ANIMALISMO

     La disciplina de Animalismo permite al vampiro desarrollar una íntima e intensa conexión con su naturaleza primordial. No sólo podrá comunicarse telepáticamente con las bestias menores, sino que también proyectará su propia voluntad sobre ellas, obligándolas a cumplir sus deseos. Además, a medida que el vampiro crezca en poder podrá utilizar Animalismo para controlar a la bestia que reside en los mortales, e incluso en otros seres sobrenaturales.


     Un vampiro que carezca de esta Disciplina y de la Técnica Trato con Animales repelerá a las bestias, que se mostrarán inquietas en su presencia, a menudo hasta el punto de huir o atacar. Por otra parte, esta Disciplina permite calmar (e incluso atraer) a todos los animales menores.


     Susurros Salvajes: Para hablar con un animal no es necesaria tirada alguna, pero antes hay que establecer el contacto visual. Dar órdenes requiere una tirada de Manipulación + Trato con Animales, dependiendo la dificultad de la criatura: los mamíferos depredadores (lobos, felinos, insectívoros, murciélagos vampiros) tienen dificultad 6, los demás mamíferos y pájaros predadores (ratas, lechuzas) 7, otros pájaros y reptiles (palomas, serpientes) 8. Esta dificultad se reducirá en uno si el personaje habla con el animal en su "idioma nativo", y puede verse afectada por otras circunstancias, como la actitud del jugador (recomendamos encarecidamente que se interprete cualquier comunicación entre los personajes y los animales).


     El número de éxitos que logre un personaje determinará hasta qué punto el animal queda afectado por la orden del vampiro. Un éxito sirve para que un gato siga a alguien, tres bastarían para que un cuervo espiara a un objetivo durante semanas y cinco asegurarían que un oso grizzly protegiera ferozmente la entrada del refugio natural del personaje durante meses.


     El enfoque de estas conversaciones depende en gran medida de la Naturaleza del personaje, que podría decantarse por la intimidación, el engaño, el engatusamiento, la racionalidad o el chantaje emocional. El personaje debe comprender que en estas situaciones no solo interpreta a su personaje, sino también a su Bestia interior.


     La Llamada: El jugador tira Carisma + Supervivencia (dificultad 6) para determinar la respuesta a la llamada; consulta la tabla siguiente. Sólo responderán animales que hayan podido oír al vampiro. Si el Narrador decide que no hay ejemplares de esa especie cerca de la llamada no recibirá respuesta.


     La señal puede ser tan específica como se quiera. Un jugador podría invocar a los murciélagos de la zona, sólo a los machos o únicamente al murciélago albino con una herida en la oreja que vio la otra noche.



 Éxitos  Invocación
 1 éxito  Responde un solo animal
 2 éxitos  Responderá el 25% de los animales en la zona
 3 éxitos  Responderá el 50% de los animales
 4 éxitos  Responderán casi todos los animales
 5 éxitos  Responderán todos los animales


     Reprimir a la Bestia: El jugador tira Manipulación + Intimidación si somete a la Bestia mediante el miedo, o Manipulación + Empatía si le induce un estado de complacencia. En ambos casos lla dificultad es 7. Se trata de una acción extendida que requiere de tantos éxitos como puntos de Fuerza de Voluntad tenga el objetivo. Un fallo indica que el vampiro debe comenzar desde el principio; con un fracaso el Vástago no podrá volver a afectar jamás a esa Bestia determinada.


     Un mortal cuyo lado salvaje queda apaciguado o amedrentado no puede emplear la Fuerza de Voluntad. Cesará en cualquier resistencia, ya sea mental o física. Ni siquiera se defenderá si se le ataca, aunque el Narrador puede permitir una tirada de Fuerza de Voluntad si se amenaza su vida. Para recuperarse de este poder debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 6) una vez al día hasta acumular tantos éxitos como la puntuación del vampiro en el mismo Rasgo. Con este poder no se puede afectar a los Vástagos.


     Comunión de Espíritus: El jugador tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 8) mientras el personaje mira a los ojos del objetivo (sólo se puede poseer a las bestias con sentido de la vista). El número de éxitos obtenidos determina hasta qué punto queda desplazado el espíritu del animal. Menos de tres indican que el vampiro debe emplear puntos de Fuerza de Voluntad para reslizar acciones que violen directamente los instintos del animal. Diferentes grados de control permiten al personaje emplear algunas de las Disciplinas mentales mientras se posee a la criatura, según se indica a continuación.



