanco +3 o 6 contra objetos inanimados. El exito permite al vampiro causar daño agravado con sus manos desnudas, rompiendo estructuras en objetos inanimados, con el beneficio añadido de causar el doble de daño en el primer golpe de la escena; y añadiendo los exitos de la tirada de Percepcion + Zen a los dados de daño cuando se intenten romper objetos inanimados.


••• Meditacion.

     El entrenamiento del vastago ha llegado a un punto en el que es capaz de apaciguar las profundidades de su mente, asi como acelerar su recuperacion tras el esfuerzo. El vampiro debe tener exito en una tirada de Astucia + Zen, para entrar en un estado de meditacion. Una vez hecho esto, el vastago puede recuperar la Fuerza de Voluntad gastada. El vampiro debe hacer otra tirada de Astucia + Zen, con una dificultad de 10 - la media de sus virtudes, redondeando hacia abajo. Cada exito es un punto de Fuerza de Voluntad que se recupera, a razon de uno cada quince minutos de meditacion. Si no se pasa suficiente tiempo meditando, o se le interrumpe, el vastago pierde los exitos que le quedaban. No se puede exceder la puntuacion de Fuerza de Voluntad mediante este metodo, solo recuperar lo perdido. A este nivel de Zen, el vastago no matara a sabiendas. Si lo hace, perdera este nivel de Zen y todos los que esten por encima.


•••• Armonia Interior.

     El vastago ha ganado un control casi absoluto sobre su cuerpo y mente, permitiendole ignorar sus heridas temporalmente. Se ha logrado tal paz que el mundo exterior no es sino un obstaculo para el propio reflejo del vampiro y sus estudios interiores. Tirando Autocontrol + Zen, el vampiro puede ignorar las penalizaciones por dados durante diez minutos por exito. Tras este tiempo, se aplicaran las penalizaciones si no se realiza otra tirada para volver a ignorarlas. Cada tirada despues de la primera cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. De todas formas, se ha alcanzado un grado tal de paz interior que es imposible para el vastago emplear acciones violentas sobre otros seres, pero no ante objetos inanimados. Si se realiza alguna accion hostil, el vampiro pierde este nivel de Zen y los superiores.


••••• Iluminacion.

     El objetivo ultimo del Zen, la iluminacion del alma. El vampiro a este nievl ha desarrollado un sentido del equilibrio interior. Si el Master lo cree oportuno, el vastago puede comenzar el camino hacia la Golconda, o, si ya esta en ello, ha realizado un gran paso hacia la consecucion de esta. El vastago domina el fluir de la armonia del universo, y su relacion con ella. Parte de ese equilibrio se puede utilizar para combatir con multiples oponentes a la vez. El vastago debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y realizar una tirada de Astucia + Zen, dificultad la Astucia del oponente + 3, o la mas alta + 3 si hay varios oponentes. El combate debe ser con armas cuerpo a cuerpo o con armas de fuego, y el vastago puede direccionar un ataque de cada enemigo por cada exito que obtenga, pudiendo hacer que se peleen entre ellos, por ejemplo. Sin embargo, un vampiro con este nivel de Zen debe intentar parar todas las peleas tan rapido como sea posible, y con la minima violencia necesaria. Ejemplos como hacerlos huir, destruir sus armas o noquearlos pueden servir, ya que el vampiro no matara en este nivel de Zen, al menos sabiendolo. Tambien debe evitar el Frenesi. Si entra en Frenesi perdera este nivel de Zen y los superiores.