DOMINACION

     Esta disciplina sirve para influir en los pensamientos y acciones de los demás mediante la Fuerza de Voluntad del vampiro. Su utilización exige capturar la mirada de la víctima, por lo que solo puede emplearse con un objetivo a la vez. El grado de control depende del poder que se esté empleando.


     Aunque son verdaderamente potentes, los poderes de Dominación pueden ser difíciles de emplear. Las órdenes deben ser verbales; después de todo, el contacto mental directo entra en la provincia del Auspex. Sin embargo, algunas órdenes sencillas pueden darse mediante signos, (por ejemplo, señalar con un dedo y poner una expresión severa puede indicar "¡Vete!"). Si el objetivo no comprende al vampiro, (no habla el mismo idioma, la orden no tiene sentido, no logra oír las palabras), no cumplirá la directiva, por muy fuerte que sea la voluntad sobrenatural del Vástago.


     No sorprende que los vampiros que utilizan Dominación fueran en vida mortales autoritarios. De hecho, es posible sea precisamente eso lo que atrajera a sus sires hacia ellos. Después de todo, los clanes Giovanni, Lasombra, Tremere y Ventrue que se especializan en esta Disciplina consideran la voluntad fuerte un beneficio. Debido a esta tendencia hacia el control, los personajes con altas puntuaciones en Dominación podrían ser incapaces de gastar puntos de experiencia para aumentar Habilidades como Empatía.


Orden

     El vampiro mira a los ojos a su objetivo y pronuncia una orden de una palabra que debe ser obedecida inmediatamente. Debe tratarse de algo claro y directo: corre, tose, cae, bosteza, salta, ríe, estornuda, para, eructa, sigue. Si la orden es confusa o ambigua el objetivo podría responder lentamente o hacer algo que no es exactamente lo que se quería. No se puede ordenar algo directamente dañino, así que cosas como "muere" son ineficaces.


     La orden puede estar incluida en una frase, ocultando así su poder a los demás. Este esfuerzo de sutileza exige que el vampiro observe los ojos de la víctima en el momento adecuado y que refuerce ligeramente la palabra. Un espectador atento, (o incluso el objetivo), podría notar este énfasis, pero a no ser que conozca los poderes sobrenaturales atribuirá el hecho y la acción subsiguiente a una extraña coincidencia.


     Sistema: el jugador tira Manipulación + Intimidación, (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo). Un mayor número de éxitos hace que el objetivo cumpla la acción con más cuidado o durante más tiempo, (corriendo varios turnos, partiéndose de risa, estornudando sin control).


Mesmerismo

     Con este poder un vampiro puede implantar verbalmente un pensamiento falso o una sugestión hipnótica en el subconsciente del objetivo. Tanto el vampiro como la víctima deben estar libres de cualquier distracción, ya que el Mesmerismo requiere de una intensa concentración y de una gran precisión en el lenguaje para ser efectivo. El vampiro puede activar inmediatamente el pensamiento impuesto o establecer un estímulo que lo dispare más tarde. La víctima debe ser capaz de entender al vampiro, aunque el contacto de las miradas solo debe mantenerse mientras se implanta la sugestión.


     Mesmerismo permite dar órdenes tanto sencillas y precisas, (entregar un objeto), como complejas y elaboradas, (toma esta nota de los hábitos de alguien y entrega la información en un momento determinado). Un sujeto solo puede tener implantada una sugestión en un momento dado.


     Sistema: El jugador tira Manipulación + Liderazgo, (dificultad igual a la Fuerza de voluntad permanente del objetivo). El número de éxitos determina lo bien que la sugestión queda implantada en el subconsciente de la víctima. Si el vampiro logra uno o dos éxitos no será posible colocar cosas que parezcan extrañas en el objetivo, (podría salir a la calle, pero no portarse como una gallina). Con tres o cuatro éxitos la orden será eficaz a no ser que ponga en peligro la vida del que la recibe. Con cinco éxitos o más se podrá implantar prácticamente cualquier cosa.


     No importa lo fuerte que sea la voluntad del Vástago, las órdenes no podrán obligar al objetivo a dañarse directamente o a desafiar su Naturaleza interior. Por tanto, aunque un vampiro que lograse cinco éxitos pudiera ordenar a un enclenque de 45 Kg atacar a un matón de 140, no podría hacer que se disparar en la cabeza. Si un vampiro trata de Mesmerizar a un objetivo que aún no ha cumplido una sugestión implantada, compara los éxitos obtenidos con los logrados en la primera sugestión. La tirada más alta determinará qué orden es la que permanece mientras la otra queda borrada. En caso de empate la orden mueva suplantará a la antigua.