 Éxitos  Desplazamiento
 1 éxito  No puede utilizar Disciplinas
 2 éxitos  Puede utilizar Auspex
 3 éxitos  Puede utilizar también Presencia
 4 éxitos  Puede utilizar también Dementación y Dominación
 5 éxitos  Puede utilizar también Nigromancia, Quimerismo y Taumaturgia


     Este poder enlaza estrechamente la conciencia del personaje con el espíritu del animal, tanto que el vampiro puede seguir pensando y sintiendo como éste después de romper el contacto. Este efecto continuará hasta que gaste un total de siete puntos de Fuerza de Voluntad para resistir primero y vencer después a su naturaleza salvaje. Este efecto debe interpretarse mientras se gastan los puntos.


     Al final de un incidente particularmente intenso durante la posesión, y para que el personaje mantenga la consciencia, el jugador tirará Astucia + Empatía (dificultad 8). Un fallo indica que la mente del vampiro regresa a su cuerpo, pero quedando atrapada en un comportamiento puramente animal. Un fracaso induce un frenesí después de devolver al Vástago a su cáscara.


     El personaje puede alejarse de su cuerpo cuanto quiera mientras esté poseyendo al animal, pero durante este tiempo no mantendrá conexión alguna con su "carne vampírica". El Vástago podría llegar a experimentar la luz del sol a través del cuerpo del animal. Sin embargo, para conseguirlo el suyo debe estar despierto, lo que requiere de una tirada de dados (ver Capítulo 6 del manual). Si el vampiro deja el cuerpo animal (por elección, por quedar dormida su cáscara, por sufrir daños considerables, etc.) la conciencia regresará instantáneamente.


     Aunque el cuerpo del personaje no conserva un vínculo consciente con su cuerpo mientras posee al animal, sí existe una relación simpática. El vampiro experimentará cualquier cosa que la criatura sienta, tanto el placer como el dolor. Cualquier daño sfrido por la bestia se transportará al cuerpo vampírico, que puede absorberlo del modo normal. Si el animal muere antes de que el alma del Vástago pueda escapar, el cuerpo no-muerto quedará en letargo. Probablemente se trate de una respuesta simpática al trauma, aunque algunos vampiros creen que el espíritu queda a la deriva durante un tiempo y debe encontrar el camino de regreso.


     Apartar a la Bestia: El vampiro debe estar en Frenesí (o muy cerca) para poder emplear este poder. El jugador anunciará cuál es su objetivo (como debe emplearse contra alguien que esté a la vista no sirve de nada si el vampiro se encuentra solo) y tirará Manipulación + Autocontrol (dificultad 8). Consulta los resultados en la siguiente tabla:



 Éxitos  Objetivo
 1 éxito  El Personaje transfiere a la Bestia, pero la libera sobre alguien al azar.
 2 éxitos  El personaje queda aturdido y no puede actuar el siguiente turno, aunque transfiere a la Bestia con éxito.
 3 éxitos  El personaje transfiere a la Bestia con éxito.


     Si el intento falla, la intensidad del frenesí aumentará. Cuando el personaje esté relajado ante la perspectiva de liberarse de sus instintos salvajes, la Bestia aprovechará para atacar más profundamente. En este caso el frenesí durará al menos el doble, y será doblemente difícil librarse de él. La gravedad aumentará exponencialmente. Un fracaso es aún más catastrófico; el frenesí será tan extremo que ni siquiera gastando Fuerza de voluntad se podrán minimizar sus efectos. El personaje será una víctima indefensa de la terrible furia de la Bestia.


     Si el vampiro abandona las inmediaciones del objetivo antes de que la furia se calme perderá a su Bestia, quizá permanentemente. Ya no sufrirá el frenesí, pero no podrá emplear ni recuperar Fuerza de Voluntad, y entrará en un estado cada vez más letárgico. Para recuperar su naturaleza salvaje deberá encontrar al que la posee (que probablemente no esté pasando muy bien) y reclamarla. El modo más eficaz de conseguirlo es comportarse de un modo que haga que la Bestia desee regresar, aunque no es un método seguro. También se puede matar al anfitrión (haciendo que la Bestia vuelva inmediatamente), pero esta acción costará al menos un punto de Humanidad.


     Suculencia Animal: Algúnos Gangrel y Nosferatu han refinado su comprensión de los espíritus de las bestias hasta el punto de ser capaces de obtener un mayor sustento de ellas. No permite subsistir únicamente de la sangre de animales, pero si le deja pasar largo tiempo sin vitae de humano (o Vástago).


          Sistema: Este poder es permanente. Permite a un personaje contar cada punto de sangre extraído de un animal como dos en su reserva. Este poder aumenta el anhelo por el "alimento auténtico". Cada tres veces (redondeando hacia abajo) que se alimente de un animal se aplica un +1 acumulativo a las tiradas de Autocontrol que haga el jugador para evitar alimentarse de sangre humana o de vampiro. Este poder no tiene ningún efecto sobre criaturas sobrenaturales con formas animales.


