AUSPEX

     Esta Disciplina concede al vampiro unas sorprendentes capacidades sensoriales. Aunque aumenta significativamente todos los sentidos, no se trata más que del comienzo. A medida que se gana poder el Vástago podrá percibir las auras psíquicas que fluyen a su alrededor, e incluso proyectar su mente dentro de los pensamientos de otros. Además, Auspex puede perforar los disfrazes creados con Ofuscación.


     Estas capacidades dan al vampiro una clara ventaja sobre los mortales, e incluso sobre otras criaturas sobrenaturales. Ya sirva para permitir vigilar un refugio lejano, conocer el humor de un príncipe o descubrir los secretos del ghoul de un Vástago rival, Auspex es siempre una poderosa amenaza.


     A pesar de todo, un vampiro debe tener cuidado para que su sensibilidad aumentada no le haga distraerse por las cosas bellas o quedar aturdido por los ruidos fuertes y los olores intensos. Los sucesos repentinos o confusos pueden desorientar a un personaje con Auspex que no supere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4). Cuanto más potente es la distracción mayor será la dificultad. Un fallo sobrecarga los sentidos del vampiro, "cegándolo" durante uno o dos turnos.


     Los Malkavian y los Toreador son especiamente susceptibles a este tipo de distracciones, mientras que los Tremere y los Tzimisce parecen más capaces de regular la entrada sensorial (aunque no sean inmunes a una sobrecarga ocasional). Una elevada Percepción siempre es útil a la hora de emplear Auspex. Cuanto mejor sea la tirada mayor será el grado de información que logre el personaje.


Sentidos Agudizados:

     Este poder aumenta la percepción del vampiro, doblando el alcance y la nitidez de su vista, oído y olfato. El tacto y el gusto también se harán más agudos, el vampiro podría detectar un rastro de licor en la sangre de una víctima o sentir el vencimiento de una tabla que oculte un espacio oculto bajo el suelo. El Vástago puede aumentar sus sentidos a voluntad, manteniendo este estado agudizado el tiempo que desee. A opción del Narrador, este poder puede facilitar la caza. De vez en cuando se recibirá alguna percepción extrasensorial, o incluso precognitiva. Estos retazos breves y distorsionados pueden ser extrañas premoniciones, estallidos de empatía o extraños presentimientos. El vampiro no tiene control sobre dichos efectos, pero con práctica puede aprender a interpretar su significado con una cierta precisión. Sin embargo, los sentidos agudizados tienen un precio. Las luces brillantes, los ruidos fuertes y los olores intensos son un peligro para cualquier vampiro que emplee este poder. Además de la posibilidad de distracción mencionada anteriormente, un estímulo especialmente repentino, (como la luz de un foco al encenderse o un trueno), puede cegar o dejar sordo al Vástago durante una hora o más.


          Sistema: Este poder no suele precisar del uso de dados, ya que normalmente se define mediante las descripciones del Narrador y la imaginación de los jugadores. En determinadas circunstancias se pueden necesitar tiradas: para una tirada normal de Percepción, (el Narrador puede reducir la dificultad en la puntuación de Auspex del personaje), para descubrir a alguien que emplee Ofuscación, o para percibir una amenaza, (el Narrador tira en secreto la puntuación sin modificar de Auspex, aplicando cualquier dificultad que considere adecuada a las circunstancias). En este último caso, sentir una pistola que te está apuntando a la nuca podría tener dificultad 5, mientras que comprender de repente que un rival por la primogenitura quiere asesinarte tendría dificultad 9. Este poder no permite a los personajes ver en la total oscuridad como Los Ojos de la Bestia, pero reduce la dificultad por actuar en este caso de +2 a +1, y además permite al vampiro realizar ataques a distancia si es capaz de oír, oler o detectar de cualquier modo a su oponente.


Percepción del Aura:

     Empleando este poder el vampiro puede percibir las "auras" psíquicas que irradian tanto los mortales como las criaturas sobrenaturales. Estos halos están formados por una serie de colores cambiantes que no es fácil discernir con claridad. Hasta la gente más simple tiene múltiples tonos dentro de su aura. Predominan las emociones fuertes, mientras que las impresiones momentáneas o los secretos ocultos aparecen como destellos o nubes. Los colores cambian en simpatía con el estado emocional mezclando nuevos colores en un patrón siempre cambiante. Cuanto más fuertes son las emociones más intensos son los tonos. Un vampiro habilidoso puede aprender mucho de alguien leyendo las sutilezas del color y el brillo de su aura.