La Mente Olvidadiza

     Después de capturar la mirada del objetivo el vampiro podrá trastear en sus recuerdos, robándoselos o recreándolos a voluntad. La Mente Olvidadiza no permite crear un contacto telepático: el Vástago actuará como un hipnotizador, haciendo preguntas dirigidas y obteniendo repuestas. El grado de alteración de la memoria depende de lo que el vampiro desee. Puede cambiar la mente ligeramente, (muy efectivo para eliminar de la víctima el recuerdo de haber conocido al vampiro o de haberle servido de cena), o deshacer por completo todos los recuerdos del pasado.


     El grado de detalle empleado tiene importancia en la fuerza con la que se asientan los nuevos recuerdos, ya que la mente subconsciente de la víctima se resistirá a estas alteraciones. Un recuerdo falso simple o incompleto, ("Anoche fuiste al cine"), se derrumba mucho más fácilmente que uno detallado, ("Fuiste a la sesión de las nueve de la nueva película de Leonardo DiCaprio. Quisiste comprar palomitas, pero la cola era demasiado larga y entraste directamente en la sala. La pareja que tenías al lado se pasó toda la película cuchicheando, hasta que alguien les dijo que se callaran. No estuvo mal, pero la trama era un poco floja. Cuando terminó estabas cansado, así que te marchaste a casa, viste un poco la tele y te fuiste a la cama").


     Incluso en sus aplicaciones más sencillas, La Mente Olvidadiza requiere una enorme habilidad y precisión. Es fácil jugar un poco con la psique de la víctima y borrar los recuerdos de la noche anterior, aun sin saber lo que estuvo haciendo. Sin embargo, de este modo quedará un espacio en blanco que más adelante puede dar problemas. El Vástago puede describir nuevos recuerdos, pero raramente suelen tener el mismo grado de realismo que los verdaderos.


     Este poder no siempre es efectivo. La víctima podría recordar haber sido mordida, per creer que se trató del ataque de un animal. Los recuerdos más fuertes podrían regresar en retazos de sueños, o por medio de "disparadores" sensoriales como un olor familiar o una frase ya oída. A pesar de todo pueden pasar meses, incluso años, antes de que la víctima recupere lo suficiente sus recuerdos como para poder dar sentido a estos fragmentos.


     Un vampiro también puede saber si los recuerdos de un objetivo han sido alterados mediante el uso de este poder, e incluso restaurarlos del mismo modo que un hipnotizador saca a la luz los recuerdos reprimidos. Sin embargo, el Vástago no puede emplear La Mente Olvidadiza para recuperar su propia memoria borrada de este modo.


     Sistema: el jugador indica el tipo de alteración que quiere realizar y tira Astucia + Subterfugio, (la dificultad es la puntuación de Fuerza de Voluntad del objetivo). Cualquier éxito calmará a la víctima durante el tiempo que lleve al vampiro realizar los cambios, (verbalmente), siempre que no se haya actuado de forma agresiva contra ella. La siguiente tabla indica el grado de modificación posible de la memoria de un objetivo dependiendo del número de éxitos obtenidos. Si el resultado no basta para lograr el nivel de cambio deseado, el Narrador reducirá el impacto sobre la víctima de forma correspondiente.



 Éxitos  Efectos
 1 éxito  Se puede eliminar un solo recuerdo, dura un día.
 2 éxitos  Se pueden eliminar, (pero no alterar), recuerdos permanentemente.
 3 éxitos  Se pueden hacer ligeros cambios en los recuerdos.
 4 éxitos  Se pueden eliminar o alterar escenas enteras.
 5 éxitos  Se pueden reconstruir periodos enteros de la vida de la víctima.


     Para restaurar los recuerdos eliminados, o para sentir los falsos, el nivel de Dominación del personaje debe ser al menso igual al del vampiro que realizó la alteración. En este caso se podrá hacer una tirada de Astucia + Empatía, (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del primer vampiro), y lograr más éxitos que el predecesor.


Condicionamiento

     Mediante una manipulación prolongada el vampiro puede hacer a alguien más receptivo a su voluntad. Con el tiempo, la víctima será cada vez más susceptible a la influencia del vampiro, al tiempo que aumenta su resistencia a los esfuerzos corruptores de otros inmortales. Lograr el control total de una mente no es cosa fácil, y puede llevar semanas, incluso meses de trabajo.