     Alma Compartida: Permite sondear la mente de un animal que este al alcance del personaje. Cada participante se sumerge totalmente en los pensamientos y emociones del otro. Es un vínculo tan cercano que puede dejar enmarañadas las dos mentes, haciendo que el vampiro adopte hábitos, comportamientos o incluso éticas del animal.


          Sistema: El personaje toca al animal y tira Percepción + Trato con Animales (dif 6). El jugador gasta un punto de F.V. por cada turno además del primero que se mantiene el contacto. Para un vínculo completo se tardan 10 turnos, menos uno por cada éxito en la tirada. Un fracaso puede, a criterio del Narrador, hacer que el vampiro entre en frenesí o adquiera un trastorno.


     Habla de Especie: El personaje puede entrar en comunión psíquica con todas las criaturas de una cierta especie. Se suele usar tras aplicar la Llamada.


          Sistema: El jugador tira Manipulación + Trato con Animales (dif 7) para establecer contacto, y una segunda tirada para dar órdenes a la especie. No hay límite para el numero máximo de animales dominados, pero todos deben estar cerca del vampiro. Solo se puede dominar a una misma especie de animales al mismo tiempo. Habla de Especie funciona de forma similar a Susurros Salvajes en todo lo demás. A criterio del Narrador, el gasto de un punto de F.V. permite comunicarse con una especie adicional similar a la inicial.


     Reprimir al Rebaño [Libro Clan Gangrel] (Sólo Gangrel), Este poder funciona de la misma forma que Reprimir a la Bestia (Animalismo 3): el Gangrel subyuga a sus bestias con el poder de la suya propia. Las emociones poderosas, apasionadas o los simples intentos de mostrar individualidad son eliminados, sustituidos por una apatía absoluta. Se puede afectar a múltiples objetivos, siempre que todos puedan oír o ver al Gangrel.


          Sistema: El jugador tira Fuerza + Intimidación (dif 7). Es una tirada extendida. Cuando el jugador tiene una cantidad de éxitos iguales a la F.V. de uno de los objetivos este sufre los efectos del poder. Puede subyugar a una cantidad de víctimas igual al doble de su F.V y siempre afecta a las que tienen menos F.V. primero. Un fallo en cualquier tirada hace que tenga que volver a acumular sucesos, aunque toda la gente subyugada permanece en ese estado. Un fracaso hace que toda la gente subyugada entre en un frenesí asesino contra el Gangrel. Cuando un mortal está subyugado, no puede usar ni recuperar F.V., cesa toda actividad física y mental si no es para su autodefensa. Para recuperarse de los efectos del poder el humano o animal tira F.V. (dif 6) hasta que acumula una cantidad de éxitos igual a la F.V. del Gangrel. Los vampiros no son afectados por este poder pero sus ghouls sí.


     Ojos del Szlachta [Libro Clan Tzimisce] (Sólo Tzimisce), Con este poder el Tzimisce puede poseer a Ghouls que compartan su sangre. Ambos cierran los ojos (por lo tanto los dos deben tener ojos) y el Demonio transfiere su alma a la otra criatura, dejando su cuerpo en letargo.


          Sistema: Se usa el mismo que para Animalismo 4 Comunión de Espíritus.


     Doblegar a la Bestia: Doblegar a la Bestia permite al vampiro tanto controlar sus frenesíes como entrar voluntariamente en ellos.


          Sistema: Para entrar en frenesí el jugador tira F.V. (dif 7). Puede elegir a sus objetivos, pero por lo demás obtiene las bonificaciones normales del frenesí. Un fracaso causa un frenesí incontrolado en el que no podrá usarse este poder. Para controlar un frenesí el personaje tira F.V. (dif 9). Se debe gastar un punto de F.V. por cada turno que el vampiro permanezca en frenesí y podrá hacer tiradas de Autocontrol normales para acabar con el. Si se queda sin puntos de F.V. cae de nuevo en el frenesí. Un fracaso en la tirada inicial de F.V. suma 2 a la dificultad de las tiradas de Autocontrol del vampiro y hace que no pueda usar este poder durante el resto de la noche (además de liberar el frenesí).


     Estampida [Libro Clan Gangrel] (Sólo Gangrel), El profundo e innato conocimiento de los Gangrel sobre el instinto animal les permite crear un temor específico en sus víctimas: un pánico inconsciente que empuja a cientos de criaturas a emprender una carrera alocada. El poder sólo funciona con grupos grandes de seres y deben estar ya agitados por alguna situación mundana, como el olor de un depredador o haber perdido un partido de fútbol (Nota: Obviamente el Gangrel puede causar muchas preocupaciones, por ejemplo siendo el depredador...). Una vez que son afectadas por el poder, las víctimas siguen huyendo hasta que escapan de la influencia del vampiro o hasta que son incapaces de correr.


