EXTINCION

     Esta Disciplina pertenece y es exclusiva de los Assamitas. En un principio fue creada específicamente para asesinar sigilosamente. Sin embargo, tras la maldición que los Tremere lanzaron sobre este clan, los Assamitas modificaron esta disciplina con el fin de mejorar y potenciar la sangre que colectan de sus "trabajos", el resultado es una disciplina dedicada a manipular la sangre del enemigo normalmente con la finalidad de debilitarlo.

El Silencio de la Muerte.

     Con este poder el Assamita es capaz de rodear al Assamita de un silencio de origen sobrenatural, del cual no puede surgir sonido alguno. Cualquier sonido originado en el area de efecto de este poder queda extinto de forma inmediata (ni siquiera el Assamita puede oirlo). No obstante, cualquier sonido originado fuera del area de influencia pueden pasar a través de ésta sin problema alguno.


     Sistema: La activación de este poder requiere el gasto de un Punto de Sangre. El area de efecto es el de una habitación pequeña (unos 5 m²) y sus efectos permanecen durante aproximadamente una hora.


Debilidad.

     Este poder permite al Assamita transformar una pequeña porción de su sangre en veneno, la cual brota en la parte elegida de su cuerpo (generalmente la mano), y usarla para infectar a su víctima.


     Sistema: El empleo de este poder requiere que el Assamita toque a su víctima, gaste un punto de sangre y pase una tirada de Fuerza de Voluntad (dif =Resistencia+Fortaleza del blanco). La víctima pierde entonces un punto de Resistencial La pérdida permanece más tiempo cuantos más éxitos conseguidos en la tirada, según esta tabla:



 Éxitos.  Duración.
 1 éxito  Un turno
 2 éxitos  Una hora
 3 éxitos  Un día
 4 éxitos  Un mes
 5 éxitos  Permanente, solo recuperable con experiencia


     Si la Resistencia de un mortal desciende a cero de este modo, pierde toda resistencia frente a las enfermedades y morirá en breve, si le este le sucede a un vampiro, entrará en letargo hasta que su Resistencia perdida ascienda al menos a 1 punto. Si toda su Resistencia resulta destruida de forma permanente, solo podrá salir del letargo por medios místicos.


Enfermedad.

     Este poder es similar a Debilidad pero sin duda es mucho más devastador. La sangre de sus víctimas fluye por sus ojos, nariz y boca.


     Sistema: Para emplear este poder, el Assamita debe gastar tres Puntos de Sangre, tocar a su víctima y pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dif = Fuerza de Voluntad de su víctima). Si tiene éxitom la víctima pierde un punto en cada uno de sus tres Atributos físicos. El número de éxitos obtenidos indica la duración de los efectos de este poder (ver Debilidad). Si su Fuerza o Destreza queda reducida a cero, el sujeto (sea humano o vampiro) no puede moverse hasta haber recuperado al menos un punto. Los efectos por la pérdida de Resistencia son iguales a los de Debilidad.


El Tormento de la Sangre.

     El Tormento de la Sangre permite a los Assamitas utilizar su sangre para envenenar cualquier arma (normalmete cuchillos y puñales). Los golpes de esta arma inflingen entonces daño agravado al vampiro que los reciba. Normalmente los Assamitas lamen las hojas de sus puñales para envenenarlos, justo antes de asestar un golpe mortal por la espalda a su pobre víctima. Cualquier arma de filo puede ser envenenada de esta forma, como espadas, hachas, cuchillos, lanzas... e incluso las uñas o una sierra eléctrica (no muy sigiloso, pero sin duda efectivo). Sin embargo los proyectiles como una flecha o una bala no podrán contener la sangre en vuelo.


     Sistema: Las armas impregnadas de este modo hacen daño normal, pero este daño es agravado. Cada Punto de Sangre gastado de forma adicional permite causar daño agravado en otro ataque. De esta forma si un Assamita gasta dos Puntos de Sangre en impregnar su cuchillo, podría atacar y causar daño agravado, fallar y después golpear de nuevo causando de nuevo daño agravado. Observa que si el Assamita golpea pero no causa daño, la sangre es usada de todos modos (la próxima vez se asegurará de que su enemigo no posea Fortaleza). Queda a discreción del Narrador que las armas pequeñas no puedan contener un más de un Punto de Sangre a la vez.