     Los Vástagos suelen llenar las mentes de sus criados de susurros sutiles e instintos velados, asegurando así su lealtad. Sin embargo, debe pagar un alto precio por las mentes así apresadas. Los sirvientes Dominados de este modo pierden gran parte de su pasión y su individualidad. Siguen las ordenes del vampiro de forma literal y no suelen tomar la iniciativa ni mostrar imaginación. Al final, estos criados terminan convirtiéndose en zombis autómatas.


     Sistema: el jugador tira Carisma + Liderazgo, (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo). El Condicionamiento es una acción extendida. El Narrador determina en secreto el número de éxitos necesarios, que suele estar entre 5 y 10 veces la puntuación de Autocontrol del objetivo. Las víctimas con Naturalezas más empáticas pueden requerir menos éxitos, mientras que las más testarudas podrían necesitar más. Solo mediante la interpretación podrá saber un personaje si su objetivo está adecuadamente condicionado.


     Una víctima puede ir haciéndose más tratable antes de quedar completamente dominada. Cuando se logra acumular la mitad de los éxitos necesarios el Narrador podrá aplicar una dificultad menor a los posteriores intentos de Dominación. Tras el fin del proceso el objetivo estará tan influido por el Vástago que éste ya no tendrá que capturar su mirada, (o incluso estar presente), para mantener un control absoluto. La víctima hará exactamente lo que se le ordene, siempre que su maestro pueda comunicarse con ella verbalmente. No será necesaria tirada alguna, salvo que la víctima esté totalmente aislada del vampiro, (en una sala diferente, por la línea telefónica, etc.). Aunque falle esta tirada de mando, el objetivo seguirá cumpliendo parte de las instrucciones recibidas.


     Tras el acondicionamiento total los demás vampiros tendrán problemas para Dominar a la víctima, aumentando las dificultades en dos, (hasta un máximo de 10).


     Es posible, aunque difícil, deshacerse de este control. El sujeto debe estar completamente separado del vampiro al que está encadenado. Este periodo de alejamiento dependerá de cada persona, pero el Narrador puede fijar seis meses menos un número de semanas igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima, (de modo que alguien con Fuerza de Voluntad 5 debería estar menos de cinco meses separado del Vástago). Durante este tiempo el sujeto irá recuperando poco a poco su personalidad, aunque podrá caer en periodos de apatía. Si el vampiro encuentra a su víctima antes de que termine este plazo una sola tirada de Carisma + Liderazgo, (con la Fuerza de Voluntad del objetivo como dificultad), bastará para recuperar por completo su dominio.


     Si el sujeto supera este periodo sin la intervención de su maestro recuperará su individualidad. A pesar de todo, el vampiro podrá restablecer fácilmente el condicionamiento, ya que la víctima estará predispuesta a caer bajo su poder mental. Cualquier nuevo intento solo requerirá la mitad de los éxitos del anterior.


Posesión

     En este nivel de Dominación la fuerza de la psique del vampiro es tal que puede suplantar por completo la mente de una víctima mortal. No es necesario hablar, pero sí lograr capturar los ojos del objetivo. Durante el conflicto psíquico los dos contendientes se mirarán fijamente.


     Si el Vástago logra aplastar la mente de la víctima moverá su consciencia al otro cuerpo y lo controlará con la misma facilidad que si fuera el suyo. El mortal caerá en una fuga mental, (será consciente de los acontecimientos solo de un modo distorsionado y onírico). A cambio, la mente del vampiro se concentrará totalmente en el control de su marioneta, por lo que su cuerpo inmortal quedará en un estado aletargado en el que estará indefenso ante cualquier ataque externo.

     Los vampiros no se pueden poseer los unos a los otros de este modo, ya que hasta el Vástago más débil es lo suficientemente fuerte como para resistir un intento de dominación tan directo. Solo mediante un vínculo de sangre se puede lograr este tipo de control sobre un vampiro.


     Sistema: el Vástago debe destrozar la Fuerza de Voluntad de la víctima antes de poseerla. El jugador gastará un punto de fuerza de Voluntad y hará una tirada de Carisma + Intimidación, mientras el objetivo realiza una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad, (ambas dificultad 7). Por cada éxito del vampiro sobre la víctima, esta perderá un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Cada éxito del objetivo sobre los del vampiro sumará un dado a su próxima tirada. La posesión total suele ser cuestión de tiempo. Solo si el atacante fracasa podrá el objetivo escapar a su destino, ya que ese resultado le hace inmune de forma permanente ante cualquier Dominación de ese mismo vampiro.