     Además de percibir los estados emocionales, los vampiros utilizan Percepción del Aura para detectar a otras criaturas sobrenaturales. Los colores del aura de los Vástagos, aunque intensos, suelen ser muy pálidos; en los magos el poder apenas controlado suele brillar y restallar; los licántropos tienen halos sorprendentemente brillantes, casi frenéticos; los fantasmas tienen auras débiles que parpadean como una llama moribunda, y el brillo de las hadas aparece a través de un arco iris.


          Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía, (dificultad 8); cada éxito indica hasta qué punto se puede ver y comprender el aura del objetivo, (consultar la tabla adjunta). Un fracaso representa una interpretación falsa o errónea. El Narrador puede decidir hacer en secreto esta tirada, logrando así que le jugador no sepa hasta qué punto su interpretación es correcta.



EXITO PERCEPCION CONSEGUIDA
 1 éxito  Solo puede distinguir una sombra, (pálida o brillante)
 2 éxitos  Se puede distinguir el color principal
 3 éxitos  Se pueden reconocer patrones de color
 4 éxitos  Se pueden detectar cambios sutiles
 5 éxitos  Se pueden identificar mezclas de color y patrón


     La tabla de Colores del Aura ofrece ejemplos de algunos tonos comunes y las emociones que reflejan. El personaje solo puede comprobar una vez con claridad el aura de un sujeto. Cualquier intento posterior que falle se considerará un fracaso: es muy fácil que un personaje imagine lo que desea ver a la hora de juzgar las intenciones de otro. Pasado un mes el vampiro podrá volver a intentarlo sin penalizaciones. Es posible, aunque difícil, sentir el aura de un ser invisible a los sentidos normales.


COLORES DEL AURA


 Condición  Colores del Aura
 Agresivo  Púrpura
 Amargado  Marrón
 Asustado  Naranja
 Calmado  Azul Claro
 Conservador  Lavanda
 Compasivo  Rosa
 Deprimido  Gris
 Desconfiado  Verde Claro
 Enamorado  Azul
 Envidioso  Verde Oscuro
 Espiritual  Dorado
 Excitado  Violeta
 Feliz  Bermellón
 Furioso  Rojo
 Generoso  Rojo Rosáceo
 Idealista  Amarillo
 Inocente  Blanco
 Lujurioso  Rojo Oscuro
 Obsesionado  Verde
 Odioso  Negro
 Suspicaz  Azul Oscuro
 Triste  Plateado
 Confuso  Moteado, colores cambiantes
 Diabolista  Vetas negras en el aura
 Fantasma  Aura débil e intermitente
 Frenético  Colores que cambian rápidamente
 Hada  Brillos irisados en el aura
 Licántropo  Aura brillante y vibrante
 Mago  Miles de destellos en el aura
 Psicótico  Colores giratorios e hipnóticos
 Soñador  Colores fuertes parpadeantes
 Vampiro  El color apropiado es pálido


El toque del Espíritu:

     Cuando alguien utiliza un objeto durante un tiempo deja en él una impresión psíquica. Un vampiro con este nivel de Auspex puede "leer" estas sensaciones, descubriendo quién utilizó el objeto, cuándo lo hizo por última vez y qué se hizo con él recientemente.


     Estas visiones no suelen ser ni claras ni detalladas, registrando solo una especie de "fotografía psíquica desenfocada". A pesar de todo, el Vástago puede descubrir mucho con solo esto. Aunque casi todas las visiones se refieren a la última persona que empleó el objeto, un usuario prolongado dejará impresiones más fuertes que alguien que solo haya tenido el objeto un breve tiempo.


     Obtener información de este residuo espiritual requiere que el vampiro sostenga el objeto y entre en un trance superficial. Apenas será consciente de su entorno cuando emplee El Toque del Espíritu, pero un ruido repentino o una fuerte sensación física podrían romper la concentración inmediatamente.


     Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía. La dificultad queda determinada por la edad de la impresión y por la fuerza mental y espiritual de la persona o el acontecimiento que las ha dejado. Sentir información de una pistola empleada en un asesinato hace unas horas puede tener dificultad 5, mientras que para descubrir quién empleó unas llaves encontradas hace días podrá ser de 9.


