DEMENTACION

     Dementación, el legado especial del clan Malkavian, permite a un vampiro canalizar la locura, concentrarla y verterla sobre la mente de los demás. Aunque anteriormente este poder lo practicaban especialmente los Malkavian del Sabbat, desde hace unos años se ha extendido por todo el clan. Algunos vástagos especulan con que esta "infección" podría tratarse de otro movimiento de la Yihad. Algunos vampiros, especialmente los más paranoicos, llegan a sugerir que los Malkavian son los heraldos de las Últimas Noches.


     El practicante de la Dementación no tiene porqué estar loco, (al menos al principio), aunque no hay duda de que la locura permite vislumbrar los principios clave de la Disciplina. Muy pocos vampiros piden a los Malkavian que les enseñen Dementación, aunque los Lunáticos estarían encantados de poder "iluminar" a los demás. Algunos dicen que no es posible aprender estos secretos sin volverse loco.


     Extrañamente Dementación no parece provocar a sus víctimas una locura per se, sino que aparentemente la cataliza, rompiendo las puertas hacia los rincones más ocultos de la mente y liberando lo que allí se encuentra. Los Malkavian aseguran que esto sucede porque la locura es el siguiente paso en la evolución de la mente, una progresión necesaria si se quieren comprender las verdades del universo. Para ellos es algo inherente a todas las mentes, y aparece solo en los especímenes más evolucionados del pensamiento mortal o vampírico. Muchos Vástagos rezan porque los Malkavian estén equivocados, pero les resulta difícil ignorar estas ideas: Dementación funciona igualmente bien en vampiros y en mortales...


Pasión

     El vampiro puede agitar las emociones de su víctima, ya sea llevándolas a un paroxismo o ahogándolas hasta que el objetivo quede completamente insensibilizado. El Cainita no puede elegir la emoción que resultará afectada: no hará más que amplificar o atenuar las emociones que ya estén presentes en el objetivo. De este modo, un vampiro podría convertir una leve irritación en una furia incontenible, o un amor apasionado en un ligero interés.


     Sistema: el jugador tira Carisma + Empatía, (la dificultad es la Humanidad de la víctima). El número de éxitos determina la duración del estado alterado. Los efectos de este poder pueden incluir sumas o restas de 1-2 puntos a la dificultad de las tiradas de frenesí, Virtudes, resistencia a los poderes de Presencia, etc.



 Exitos  Duracion
 1 éxito  Un turno
 2 éxitos  Una hora
 3 éxitos  Una noche
 4 éxitos  Una semana
 5 éxitos  Un mes
 6 + éxitos  Tres meses


Hechizar

     El vampiro puede afectar a los centros sensoriales del cerebro de su víctima, inundándola con visiones, sonidos, olores o sensaciones que no son reales. Las imágenes, independientemente del sentido que afecten, no son más que "destellos" pasajeros apenas perceptibles. El vampiro que use Dementación no podrá controlar lo que percibe la víctima, pero si elegir el sentido afectado. El efecto de "hechizo" suele producirse cuando la víctima está sola, preferiblemente de noche. Puede tomar la forma de los miedos reprimidos, los recuerdos de culpabilidad o cualquier otra cosa que el Narrador considere adecuada. Los efectos nunca serán agradables o fáciles de ignorar, y a la hora de describir estas impresiones hay que ser imaginativo: la víctima debe sentir que está enloqueciendo, o que es el mundo el que deja de cobrar sentido.


     Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Subterfugio, (la dificultad es la Percepción + Autocontrol de la víctima). El número de éxitos determina la longitud de estas "ilusiones sensoriales". Los efectos precisos dependen del Narrador, aunque las apariciones especialmente terribles e inquietantes pueden reducir las reservas de dados durante un turno o dos después de su manifestación.



