OBEAH

     El característico tercer ojo de estos vampiros suele manifestarse al tiempo que independientemente del clan o la linea de sangre, un vampiro aprende el 2º nivel de esta disciplina abriendose cada vez que se emplea un poder de este nivel o superior.


Panacea

     Permite lamer una herida y curarla.


     Sistema: Se debe gastar un punto de sangre por nivel a curar


Sentir Vitalidad

     El vampiro puede sentir el flujo de la fuerza vital de un sujeto tras tocarlo. Este poder se puede utilizar para determinar el daño que alguien puede resistir antes de morir.Tambien funciona paa diagnosticar problemas o para alimentarse, ya que revela infecciones y enfermedades. Se debe tocar al objetivo, y se necesita una tirada de Percepción + empatía dif. 7. Un éxito identifica al sujeto como mortal, ghoul, vampiro u otra criatura. Dos determinan cuantos niveles de salud de daño ha sufrido. Tres, cuanta sangre tiene un vampiro o un mortal o cualquier otra criatura con sangre. Cuatro le revelan cualquier enfermedad en el torrente sanguineo como hemofilia o VIH. Tambien revelará como llegó el sujeto a su estado actual. Cada éxito revelará algo sobre la salud del blanco o sobre los daños recibidos: ¿le han drogado? O ¿son sus heridas agravadas? Serían preguntas válidas pero ¿ha sido el sabbat? O ¿cómo era el lupino? No. El vampiro puede usar este poder sobre si mismo.


Toque Anestesico

     Permite paralizar al blanco. Este no siente dolor.


     Este poder puede usarse para bloquear el dolor por heridas o enfermedades de un sujeto voluntario, o para hacer dormir a un mortal. Es necesario el contacto físico y no puede usarse sobre si mismo. Si el sujeto esta dispuesto a someterse, el vampiro gastará un punto de sangre y hará una tirada de f.v dif 6. Se ignorarán las penalizaciones por heridas durante un turno por éxito, pudiendo hacerse sucesivas aplicaciones pagando los costes. Si el sujeto se niega la tirada será enfrentada a dif. 8. Para hacer dormir a un mortal se emplea el mismo sistema. El sueño durará entre 5 y 10 horas y el sujeto recuperará un punto de f.v al despertar. Tendrá un descanso pacífico y no sufrirá ni pesadillas ni efectos de ningún trastorno, pudiendo ser despertados de forma normal. Los vampiros no serán afectados por este poder.


     Sistema: Se debe tirar Fuerza de Voluntad. La dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo. La cantidad de exitos determinan la duracion.


Guardia Neutral

     Crea una proteccion de 3 m.


     Sistema: Para crearla debe gastarse 2 puntos de Fuerza de Voluntad. Si alguien se acerca a esta, debe tiraste Fuerza de Voluntad del Invocador contra la del enemigo. si logra 3 exitos o mas, puede transpasarla sin inconvenientes. Si no logra los 3 exitos, queda paralizado durante 5 turnos.


Corpore Sano

     El vampiro puede curar el cuerpo de otros imponiendo sus manos sobre la herida. Funciona en mortales y sobrenaturales. Cada nivel de salud recuperado exige 1 punto de sangre 2 si el nivel es agravado.


Tratar la Mente Enferma

     Permite percibir y curar trastornos mentales. Cuando es usado se le abre el tercer ojo. : Permite eliminar un trastorno, o al menos mitigar sus efectos durante un tiempo. El vampiro gasta 2 puntos de sangre y tira Inteligencia + Empatía dif. 8. El uso del poder lleva al menos 10 minutos de conversaciones sin interrupciones.El éxito cura al sujeto de un trastorno elejido por el vampiro. Aunque no puede eliminar la locura de los malkavian, puede mitigarla el resto de la escena. No se puede utilizar el poder sobre si mismo.


     Sistema: Tirada de Percepcion + Empatia (Dif 7 ) para percibir y Carisma + Medicina (Dif la Fuerza de Voluntad del blanco + 3) para curar.


Alivio del Alma Bestial

     Este poder permite mirar a alguien a los ojos y extraer su alma, absorviendolla por el tercer ojo y almacenandola junto a su propio espiritu mientras se realizan poderosas magias curativas. El cuerpo del blanco se convierte en un cascaron sin mente mientras esté despojado de su alma, y no podra ser afectado por ninguna disciplina o poder sobrenatural que afecte al comportamiento, ya que no hay mente que controlar. Sin embargo si responde a las ordenes verbales dadas poe el saubri que controla su alma. Este poder puede emplearse para arrancar cualquier alma exceptuando aquellas con humanidad o senda menos de 1 o la de aquellos que sigan sendas especialmente inhumanas.


     Sistema: El vampiro tira resistencia + Empatía dif. 12 – la puntuación en senda o humanidad. El sujeto deberá someterse voluntariamente. Un fracaso contagiará un trastorno durante el resto de la escena al salubri. Mientras el alma esta fuera el sanador puede restaurar un punto de humanidad o senda, siendo posible restaurar tantos puntos como empatía posea el sanador, pero no se podra elevar la puntuación po encima del valor de la suma de las virtudes relevantes. Un alma retenida contra su voluntad puede intentar liberarse, tirando f.v. a dif. astucia + empatía del oponente en una tirada enfrentada. Solo un intento por noche.


Vigor Renovado

     Con este poder se puede curar casi cualquier mal siempre que el sujeto siga vivo.El vampiro toca al objetivo dañado y pasa un turno concentrandose sin ninguna interrupcion, gastando despues un punto de f.v. Al final del turno el sujeto recuperará todos sus niveles de salud aunque fuesen agravados. El vampiro puede usar este poder sobre si mismo.