     Cuanto mayor es la conexión espiritual de una persona con el objeto más fuerte será la impresión que deje en él, por lo que el Vástago podrá lograr más información. Además, los acontecimientos relacionados con emociones fuertes, (la entrega de un regalo, una tortura, una larga historia familiar), también dejan impresiones más claras que los contactos breves y casuales. Asume que cada éxito ofrece un dato. Mientras que uno solo podría decir simplemente que "el reloj estuvo por última vez en el bolsillo de un hombre", tres podrían revelar que se trataba de un hombre mezquino y asustado de mediana edad. Cuatro éxitos indican su nombre y cinco o más revelan su conexión con el reloj, así como algunas de las cosas que hizo teniéndolo en su poder.

Telepatía:

     El vampiro proyecta una porción de su conciencia hacia una mente mortal cercana, creando un enlace por medio del cual puede comunicarse sin palabras, o incluso leer los pensamientos más profundos de su objetivo. El vástago "oirá" en su propia mente las ideas del sujeto como si se las estuviera relatando.


     Se trata de una de las habilidades vampíricas más potentes, ya que con tiempo un Vástago puede descubrirlo prácticamente todo sobre una persona sin que ésta lo sepa. Los Tremere y los Tzimisce encuentran este poder particularmente útil para desentrañar los secretos de los demás, o para dirigir a sus seguidores mortales con silenciosa precisión.


     Sistema: el jugador tira Inteligencia + Subterfugio, (la dificultad es al Fuerza de Voluntad del objetivo). Proyectar los pensamientos propios hacia la mente de destino requiere un éxito. El sujeto reconocerá que esos pensamientos no proceden de él, aunque no podrá discernir su verdadero origen.


     Para leer las mentes se debe lograr un éxito por cada dato extraído o por cada capa de pensamiento penetrada. Los secretos profundos o los recuerdos enterrados son más difíciles de obtener que las emociones superficiales y las ideas que no llegan a expresarse, requiriendo cinco o más éxitos para acceder a ellos.


     La Telepatía no suele funcionar con las mentes no-muertas. Un personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para hacer el esfuerzo, realizando después la tirada del modo normal. Es igualmente difícil leer los pensamientos de otras criaturas sobrenaturales.


     Se recomienda al Narrador que describa los pensamientos como corrientes de emociones e imágenes, no como prosa leída. En vez de hacer afirmaciones planas como: "Está pensando en matar al nuevo novio de su ex amante ", di: "Ves una serie de visiones rápidas: una pareja besándose apasionadamente en un portal; el hombre se aleja solo en la noche; tus propias manos, con los nudillos blancos, aferrando un volante mientras una figura cruza la calle frente a ti; tu corazón es mortal y late a toda prisa; el motor ruge; sobre todo esto brillan la furia y la agonía emocional del miedo y la añoranza".


     Tales descripciones añaden emoción a la historia y obligan al jugador a decidir por sí mismo lo que el personaje está leyendo. Después de todo, comprender las mentes, (especialmente las inestables o enloquecidas), es algo difícil y enrevesado.


Proyección Psíquica:

     Un Vástago con esta increíble habilidad puede proyectar sus sentidos fuera de su cascarón físico, saliendo de su cuerpo como una entidad de pensamiento puro. La forma astral del vampiro es inmune al daño físico y a la fatiga, y puede "volar" con cegadora velocidad a cualquier parte de la Tierra, (o incluso bajo ella), siempre que se mantenga por debajo de la órbita lunar.


     La forma material del Vástago quedará en un estado aletargado mientras su yo astral está activo, y no será consciente de lo que le suceda a su cuerpo hasta que regrese a él. Un efímero cordón de plata conecta la psique del vampiro con su morada. Si se llegara a cortar, la conciencia quedaría atrapada en el plano astral, el reino de los fantasmas, los espíritus y las sombras. Intentar regresar al cascarón físico es una prueba larga y terrorífica, sobre todo porque no hay garantías de éxito. Este importante peligro obliga a muchos vampiros a abandonar sus cuerpos solo por breves periodos, aunque aquellos que se arriesgan pueden aprender muchísimas cosas.


     Sistema: Viajar en forma astral requiere que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad y que haga una tirada de Percepción + Ocultismo. Las dificultades varían dependiendo de la distancia y la complejidad del viaje planeado; la normal es 7, reflejando 10 un viaje a una zona muy alejada de cualquier territorio familiar, (un primer viaje a Norteamérica o al Lejano Oriente, o un intento de atajar atravesando el centro de la Tierra). Cuantos más éxitos se logren más concentrada estará la presencia astral del personaje, y más fácil resultará alcanzar el objetivo deseado.