     Cuando el objetivo pierde toda su Fuerza de Voluntad temporal su mente queda abierta al Vástago, que tirará Manipulación + Intimidación, (dificultad 7), para determinar el grado de control sobre el cascarón mortal. Igual que el poder de Animalismo, Comunión de Espíritus, múltiples éxitos permiten al personaje utilizar algunas disciplinas mentales, indicadas en la siguiente tabla:



 Éxitos  Efectos
 1 éxito  No se pueden utilizar Disciplinas.
 2 éxitos  Se puede utilizar Auspex.
 3 éxitos  Se pueden utilizar también Dominación y Presencia.
 4 éxitos  Se pueden utilizar también las Disciplinas Dementación y Quimerismo.
 5 éxitos  Se pueden utilizar también Nigromancia y Taumaturgia.


     El personaje podrá alejarse de su cuerpo tanto como sea posible físicamente, manteniendo el control. El vampiro también podría experimentar el día, aunque en forma mortal. Sin embargo, para ello su propio cuerpo debe estar despierto, lo que exige una tirada especial. Si el vampiro abandona el cascarón mortal, (por decisión propia, porque su cuerpo quede dormido, por una expulsión sobrenatural, por recibir graves daños), su consciencia regresará a su cuerpo instantáneamente.

     Una vez liberado de la posesión, el mortal recuperará el control de su cuerpo. Puede suceder de forma inmediata, o quedar comatoso hasta que la psique logre asumir la violación.


     El vampiro experimentará todas las sensaciones del cuerpo poseído, tanto el placer como el dolor. De hecho, cualquier daño que reciba la víctima se aplicará también a su cuerpo, (aunque el Vástago podrá absorberlo). Si el mortal muere antes de que el alma del vampiro logre abandonar el cuerpo, la cáscara inmortal quedará en letargo. Posiblemente se trate de una reacción al trauma de la muerte, aunque algunos creen que el alma queda a la deriva y debe encontrar el camino de vuelta.

     El Vástago puede permanecer en el cuerpo del mortal aunque su propia forma aletargada sea destruida, aunque no es probable que una criatura tan patética sobreviva mucho tiempo. Cada amanecer deberá hacer una tirada de Coraje, (dificultad 8), o ser expulsado del cuerpo. Si se logra desalojar de cualquier modo caerá al plano astral, quedando su alma perdida eternamente en el mundo de los espíritus. Un vampiro atrapado en un cuerpo mortal no puede ser "re-Abrazado"; si se intentara convertir en vampiro a una criatura así simplemente se le provocaría la Muerte Definitiva.


     Nota: Dominación y Voluntad de Hierro Un vampiro con Dominación 6 o superior puede emplear Dominación sobre un personaje con el merito Voluntad de Hierro. Un personaje con Voluntad de Hierro puede gastar un punto de F.V. para elevar 2 puntos la dificultad de Dominación si el personaje tiene Dominación 6 o elevar 1 punto la dificultad si tiene 7. Los vampiros con más Dominación se saltan el Merito Voluntad de Hierro.


Encadenar la Psique

     Está técnica causa un dolor agónico en un objetivo que trate de desobedecer las órdenes del vampiro.


     Sistema: El jugador gasta un punto de sangre cuando aplica Dominación sobre un sujeto. Cuando el personaje intenta actuar contra las órdenes o recuperar recuerdos robados, el Narrador tirara la Manipulación + intimidación del vampiro (dif Resistencia + Empatía del sujeto). Cada éxito equivale a un turno en el que la víctima es incapaz de actuar. Este efecto se puede hacer una cantidad de veces igual a la Manipulación del personaje, después el efecto se desvanece.


Lealtad

     La Dominación del vampiro es tan fuerte que otros vampiros la encuentran casi imposible de vencer son sus propias órdenes.


     Sistema: Cualquier otro vampiro que trate de Dominar a un sujeto que haya sido Dominado por un vampiro con Lealtad debe gastar un punto de F.V. adicional y tiene un +3 a la dificultad de las tiradas para dominarlo.


Obediencia

     Aunque la mayoría de los Vástagos deben mirar a los ojos para dominar, los antiguos pueden conseguir lealtad mediante un roce.