Sabor a Muerte.

     El Assamita que posea este terrible poder puede escupir su sangre, que se convierte en una especie de ácido capaz de causar heridas agravadas. El ataque es silencioso, pero las heridas causadas por la sangre quedan como horribles cicatrices tanto en humanos como en Vástagos.


     Sistema: El alcance de la sangre escupida es de tres metros por cada punto de Fuerza y/o Potencia. El ataque hace 2 dados de daño agravado por Punto de Sangre gastado. Como todo el daño agravado, este daño solo es absorbible por Fortaleza.


Sudor sangriento

     El assamita que conozca este poder puede hacer sudar sangre por las manos y la frente a otro cainita.


     Sistema: El jugador debe poder ver a su víctima y se concentra durante tres turnos. Entonces tira Manipulación + Intimidación (dif F.V. del objetivo). La víctima pierde un punto de sangre por cada éxito. Los mortales sufren heridas como si se estuviesen alimentando de ellos. El objetivo “suda” la sangre, que empapará su ropa y, si es mucha, formará un charco a sus pies. Esta sangre se considera sangre muerta de mortal, por lo que proporciona la mitad de la nutrición normal. A la víctima no le proporciona sustento alguno. Además de la pérdida de sangre, la víctima se llena de remordimientos por sus crímenes pasados si tiene una conciencia fuerte. Si tiene una conciencia baja sentirá una enorme compulsión por jactarse de esos actos. Un éxito en la tirada causa un pequeño relámpago de conciencia, mientras que cinco pueden causar que la víctima haga una confesión de todos sus crímenes. Este poder no es muy conocido y no se usa mucho. Todo el mundo se aleja de alguien que suda sangre y sufrir esa aflicción puede acobardar a cualquiera.


Silencio Selectivo

     Los assamitas expertos pueden silenciar solo los objetos o personas que deseen. Al usar el poder, el vampiro exhala una neblina sangrienta que rodea a los objetos deseados, que acaba evaporándose y convirtiéndose en el Silencio Selectivo.


     Sistema: El personaje gasta dos puntos de sangre y tira Resistencia + Sigilo (dif 7). Cada éxito es un objeto o persona que puede silenciar con este poder. Las víctimas deben estar a 20 yardas (unos 18 metros) del personaje. Los objetos grandes pueden necesitar mas éxitos. Una ametralladora pesada podría necesitar dos, un coche tres y un pequeño avión cinco.


     Objetos más largos que un jet o criaturas mas grandes que un elefante no pueden ser silenciadas con este poder. Los objetivos están silenciados durante una cantidad de minutos igual a la F.V. del assamita. Además los objetos no pueden producir sonidos por ellos mismos, pero si podrían producirlos por efectos secundarios de sus acciones. Una pistola no hará ruido al disparar una bala, pero esta hará el ruido normal al romper la barrera del sonido, o una persona puede golpear una ventana para pedir ayuda.


Murmullos del Corazón

     Este poder permite dejar emociones en el flujo sanguíneo de un mortal del que se haya alimentado. Cualquier otro vampiro que se alimente de él sentirá las emociones como si fuesen propias.


     Sistema: El jugador debe beber al menos un punto de sangre del objetivo y estar al menos un minuto en contacto con él, concentrándose en la emoción que quiere dejar en su sangre. Luego gasta un punto de F.V. y tira Carisma + Empatía (dif 5 si está sintiendo la emoción, dif 7 si no la siente y dif 9 si siente la contraria). La sangre del mortal contiene la emoción un mes lunar por cada éxito y sólo puede contener una emoción a la vez.


     Cualquier vampiro que beba del recipiente deberá tirar Autocontrol (dif F.V. del mortal) cuando beba el primer punto de sangre. Si falla la tirada, la emoción lo llena y su fuerza depende de la cantidad de sangre bebida. Si bebe un solo punto sentirá el sentimiento durante un momento, dos causan un cambio significativo en su conducta y tres o más causan un cambio total en su estado emocional.


     El mortal bajo los efectos de Murmullos del Corazón no sabe nada del poder que le afecta, pero está predispuesto a sufrir la emoción que lleva en sus venas. El vampiro que usó el poder sobre el es inmune a este poder.