     Un fallo indica que el personaje es incapaz de separar su conciencia de su cuerpo, mientras que un fracaso puede tener consecuencias muy desagradables: lanzar la forma astral a un lugar aleatorio de la Tierra o el reino espiritual, o dirigirse al objetivo deseado con tal fuerza que se rompa el cordón de plata.


     Cambiar de curso o seguir hacia otro destino requiere otro punto de Fuerza de Voluntad y una nueva tirada. Un fallo indica que el vampiro se ha perdido y que debe deshacer el camino siguiendo el cordón de planta. Un fracaso en esta fase indica la ruptura del cordón, lo que deja la forma psíquica del personaje encallada en el misterioso plano astral.


     En esta forma se puede viajar a gran velocidad, (se pueden emplear 1.500 kilómetros por hora como guía general), y no se debe llevar ropa u objetos materiales. Se dice que existen alguno artefactos con presencia en el mundo espiritual: si el personaje encontrara alguno podría intentar utilizarlo. Sin embargo, el vampiro no podrá traer tales reliquias de regreso al mundo material.


     La interacción con el mundo físico es imposible mientras se emplea la Proyección Psíquica. Como mucho, el vampiro podrá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para manifestarse como una figura fantasmal. Esta aparición durará un turno antes de desvanecerse; aunque en este tiempo no podrá afectar a los objetos físicos, sí será capaz de hablar. A pesar de carecer de sustancia física, un personaje podrá emplear Auspex de forma normal. A discreción del Narrador, estos personajes podrán utilizar también los poderes de Nigromancia, Obtenebración, Presencia y o Taumaturgia que posean, aunque para esto se suele necesitar un mínimo de tres éxitos en al tirada inicial del Proyección Psíquica.


     Si dos formas astrales se encuentran podrán relacionarse como si fuesen sólidas. Pueden hablar, tocarse en incluso pelear. Al carecer de cuerpo físico, los personajes que se quieran relacionar sustituirán los Rasgos Físicos por los Mentales y Sociales, (Astucia reemplaza a Destreza, Manipulación a Fuerza e Inteligencia a resistencia). Debido a la ausencia de forma material el único modo de dañar a una entidad psíquica es cortar su cordón de plata. Al pelear de este modo, la Fuerza de Voluntad se toma como niveles de salud. Si un combatiente pierde todos sus puntos verá roto su cordón.


     Aunque el personaje proyectado astralmente se encuentra en el reflejo del mundo mortal, (denominado Penumbra en otros juegos del Mundo de Tinieblas), puede aventurarse más profundamente en los reinos espirituales, especialmente si se pierde. Otros seres, como los fantasmas, los hombres lobo e incluso algunos magos, viajan también por este plano astral y pueden relacionarse normalmente con la presencia psíquica del vampiro. Se recomienda al Narrador que convierta estos viajes en experiencias extrañas, misteriosas y oníricas. El mundo del más allá es un lugar fantástico y vívido donde la verdadera naturaleza de las cosas es más fuerte que su representación física, resultando a menudo en un aspecto sorprendentemente diferente.


     Nota: para los Narradores familiarizados con otros juegos del Mundo de Tinieblas, el plano "astral" indicado al que viajan los vampiros es un reflejo de la Umbra en general, no de un nivel específico.


Clarividencia

     Un vampiro puede percibir acontecimientos lejanos. Concentrándose en una persona, objeto o lugar familiar, puede observar lo que rodea al objetivo.


     Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (dificultad 6) y describe al objetivo que está tratando que ver. Si la tirada tiene éxito, el personaje puede percibir los sucesos que rodean al objetivo deseado durante un turno por éxito. Se pueden usar normalmente otros poderes de Auspex sobre la escena que se contempla. Un personaje usando este poder tiene un +3 a la dificultad de todas las tiradas relativas a acciones en su entorno físico.


Predicción

     Predicción es un continuo examen a bajo nivel de las mentes de todos los que están cerca del personaje. Aunque este poder no proporciona al vampiro los detalles de los pensamientos de los vecinos, ofrece pistas acerca del animo, reflejos contenidos y actitud hacia el tema de conversación del sujeto.