     Sistema: El personaje puede usar los poderes de Dominación con solo tocar al objetivo (hace falta contacto de piel a piel).


Grial de Oberón [LC-Tr] (Sólo Tremere)

     La manipulación de la memoria da opciones efectivas para la influencia, protección de secretos o la intimidación. Pero a veces los ligeros cambios no son suficiente y cuando noches enteras de memoria causan problemas hay que usar métodos mayores. Una simple aplicación del Grial de Oberón puede borrar los recuerdos de una noche entera. El Tremere toca a su objetivo mientras establece contacto visual y borra todos los recuerdos de su víctima desde el anochecer hasta el próximo amanecer. El toque no elimina los conocimientos adquiridos, sólo la memoria de esa noche. Dado que su práctica es totalmente obvia para el dominado (que ha perdido una noche de su vida), no se suele usar por preservar la Mascarada.


     Sistema: El Tremere debe establecer contacto visual con su objetivo y tocarlo (un vampiro que tenga también el poder de Obediencia sólo necesita tocar). Tras ello el jugador tira Manipulación + Subterfugio (dif. F.V. de la víctima). Un éxito hace que toda su memoria desde el anochecer hasta el momento del toque se vuelva neblinosa. Dos éxitos hacen que olvide todo ese periodo y con tres éxitos el Tremere consigue que olvide toda la noche, desde el anochecer hasta el momento del toque, y desde el momento del toque hasta el amanecer cuando caiga dormido, pero al coste de un punto de F.V.


     Este poder no funciona durante el día y no puede destruir ningún Rasgo adquirido en ese periodo. Funciona igualmente con personas con el mérito Memoria eidética, pero el efecto de tres éxitos no puede ser usado sobre víctimas que no duerman (aunque el jugador lo ignore).


Manipulación de Masas

     Manipulando a las mentes más fuertes de un grupo dado, el vampiro puede ordenar a un grupo que haga su voluntad.


     Sistema: El jugador declara que está usando este poder antes de tirar cualquier otro poder de Dominación. La dificultad de la tirada es la que seria necesaria para Dominar al miembro más resistente del grupo; si no puede ser Dominado, nadie cerca suyo podrá serlo. Por cada éxito por encima de los necesarios se domina a un objetivo adicional.


Inmovilizar la Carne Mortal

     A pesar del nombre, también afecta a vampiros. Este poder es capaz de anular el cuerpo de una víctima igual que su mente, desconectando sus sentidos o detener sus corazones.


     Sistema: El jugador tira Manipulación + Medicina (dif F.V. +2, si la dificultad es mayor que 10 el poder no le afecta). El efecto dura un turno por éxito y el jugador debe decidir que función del cuerpo quiere desactivar antes de tirar. Puede afectar a cualquiera de las funciones involuntarias del cuerpo. Los efectos exactos del poder dependen del Narrador.


Dominio Lejano

     Este poder permite el uso de Dominación con cualquiera con el que este familiarizado el vampiro, a través de la distancia.


     Sistema: El vampiro gasta un punto de F.V. y tira Percepción + Empatía (dif Astucia + Sigilo del objetivo). Si se pasa la tirada, se pueden usar los demás poderes de Dominación como si existiese contacto ocular. Hace falta un punto de F.V. adicional para afectar a un ser sobrenatural.


Hablar a través de la Sangre

     Este poder permite mantener el control sobre los descendientes, por muy lejos que estén. Permite dar órdenes a todo el linaje del vampiro, aunque no se hayan conocido. Los vampiros afectados por el poder no cumplen la orden inmediatamente, sino que durante un periodo de 10 años sus prioridades cambian hasta que el cumplimiento de la orden del Matusalén está en sus prioridades. Sus víctimas siempre racionalizan la orden como algo propio.


     Sistema: El jugador gasta un punto de F.V. permanente y tira Manipulación + Liderazgo. La dificultad es cuatro más el numero de generaciones al que debe llegar la orden. A menos que este enterado de la ubicación e intereses de todos sus descendientes, solo puede enviar órdenes generales. Este poder se puede usar en letargo. Las órdenes duran una década por éxito en la tirada. Las dificultades superiores a 10 requieren un éxito adicional en la tirada por cada punto que este por encima de 10.


     Un vampiro en Golconda no es afectado por este poder. Los ghouls de las víctimas son afectados a menor nivel que los vampiros.