          Sistema: El poder debe ser activado cuando se pueda ver a un grupo de mas o menos 50 mortales (aunque el narrador podría permitir usarlo en menos si están realmente nerviosos). Entonces el jugador tira Resistencia + Trato con Animales (dif 7). Las ondas de terror resultantes recorren 45 metros por cada éxito. Cada mortal en esa área huirá por la salida mas cercana a menos que el Gangrel decida dirigir la estampida. El Gangrel puede decidir una dirección inicial para la estampida, pero no podrá cambiarla posteriormente. Los miembros de la estampida ignorarán algunas fuentes de peligro potencial, como el tráfico o un tiroteo, pero no saltarán desde precipicios o rascacielos. Los mortales que salgan del área de influencia recuperarán su conciencia, pero seguramente prefieran continuar en la estampida a verse arrollados por ella.


     Provocar a la Bestia Enjaulada: Los vampiros que han desarrollado este poder pueden hacer entrar en frenesí a alguien con un leve toque. El contacto físico permite a la Bestia del vampiro extender su mano y despertar a la de la víctima, que despierta por está intrusión.


          Sistema: El jugador gasta un punto de F.V. y tira Manipulación + Empatía (dif 7). La víctima hace una tirada de Autocontrol (dif 5 + éxitos del jugador); un fallo provoca un frenesí inmediato. Un fracaso en la tirada del jugador hace que entre el en frenesí.


          Nota: Este poder puede usarse para provocar el frenesí en humanos.


     Furia Carmesí: [LC-G] (Sólo Gangrel), Este poder ha sido objetivo de muchos rumores y conjeturas, puesto que no tiene efectos visibles. A este nivel el Gangrel puede permitir a su Bestia correr libre por sus venas. Esta sangre causa frenesí en los mortales y vampiros que la consuman. Si un diabolista consume el alma del Gangrel tendrá un triste final cuando su Bestia lo devore desde dentro.


          Sistema: El poder se activa cuando el Gangrel lo aprende y no puede desactivarlo. Si alguien prueba la mas mínima cantidad de sangre del Gangrel, debe pasar una tirada de Autocontrol (dif 7) o cae en frenesí inmediatamente. Esto se aplica a los nuevos chiquillos, ghouls, atacantes que lo muerdan o vampiros que quieran beber de el. Aunque el atacante resista el frenesí notará que hay algo raro en la sangre. Si sucumbe al frenesí deberá gastar un punto de F.V. por cada turno que continúe bebiendo. Si el diabolista tiene éxito tendrá un +2 a la dificultad de sus tiradas de frenesí. Además debe hacer una tirada enfrentada de F.V. contra la F.V. de la Bestia (que es la del Gangrel diabolizado). El que falle perderá un punto de F.V. permanente. Esta tirada se hace cada mes durante el primer año desde la diablerie y cada año desde entonces. Mientras el diabolista pierde F.V. se va volviendo mas bestial e impulsivo (lo que debe ser interpretado). Si pierde toda su F.V. se convertirá en un monstruo loco y bestial (que manejará el Narrador). Si la bestia pierde se rendirá. Las marcas de diablerie en el aura permanecen hasta que la bestia pierda.


     Liberar a la Bestia: Un antiguo con este poder puede volver contra los Cainitas su naturaleza destructiva. Con una mirada el vampiro despierta las Bestias de sus enemigos, haciendo que se manifieste de forma física para destrozarle por dentro. Un objetivo de este poder estalla en sangre y vísceras cuando las heridas de garras y dientes invisibles rasgan su carne.


          Sistema: El personaje intercambia una mirada con la víctima deseada. Gasta tres puntos de sangre y tira Manipulación + Intimidación (dif 4 + Autocontrol de la víctima). Cada éxito inflinge un nivel de daño letal que puede ser absorbido. Un fracaso inflinge al jugador un numero de niveles de daño letal igual a los 1 que obtenga.


     Ojos del Bosque [LC-G] (Sólo Gangrel), Este poder es uno de los orígenes de las leyendas de bosques encantados y montañas prohibidas. El matusalén se funde con el suelo de su dominio elegido, esparciendo su esencia física y espiritual por todo el área. Al contrario que al usar Fusión con la Tierra, el Gangrel no puede ser extraído del suelo. Los animales de la zona le sirven al Gangrel de ojos y orejas, informándole de los sucesos nocturnos de su dominio.


          Sistema: Cuesta 6 puntos de sangre activar el poder y dura hasta que así lo quiera el Gangrel. El área tiene que estar relativamente definida, pero puede ser grande: una montaña o valle, un bosque o una meseta. El vampiro ve toda la zona a través de los animales de la zona y puede usar Disciplinas que no requieran contacto físico ni ocular. Es imposible atacar al Gangrel en esta forma, pero un daño significativo a su dominio (fuegos, minas, explosiones, contaminantes químicos), también dañarán al vampiro, lo que puede obligarle a salir del suelo.