 Exito  Duracion
 1 éxito  Un turno
 2 éxitos  Una hora
 3 éxitos  Una noche
 4 éxitos  Una semana
 5 éxitos  Un mes
 6 + éxitos  Tres meses


Los Ojos del Caos

     Este peculiar poder permite al vampiro aprovecharse de la fracturada sabiduría de su locura. Podrá escudriñar los "patrones" del alma de una persona, las convoluciones de la naturaleza interior de un vampiro o incluso los acontecimientos aleatorios de la naturaleza. Los Vástagos con este poder pueden discernir la psicosis mejor oculta o lograr comprender el verdadero yo de los demás. Los Malkavian con Ojos del Caos suelen conocer, (o al menos así lo aseguran), las jugadas y respuestas de la gran Yihad.


     Sistema: este poder permite al vampiro determinar la verdadera Naturaleza de un objetivo, (entre otras cosas). El vástago se concentra durante un turno y el jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad dependerá de la complejidad del patrón. Discernir la Naturaleza de un extraño tendría dificultad 9, la de un conocido 8 y la de un viejo amigo 6. El Malkavian también podría leer el mensaje oculto en una carta codificada, (dificultad 7), o incluso ver la mano invisible que ruge acontecimientos cono el patrón de la caída de las hojas, (dificultas 6). Prácticamente todo contiene una naturaleza oculta por muy trivial e insignificante que pueda ser. Los patrones están presentes en casi todas las cosas, pero a menudo son tan intrincados que pueden tener a un vampiro hechizado durante horas mientras trata de comprender su "mensaje".


La Voz de la Locura

     Con solo dirigirse en voz alta a una víctima el Malkavian puede provocar ataques de rabia ciega o de miedo, obligando al objetivo a abandonar la razón el pensamiento superior. Las víctimas serán acosadas por alucinaciones de sus demonios subconscientes y tratarán de huir o de destruir sus vergüenzas ocultas. Al uso de este poder casi siempre le sigue la tragedia, aunque los Malkavian responsables suelen asegurar que no hacen más que animar a la gente a actuar "según su naturaleza". Por desgracia para los vampiros implicados, existe un riesgo importante de caer presa de la voz del propio poder.


     Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de Manipulación + Empatía, (dificultad 7). Cada éxito permitirá afectar a un objetivo, aunque todas las víctimas potenciales deben de oír la voz del vampiro. Los afectados caerán inmediatamente en un frenesí o en un terror similar al del Rötschreck, (a elección del Narrador, según como se vean afectados), con un +2 a la dificultad para resistirse. Los mortales son afectados automáticamente y más tarde no podrán recordar lo que hicieron. El miedo o la furia duran una escena, aunque los vampiros y los Lupinos pueden intentar salir antes del modo habitual. Un vástago que utilice la Voz de la Locura también deberá hacer una tirada de frenesí o Rötschreck al activar el poder, aunque con un -1 a la dificultad normal.


Locura Total

     El vampiro saca a la luz la locura de los rincones más ocultos de la mente del objetivo, concentrándola en una imparable ola de demencia. Este poder ha llevado a incontables víctimas, tanto vampiros como mortales, a finales terribles.


     Sistema: el Malkavian debe tener toda la atención del objetivo durante al menos un turno para poder emplear este poder. El jugador gastará un punto de sangre y tirará Manipulación + Intimidación, (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). Si tiene éxito, el objetivo se verá afectado por cinco Trastornos de la elección del Narrador.. El número de éxitos determina la duración. 1 éxito Un turno 2 éxitos Una noche 3 éxitos Una semana 4 éxitos Un mes 5+ éxitos Un año



 Exitos  Duracion
 1 éxito  Un turno
 2 éxitos  Una hora
 3 éxitos  Una semana
 4 éxitos  Un mes
 5 + éxitos  Un año


     Nota: Dementación y Voluntad de Hierro Un vampiro con Dementación 6 o superior puede emplear Dementación sobre un personaje con el mérito Voluntad de Hierro. Un personaje con Voluntad de Hierro puede gastar un punto de F.V. para elevar 2 puntos la dificultad de Dementación si el personaje tiene Dementación 6 o elevar 1 punto la dificultad si tiene 7. Los vampiros con más Dementación se saltan el Mérito Voluntad de Hierro.