     Sistema: Cuando un participante en una conversación hace una tirada Social, el jugador puede adelantarse a la tirada para gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Percepción + Empatía (dif Manipulación + Subterfugio del objetivo). Cada éxito es un dado adicional que puede aplicarse a la tirada Social del jugador o restarse de la reserva de dados de la tirada Social realizada contra el personaje.


Comunicación Telepática

     Comunicación Telepática permite crear un enlace entre la mente del vampiro y la de otros sujetos, permitiéndole conversar con palabras, conceptos e imágenes sensoriales a la velocidad del pensamiento. Los participantes pueden compartir pensamientos con uno o todos los demás miembros de la red según prefieran.


     Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía (dif F.V. del objetivo) aunque este no se resista. El alcance y el numero de sujetos depende del Auspex del vampiro.



 Auspex  Objetivos  Alcance
 Auspex 6  3 sujetos  800 km
 Auspex 7  Valor de Percepción  1600 km
 Auspex 8  Percepción + Empatía  800 km x Inteligencia
 Auspex 8  Doble de Percepción + Empatía  1600 km x Inteligencia


Barbullar [LC-M] (Sólo Malkavian)

     Este poder permite comunicarse a través de largas distancias usando la Red. El Malkavian puede unir a un grupo de gente para que puedan comunicarse, aunque para ello tienen que hablar ruidosamente.


     Sistema: El Malkavian puede comunicarse con un número de objetivos igual a su F.V.. Para conectarse con gente que no desea hacerlo debe tirar Carisma + Empatía (dif. F.V. del objetivo). Puede añadir mas gente a la conversación (sumando su puntuación en Empatía) sobre su F.V. si la gente añadida tiene trastornos mentales y no se resisten a Barbullar.


Lengua de Adivino [LC-M] (Sólo Malkavian)

     Los Malkavian con este poder pueden unir su mente a la Red para conseguir respuestas a preguntas específicas. Si algún Malkavian conoce la respuesta el adivino tiene una oportunidad de entrar en su memoria y obtenerla. Si falla se arriesga a ser invadido por la locura global del clan.


     Sistema: El Malkavian se concentra un turno y tira Astucia + Investigación (dif. 8). Si tiene éxito obtiene la respuesta. Cuantos mas éxitos menos críptica es ésta. La obtención de la información esta sujeta al hecho de que algún Malkavian la conozca (excluyendo al propio Malkav). Si falla la tirada, la mezcla de mentes invade su espacio mental personal a tal velocidad que al vampiro le resulta imposible filtrar la información. Gana dos trastornos adicionales durante el resto de la escena. Si fracasa sufre esos dos trastornos permanentemente. A discreción del Narrador, una pregunta especialmente peligrosa puede causar un trastorno incluso con un éxito y tener consecuencias peores con un fallo. Esto es especialmente cierto en las preguntas que requieren entrar en la mente de un Matusalén, porque es un lugar al que sólo pueden ir los mas preparados.


Lengua de Cocodrilo [LC-T] (Sólo Toreador)

     Un personaje con este poder entiende incoscientemente lo que otra persona quiere oir en una conversación, haciéndole creer que es "su alma gemela" que entiende todo lo que quiere. La víctima no tiene que estar pensando activamente en lo que quiere oir.


     Sistema: El jugador emplea un minuto en hablar con el objetivo y tira Percepción + Empatía (dif. 6) para poner su propia idea en términos que el objetivo admita favorablemente. Aunque el poder debería ser interpretado, si por algún motivo el Narrador prefiere no hacerlo el jugador debe tirar Carisma/Manipulación + Expresión (Dif. 6), pero esto debería ser un último recurso, porque al ser un poder social debería ser interpretado.


Visión Kármica

     Este poder lleva varios pasos más allá a Percepción del Aura, permitiendo sondear el funcionamiento interior de la mente y el alma de un sujeto.


     Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (dif F.V. del objetivo).



 Éxitos  Efectos
 Fracaso  El personaje sufre un Trastorno Mental o un Defecto mental o sobrenatural del objetivo.
 1 éxitos  Como cinco éxitos de Percepción del Aura
 2 éxitos  Se pueden determinar la Naturaleza, Conducta y Humanidad/Senda del sujeto.
 3 éxitos  Se puede detectar cualquier influencia sobre la mente del sujeto.
 4 éxitos  Se pueden averiguar la puntuación de F.V., Humanidad y Virtudes.
 5 éxitos  Se puede establecer el estado el Karma del sujeto y descubrir Meritos y Defectos relacionados con el destino (como Sino Aciago o Destino)


     El Karma es un dato abstracto que debería dejarse al criterio del Narrador, pero debería revelar el equilibrio entre las acciones "buenas" y "malas".