Purificación

     Purificación usa la vitae para purificar y restituir la mente de alguien, incluso del control de otros Vástagos. El vampiro que usa este poder expele su propia sangre a través de su piel y deja que fluya sobre el sujeto, disipándose lentamente y eliminando las influencias externas y las impurezas espirituales.


     Sistema: El jugador toca la frente del objetivo y ambos pasan cinco minutos en concentración profunda. El jugador gasta una cantidad de puntos de sangre igual a la F.V. del objetivo, que tira F.V. por cada influencia sobrenatural externa que haya sobre él (dif nivel del poder +4 o 7 si el poder no tiene nivel) y si tiene éxito elimina esa influencia. Purificación puede eliminar cualquier efecto, tales como Dominación, Presencia, Dementación o incluso poderes de otros seres sobrenaturales. No puede eliminar vínculos de sangre, debilidades de clan o efectos mundanos como el simple lavado de cerebro. Para eliminar los efectos de magia de la sangre que afecten a la mente del sujeto, el vampiro debe tener una cantidad de Taumaturgia igual o superior al poder que le afecta o no se podrá eliminar.


Garras Sangrientas de Baal

     El desarrollo progresivo de la Caricia de Baal permite envenenar un arma con un veneno tan fuerte que corroe el arma en un minuto, pero los efectos en las víctimas valen la destrucción de un arma valiosa. Los efectos de este poder son muy limitados, porque la sustancia que crea corroe cualquier cosa que toque, neutralizándose.


     Sistema: El jugador embadurna un arma de filo con su propia sangre, como con la Caricia de Baal. Gasta uno o más puntos de sangre y tira F.V. (dif 7). Después de ello el arma hace daño agravado y añade a su daño la cantidad de puntos de sangre gastados y el número de éxitos en la tirada. Estos puntos de daño adicionales se desvanecen al ritmo de uno por turno mientras el veneno reacciona con el material del arma. Cuando todos los puntos de daño extra se han disipado, comienzan a deshacerse los puntos normales del arma y se destruye cuando su daño se reduce a la Fuerza del portador. Las únicas armas que resisten la corrosión son aquellas creadas con un poder de nivel superior a la Extinción del que usa las Garras Sangrientas de Baal, a discreción del Narrador.


     Las Garras Sangrientas de Baal tienen las mismas limitaciones que la Caricia de Baal, excepto que el arma hace daño agravado hasta que es destruida. A discreción del narrador, el veneno se podría usar con otros fines, como disolver una puerta, pero nunca podrá guardar su veneno. Aunque el contenedor resista la corrosión, el veneno se vuelve inerte a los pocos minutos.


Envenenar el Pozo de la Vida

     En lugar de dejar sentimientos en la sangre de un mortal, el assamita puede convertir esa sangre en un veneno mortal para cualquier otro Cainita que beba del recipiente.


     Sistema: El jugador toca al mortal y deja caer su vitae sobre la víctima. Gasta tres puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dif 7). Durante una cantidad de meses igual a los éxitos, cualquier otro vampiro que beba de él sufre dos niveles de daño agravado por cada punto de sangre bebido. Este daño se manifiesta como quemaduras de ácido y shocks tóxicos.


     La química del cuerpo del mortal se altera al llevar el veneno dentro. Gana dos puntos de Resistencia para resistir venenos y ácidos, pero las excreciones de su cuerpo, sobre todo su sudor, son mas olorosas de lo normal. Sufre una penalización de un dado para las acciones Sociales si el objetivo tiene una nariz sensitiva y puede olerle.


Sangre de Cobra (Libro de Clan Assamita)

     Este poder capacita al personaje para usar cualquier poder de Extinción, como “debilidad” o “enfermedad”, sin necesidad de contacto físico. El personaje sólo tiene que escupir sangre al objetivo. El ataque tiene un alcance de 3 metros por cada punto de la Fuerza + Potencia, y requiere una tirada de Destreza + Percepción para acertar.


Maldición de la Sangre (Libro de Clan Assamita)

     Gastando un punto de Sangre y tocando al oponente, el personaje hace que su sangre sea más débil. El oponente no puede curar heridas agravadas y se necesitan 2 Puntos de Sangre para curar un nivel de salud de daño no agravado. Además, el personaje no puede hacer ghouls, Abrazar progenie o Vincular por Sangre a otros Vástago. Además del contacto físico, este poder requiere que el personaje realice una tirada de Carisma + Ocultismo contra la Resistencia del sujeto +3. El número de éxitos obtenidos en la tirada determina la duración de los efectos.