Espejo Destrozado

     Este poder permite transmitir al vampiro su estado enajenado a la psique de una víctima indefensa, extendiendo su locura como un virus.


     Sistema: El vampiro debe establecer contacto ocular con la víctima y tirar Carisma + Subterfugio (dif F.V. del objetivo). La víctima se defiende con una tirada de Astucia + Autocontrol (dif F.V. del Malkavian). La víctima gana todos los Trastornos y Defectos Mentales del Malkavian durante:



 Éxitos  Tiempo
 1 éxito  Una hora
 2 éxitos  Una noche
 3 éxitos  Una semana
 4 éxitos  Un mes
 5 éxitos  Seis meses
 6+ éxitos  Un año por cada éxito por encima de 5


Mal Persistente

     Este poder permite infectar las mentes de los enemigos con la enajenación permanente.


     Sistema: El personaje habla con su objetivo durante al menos un minuto, describiéndole la locura que le infligirá. Después tira Manipulación + Empatía (dif F.V. del objetivo); la víctima se resiste con una tirada de F.V. (dif 8). Si el atacante vence, la víctima sufre un trastorno permanente a elección del Malkavian. El poder solo puede usarse una vez cada noche en cada víctima.


Barbullar [LC-M]

     Es idéntico al poder Barbullar de Auspex nivel 6


La Llamada [LC-M]

     A pesar de que muchas reuniones del clan se producen espontáneamente, la Llamada permite avisar a los Malkavian de la ciudad de forma inconsciente.


     Sistema: El Malkavian tira Percepción + Empatía (dif 6). Los otros miembros de clan sólo oirán la llamada si tienen éxito en sus tiradas de Tiempo Malkavian (nuevo Talento).



 Exito  Rango de alcance.
 1 éxito  Tres manzanas de la ciudad
 3 éxitos  Tres millas
 5 éxitos  Dies millas
 7 éxitos  Toda una ciudad grande
 10 éxitos  Todo el área metropolitana
 13 éxitos  300 millas
 15 éxitos  Todo el continente
 20 éxitos  Todo el mundo


     La llamada es sólo una impresión inconsciente de un lugar y un tiempo. No se dice ni el motivo de la llamada ni del nombre del lugar de reunión.


Reestructuración

     La víctima de este poder mantiene su memoria, pero su visión de la vida y su personalidad son completamente reescritas.


     Sistema: El poder permite al Malkavian cambiar la Naturaleza del objetivo. Necesita tener contacto visual con la víctima y tirar Manipulación + Subterfugio (dif Astucia + Subterfugio del objetivo). Si se logran más éxitos que el Autocontrol de la víctima su Naturaleza pasa a ser la que decida el jugador. El efecto es permanente. Un fracaso en la tirada cambia la propia personalidad a la de la víctima.


Mente de niño [LC-M]

     Este poder permite hacerle a otra persona el equivalente de una lobotomía, haciendo que su víctima sea incapaz de razonar, reduciéndola al estado mental de un niño pequeño.


     Sistema: El Malkavian establece contacto visual y tira Inteligencia + Empatía (dif. Autocontrol/Instintos de la víctima). El jugador puede elegir reducir los Atributos Mentales de la víctima en siete puntos, dejando al menos uno en cada uno. El Narrador no debe decirle los Atributos de la víctima, así que el jugador debe adivinar cuanto debe bajar cada Atributo. La víctima gana además el Trastorno de Regresión durante el tiempo de efecto del poder.



 Éxitos  Duración
 1 éxito  Un turno
 2 éxitos  Una noche
 3 éxitos  Una semana
 4 éxitos  Una mes
 5 éxitos  Un año
 6 + éxitos  Un año por cada éxito por encima de 5


Sueño de la Razón [LC-M]

     El Malkavian puede entrar en la mente de su víctima y extraer los duendes que encuentre allí y mandarlos al ataque.


