CELERIDAD

     El abrazo concede a algunos vampiros unos reflejos y una velocidad increíbles. Estos vástagos podrán emplear Celeridad para actuar a una impresionante rapidez en momentos de tensión. Los mortales y hasta los vampiros que no dispongan de esta Disciplina, se moverán a cámara lenta comparados con el asombroso torbellino en el que se convertirá su oponente.


     La Celeridad es frecuente entre los Assamita, los Brujah, y los Toreador. Los primeros emplean la habilidad para derrotar a sus enemigos antes de que sean siquiera conscientes del ataque. Los Brujah disfrutan de la ventaja que la Disciplina les concede al enfrentarse a enemigos superiores en número. Los Toreador suelen emplearla para lograr una gracia preternatural en sus actuaciones, (como un baile), o una extraordinaria velocidad esculpiendo o pintando... aunque pueden ser tan terroríficos como los Assamita y los Brujah si se les enfurece.


     Sistema: El personaje gasta un único punto de sangre y al turno siguiente gana un número de acciones adicionales igual a su puntuación en Celeridad. Estas acciones deben ser físicas, (es decir, un vampiro no puede utilizar una Disciplina mental como Dominación varias veces en un mismo turno). Por ejemplo, un vampiro con Celeridad 4 que gaste un punto de sangre podrá realizar un total de 5 acciones físicas el turno siguiente. Las acciones extra se producirán al final del turno, (la acción normal del vampiro tendrá lugar según el orden de iniciativa).


     Normalmente, un personaje sin Celeridad debe aplicar una penalización a sus reservas de dados si quiere desarrollas varias acciones en un mismo turno. Un vampiro con esta Disciplina realizará sus acciones extra, (incluyendo el movimiento), sin penalización, utilizando una reserva de dados completa para cada acción separada. Las acciones adicionales conseguidas mediante Celeridad no pueden dividirse a su vez en varias acciones.


     En circunstancias normales, el dominio avanzado de Celeridad significa que continua la progresión normal de poderes normal. Si elige cualquiera de estos niveles adicionales, tendrá Celeridad a ese nivel, pero tendrá las acciones adicionales del anterior, a menos que vuelva a comprar con experiencia ese mismo nivel de Celeridad normal.


Proyectil

     Este poder permite transmitir la velocidad sobrenatural de Celeridad a un objeto y lanzarlo.


     Sistema: Requiere el gasto de un punto de sangre. Además, el jugador debe decidir cuantos niveles de la Celeridad está incluyendo en el objeto lanzado (si incluye 4 de sus 6 niveles en el objeto, aun le quedan dos acciones adicionales). Cada circulo de Celeridad se convierte en un éxito automático en la tirada de daño, suponiendo que el arma impacte a su objetivo.


Precisión [LC-A] (Sólo Assamitas)

     Esta técnica permite aplicar la intensa energía de Celeridad a un pequeño objetivo. El usuario puede manipular objetos pequeñísimos sin afectar a su alrededor.


     Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y uno de F.V. y tira Destreza + (normalmente Pericias) (dif. 6). Por cada éxito puede añadir un dado a todas las tiradas que requieran precisión. Este efecto dura una cantidad de minutos igual a la Celeridad del vampiro. El personaje está en algo parecido a un trance mientras está concentrado. Todas las otras acciones tienen un +2 a la dificultad. Precisión no puede dar estos bonificadores al combate.


Paso Vacilante [LC-B] (Sólo Brujah)

     Un vástago con este poder puede hacer varias acciones al mismo tiempo, "parpadeando" de una a otra. Es muy útil en combate, puesto que el oponente no puede percibir cual de las acciones está llevando a cabo el vampiro.


     Sistema: El jugador gasta un punto de sangre. En el turno en el que invoca el poder, el jugador puede añadir el valor de su Celeridad a su reserva de Esquivar o Bloquear. Esta reserva puede distribuirse también entre múltiples acciones.


Flor de la Muerte

     La flor de la Muerte permite a un vampiro coger su Celeridad y aplicarla al máximo en cada combate cuerpo a cuerpo o sin armas en el que participe.


     Sistema: Cuesta cuatro puntos de sangre. Se suma una cantidad de dados igual al valor normal de Celeridad del vampiro a cada reserva de dados de los ataques que el personaje realice hasta el final de la escena. Este poder solo afecta a armas Cuerpo a Cuerpo o a Pelea y no es acumulativo.


Céfiro

     Este poder permite al usuario correr tan rápido que puede pasar sobre el agua o subir muros (lo que resulta bastante espectacular).


     Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y otro de F.V. Este poder no puede combinarse con ninguna acción, ya que la velocidad es muy alta. Si se quiere arriesgar a hacer algúna acción debe tirar F.V. (dif 8). Los fracasos a está velocidad suelen ser espectaculares... Los observadores que quieran poder ver pasar al Vástago deben tirar Percepción + Alerta.