Imagen en un Espejo

     En esencia es una exploración telepática de los reflejos físicos del objetivo, para anticiparse a el en combate.


     Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Percepción + la habilidad de combate que use el enemigo (dif Manipulación + esa habilidad del enemigo). Cada éxito es un dado adicional que pueden aplicarse a las reservas de dados del personaje durante el siguiente turno de combate contra el adversario explorado. El uso de este poder cuesta una acción de combate, y tiene un alcance igual a la F.V. del personaje en metros.


Encuentro de Ánimas [LC-A] (Sólo Visires Assamitas)

     Este poder permite al sabio viajar al plano astral con varios acompañantes.


     Sistema: Todos los que deseen viajar al plano astral deben estar en contacto físico con el personaje que va a usar el poder o con alguien que ya esté en contacto con él. El jugador gasta un punto de sangre por cada participante hasta un máximo de su Astucia y luego abandona su cuerpo usando Proyección Psíquica. Mientras continúe el contacto físico con el personaje, los demás seran tratados como si conociesen y hubiesen usado Proyección Psíquica, obteniendo tantos éxitos como el invocador original del poder. Los seguidores permanecen cerca del jugador unidos a él por un pequeño cordón de plata. Cualquier seguidor al que se le corte el cordón de plata vuelve a su cuerpo y pierde 8-Astucia puntos de F.V. permanentes.


Asalto Psíquico

     Este poder es nada menos que un ataque mental directo que usa la fuerza bruta de la voluntad contra un objetivo. Las víctimas no muestran ninguna señal externa del ataque, salvo hemorragias nasales y expresiones de dolor atroz. Un examen medico a un mortal que falleciese de este poder muestra un ataque al corazón, y los vampiros se convierten en polvo instantáneamente (aunque fuesen jóvenes).


     Sistema: El personaje toca o mira a los ojos a su objetivo. Gasta tres puntos de sangre (y un punto de F.V. si el enemigo es un ser sobrenatural, como un vampiro) y tira Manipulación + Intimidación enfrentada contra la F.V. de la víctima.



 Éxitos  Efecto
 Fracaso  El objetivo se vuelve inmune a este poder una noche por cada 1.
 Fallo  El objetivo resulta ileso. Puede averiguar lo que pasa con una tirada de Percepción + Ocultismo (dif 6)
 1 éxito  El objetivo recibe una sacudida pero queda ileso. Pierde un punto de F.V.
 2 éxitos  El objetivo está aterrorizado. Pierde tres puntos de F.V. y si es vampiro debe tirar Coraje (dif Auspex del atacante) para evitar el Rotschreck.
 3 éxitos  El objetivo pierde seis puntos de F.V. y si es vampiro debe hacer la tirada de 2 éxitos. Si esto le hace perder su ultimo punto de F.V. temporal pierde uno de F.V. permanente y recibe tres niveles de salud de daño contundente.
 4 éxitos  El objetivo pierde toda su F.V. temporal y la mitad de sus puntos de F.V. permanentes (redondeando hacia abajo) y recibe tres niveles de salud de daño letal.
 5 éxitos  El objetivo tira F.V. (dif 7). Si la pasa aplica el efecto de 4 éxitos. Si falla el Asalto lo mata instantáneamente. Cualquier resultado que haga que la víctima pierda su ultimo punto de F.V. temporal también la deja inconsciente durante el resto de la noche.


La Llamada [LC-M] (Sólo Malkavians)

     Es idéntico al poder de Dementación nivel 6: La Llamada.


Falso Reposo

     Este poder permite a un vampiro dejar su cuerpo mientras está aletargado y proyectar su yo astral, pensar y percibir los acontecimientos de forma normal.


     Sistema: Este poder está siempre activo cuando el vampiro este en letargo. Los viajes se rigen por las reglas de Auspex 5: Proyección Psíquica. El vampiro no puede despertar del letargo. Si su cordón de plata se rompe en un combate astral pierde todos sus puntos de F.V. según las reglas de combate astral incluidas en Proyección Psíquica, pero no muere. Solo pierde este poder de Auspex y la mitad de su F.V. permanente. Ambos pueden recuperarse con puntos de experiencia. El alma del vampiro regresa a su cuerpo durante un año y un día y durante ese tiempo no puede despertar de ningún medio de su letargo.