     Sistema: El vampiro tira Astucia + Intimidación (dif 6). Puede crear un número de duendes igual a los éxitos, gastando un punto de sangre por cada uno de ellos. Los duendes pueden tener cualquier aspecto, pero normalmente son caricaturas de las inseguridades y malas memorias de la víctima. La resistencia mental de la víctima al poder indica la fuerza de las criaturas.


     Fuerza: 10-F.V.

     Destreza: 13-F.V.

     Resistencia: 12-F.V.

     Salud: 13- Autocontrol + Coraje de la víctima


     Los duendes no tienen Atributos Sociales ni mentales propios. Como creaciones de la mente de la víctima son inmunes a todos sus intentos de usar poderes mentales sobre ellas, no podrá Ofuscarse de ellas ni Dominarlas. Los que quieran afectar a los duendes con sus poderes mentales deben usar la dificultad que usarían contra la víctima.


     Un duende puede atacar de forma que resulte racional con su forma haciendo un daño de F + 1 letal, que desaparece al acabar la escena. Si los duendes no han sido destruidos al acabar la escena se desvanecen en el aire.


Azote Personal

     Este poder permite volver la fuerza del objetivo contra si mismo, inflingiendo dolor por pura fuerza de voluntad. Las víctimas reciben espontáneamente laceraciones y cortes, salpicando sangre y aullando agónicos. El aura de la víctima gira y estalla en apéndices retorcidos.


     Sistema: El vampiro debe tocar o mirar a los ojos a su objetivo. Tira Manipulación + Empatía (dif Resistencia + Autocontrol de la víctima) y gasta dos puntos de F.V. Durante un numero de turnos iguales a los éxitos, la víctima tira su propia F.V. como daño letal sobre si misma, absorbiendo con su Humanidad o Senda (dif 6). Obviamente no se puede usar Fortaleza ni armaduras para resistir el daño. Durante ese tiempo no se podrá gastar sangre para curarse ni hacer nada más que agitarse y balbucear.


Negar [LC-M]

     El Malkavian hace que un objeto deje de existir para el en todos los sentidos: podrá atravesar el objeto, una espada que "no exista" no le cortará. Este poder no puede Negar a seres vivos, no-muertos o espíritus.


     Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira F.V. (dif 8). Si tiene éxito durante el resto de la escena el Malkavian no puede interactuar con el objeto, como si este no existiera para el Lunático. Este poder afecta sólo al Malkavian. Si dispara contra una puerta "inexistente", las balas chocarán normalmente contra ella (aunque el Malkavian solo vea que las balas chocan con el aire).


Erupción Lunática

     Se trata de una bomba nuclear psíquica empleada para incitar a los seres inteligentes cercanos a una orgía de sangre y destrucción.


     Sistema: El jugador gasta cuatro puntos de F.V. y tira Resistencia + Intimidación (dif 8). El radio del efecto depende de los éxitos.



 Éxitos  Radio
 1 éxito  150 m
 2 éxitos  1'5 km
 3 éxitos  5 km
 4 éxitos  15 km
 5 éxitos  45 km
 6 + éxitos  45+15 x éxitos por encima de 5 km


     En esa zona las criaturas inteligentes caerán bajo sus instintos más básicos. Los mortales saquearan y quemaran todo en ataques violentos en masa. Los Vástagos entran en frenesíes, secando a todo lo que encuentren. Los Lupinos adoptan formas de batalla y atacan a cualquiera que parezca un enemigo (lo cual puede ser tremendamente subjetivo) y las hadas disfrutan del influjo de energía y se deleitan en este poder.


     Los efectos duran hasta el amanecer y cualquiera en su radio de efecto (centrado en el lugar invocado, no el personaje) sufrirá sus efectos. Las víctimas pueden resistirse con tiradas de Autocontrol (dif F.V. del usuario). Cada éxito proporciona una hora de lucidez.