     Sistema: Gastar un punto de Fuerza de Voluntad.


Dolor por Placer

     Permite cambiar el dolor por placer, el blanco no tiene penalizaciones por salud.


     Sistema: Tirada de Fuerza de Voluntad, Dif 8.


Paso Seguro:

     Los salubri pueden usar este poder para atravesar tranquilamente una multritud sin miedo a ser dañados.La habilidad no confiere una “invisibilidad mental” como ofuscación sino que produce una “neutralidad activa” que hace que todos los que rodeen al vampiro se sientan inclinados a tratarles favorablemente y a apartarse de su camino. Parecerá inofensivo, agradable y tranquilo, y la gente sera respetuosa con el sin pararse a pensar porque. El salubri puede apagear esta poder, de lo contrario siempre esta activo. Si alguien en una multitud desea dañar al vampiro debera pasar una tirada enfrentada de f.v. dif. 6. Si el salubri esta buscando activamente refugio o ayuda, tirará Carisma + Empatia dif. 7. Cada éxito reducirá en uno la dif. De cualquier tirada social apropiada.Los efectos del poder duran hasta el siguiente amanecer y solo afecta a aquellos que el salubri no conoce.


     Sistema: No requiere tirada.


Bloqueo de Vitae

     Permite bloquear la sangre para que esa no tenga uso práctico.


     Sistema: Tirada de Inteligencia + Ocultismo (La Dif es la reserva actual sangre, maximo 8). La cantidad de exitos indican el numero de puntos de sangre bloqueados. La victima debe gastar tanta Fuerza de Voluntad como puntos bloqueados tenga para desbloquearlos.


Purificación

     Este poder puede emplearse para limpiar a una persona, objeto o lugar de una influencia espiritual maligna. Es de la máxima importancia que el salubri tenga convicciones fuertes y una gran fibra moral, ya que se enfrentara la pureza de su propia alma contra la corrupción que quiere purgar. El poder se puede utilizar contra posesiones demoniacas o infernales, o contra las insidiosas tentaciones entre los vástagos mas consumidos por la codicia o la degeneración, pero el precio del fracaso es la propia alma del salubri. Este poder solo lo pueden desarrollar los vampiros con humanidad 8 o mayor. Se gasta un punto de f.v. si el sujeto se presta voluntario y la influencia corruptora no se resiste. Luego se realizara una tirada extendida y enfrentada de humanidad/senda del salubri contra la f.v. del objetivp siendo la dif. La f.v de ambas partes. El vencedor será el primero que logre 3 éxitos netos sobre el otro.


     Si fracasa, el demonio se apoderara del cuerpo del salubri. La purificación no puede emplearse sobre uno mismo y no afecta ni a la bestia ni a posibles personalidades alternativas. Una vez se logra la expulsión inicial, el vampiro gasta un 2º punto de f.v. El salubri arroja el demonio hacia un objeto, animal o persona cercana atrapándolo en el recipiente elegido. Esto debe hacerse a los 2 turnos como mucho de la purificación y el destino debe encontrarse al alcance de la mano. Si no se logra es probable que el demonio desaparezca o que busque un recipiente cercano como el salubri. Si el vampiro introduce al demonio en un ser que sufra su presencia, deberá hacer una tirada de conciencia dif 8. Un fracaso libera al demonio.

Marioneta Espiritual

     Permite dirigir las acciones de un blanco. El invocador debe emularlas mimicamente.


     Sistema: Tirada de Fuerza de Voluntad contra Fuerza de Voluntad del blanco (Dif 6). Se necesitan tantos exitos como Fuerza de Voluntad tenga el blanco.


Liberar el Alma Cautiva de la Carne

     Un sujeto voluntario puede ser liberado permanentemente de su cuerpo o encerrado fuera de el para que se convierta en un alma que vague libre por el plano astral, pudiendo explorar el mundo o siendo condenado a recorrerlo durante toda la eternidad sin las limitaciones o los beneficios de la existencia física. El vampiro y un sujeto voluntario entran en trance durante una hora ininterrumpida mientras el primero realiza el ritual necesario para separa el alma de la carne sin dañar a ninguno de los dos. Durante este periodo el vampiro gasta una cantidad de puntos de sangre igual a dos veces la puntuación de f.v. al finalizar la ceremonia, el cuerpo del sujeto entra en coma y muere al finalizar la noche.


     El espíritu del sujeto es liberado del cuerpo y entra en el plano astral. Esta separacion es permanente e irreversible. El sujeto es tratado como una entidad proyectada astralmente, pero no dispondra de cordon de plata ni lo necesitara, ya que existe independientemente de su cuerpo. sI el combate astral e reduce a cero su f.v. perderá un punto permanente en dicho rasgo y se reformará un año y un día despues en el lugar en el que se empleo este poder. Si su f.v es reducida a 0 permanentemente, sera destruido. Este poder solo puede emplearse en mortales excluyendo a los magos y en vampiros en golconda y el sujeto debera conocer exactamente lo que representa la ceremonio, incluyendo la imposibilidad de revertir el cambio. El cuerpo de un vampiro liberado se descompone al amanecer. No siendo posible diabolizarlo. Un salubri en golconda podra utilizar este poder sobre si mismo.


Resurreccion

     Permite resucitar a un mortal. Cuando se usa este poder se le abre el tercer ojo.


     Sistema: Debe gastarse tanta Fuerza de Voluntad como horas lleve muerto el cuerpo