 Éxitos.  Duración.
 1 éxito  Un turno
 2 éxitos  Una hora
 3 éxitos  Un día
 4 éxitos  Un mes
 5 éxitos  Hasta que el oponente baje su generación


Cantos de Vitae Lejana

     Los practicantes de la magia de la sangre o de Auspex saben que la vitae puede llevar residuos de las emociones o la personalidad de su dueño. Este poder invoca estos sentimientos para hacer “recordar” a la víctima imágenes y sensaciones de los recipientes que tenían esa sangre antes de que el vampiro se alimentase de ellos.


     Sistema: El assamita toca a su víctima y hace con ella una tirada enfrentada de Astucia + Intimidación contra la F.V. de la víctima (ambas dif 7). Si el objetivo ha cometido diablerie en una cantidad de noches igual o menor a la percepción del assamita, el atacante gana un éxito automático. Todas las emociones invocadas con este poder son negativas y terroríficas. Además de los efectos listados mas abajo, el objetivo pierde una cantidad de puntos de sangre igual a los éxitos.



 Éxitos  Efectos
 Fracaso  El atacante “recuerda” su última alimentación desde el punto de vista del recipiente. Si obtiene tres o más unos, adquiere un trastorno mental permanente relacionado con la alimentación.
 Fallo  La víctima es inmune a este poder durante una cantidad de noches igual a su F.V.
 1 éxito  La víctima tiene un breve flashback (10 segundos/3 turnos) en el que recuerda su última alimentación desde el punto de vista del mortal. Durante ese tiempo tiene un +2 a la dificultad de todas sus tiradas.
 2 éxitos  La víctima sufre una serie de flashbacks (15 segundos/5 turnos) viendo alimentaciones desde el punto de vista del recipiente. Durante ese tiempo tiene un +3 a la dificultad de todas sus tiradas. Cuando las sensaciones pasan tiene un +1 a la dificultad de todas sus acciones hasta que tenga éxito en una tirada de Autocontrol (dif 8), que puede intentar una vez por escena.
 3 éxitos  El objetivo experimenta un grupo de memorias, unidas por su propio subconsciente del terror que sufrieron varios recipientes cuando se alimentó de ellos. Si falla una tirada de Coraje (dif 8), entra en Rötschreck. Si supera la tirada, tiene un +3 a la dificultad de todas las acciones durante una escena.
 4 éxitos  El objetivo es incapaz de actuar durante un número de turnos igual a 8-Autocontrol mientras es bombardeado con una secuencia de las memorias más terroríficas de varios recipientes. Cuando esto acaba, debe tirar Coraje (dif 9) o entra en Rötschreck. Si falla esta tirada, debe tirar Autocontrol (dif 8). Si falla gana el trastorno Animismo Sanguinario.
 5 éxitos  La víctima es lanzada a una pesadilla surgida de los mayores temores de todos los recipientes de los que se ha alimentado. Debe tirar Autocontrol (dif 9) o caer en letargo durante (10-su Resistencia) noches. Al final de ese periodo pierde la mitad de su F.V. permanente y gana el trastorno Animismo Sanguinario. Si pasa la tirada de Autocontrol, entrará en Rötschreck durante el resto de la noche, y durante ella su mayor temor será su propia imagen. Al final de la noche tirará F.V. (dif 9) o perderá un punto de F.V. permanente y ganará el trastorno Animismo Sanguinario.3


Condenar los Pecados del Padre

     Esta técnica permite a su usuario aplicar poderes de Extinción a un vampiro y todos sus chiquillos.


     Sistema: Tras tener éxito en un poder de Extinción sobre un vampiro, el jugador gasta un punto de F.V. permanente, 10 puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dif 4 + numero de generaciones de los descendientes que se quiere afectar, máximo 10). Si tiene éxito, todos los vampiros chiquillos del original y de las generaciones deseadas sufren los mismos efectos del poder menor y se resisten con sus propios Rasgos. El jugador puede evitar los efectos del poder a un número de vampiros igual al doble de su Astucia, pero debe conocer sus caras o haber probado su vitae.