OBTENEBRACION

     La Disciplina Obtenebración, dominio de los Lasombra, concede a sus practicantes el poder sobre las tinieblas. La naturaleza precisa de la "oscuridad" invocada es asunto de debate entre los Guardianes. Algunos creen que se trata de sombras, pero otros, probablemente con acierto, consideran que la Disciplina concede a los Vástagos control sobre su propia alma, a la que permite adoptar una forma más tangible.


     En cualquier caso, los efectos de la Obtenebración son terroríficos: olas de negrura surgen arremolinándose del vampiro para inundar a sus objetivos con una marea infernal. El uso descomedido de estos poderes es una ruptura evidente de la Mascarada, pero como la Obtenebración es propiedad del Sabbat cualquier neonato o ancilla de la Camarilla descubierto utilizándola debería tener una explicación impecable.


     Nota: los vampiros Lasombra pueden ver a través de la oscuridad que controlan, pero no así los demás, (ni siquiera otros Lasombra). Circulan entre los jóvenes miembros del clan terribles historias sobre Guardianes rivales que tratan de cegarse y asfixiarse mutuamente con los mismos retazos de tinieblas, pero ningún antiguo confirma tales cosas.


Juego de Sombras

     Este poder concede al vampiro un control limitado sobre las sombreas y otros ambientes oscuros. Aunque el vampiro no puede "crear" tinieblas, sí puede extender y solapar las existentes para generar zonas oscuras. Este poder también permite al Vástago separar las sombras de los cuerpos que las proyectan, llegando incluso a moldear la oscuridad para crear la sombra de objetos que no existen realmente.


     Cuando un vampiro tenga el control sobre una sombra u oscuridad, ésta logrará una presencia mística tangible mientras se mantenga bajo su poder. Este "material" puede espesarse, enfriarse y calentarse para dañar o incluso asfixiar a las víctimas. Algunos vampiros especialmente crueles aseguran haber matado a mortales ahogándolos con sus propias sombras.


     Sistema: este poder no necesita tirada alguna, pero para activarlo debe gastarse un punto de sangre. Juego de sombras dura una escena y no requiere de una concentración activa. Los Vástagos ocultos en la oscuridad ganarán un dado extra en sus reservas de Sigilo y sumarán uno a la dificultad de cualquier ataque a distancia dirigido contra ellos. También se puede emplear esta oscuridad para parecer más terrorífico, ganando un dado en las reservas de Intimidación. Los oponentes acosados por sombras pegajosas y oscuridades asfixiantes restan un dado a sus tiradas de absorción y Resistencia. Los mortales, ghouls y demás criaturas sobrenaturales que necesiten aire y que se vean reducidos a Resistencia cero de este modo comenzarán a asfixiarse. Los vampiros perderán los dados indicados, pero no sufrirán mayores efectos adversos. Solo puede afectarse a un objeto o criatura en un momento dado, aunque un grupo inmóvil podría recibir una bonificación para ocultarse.


     El aspecto sobrenatural de este poder es extremadamente desconcertante para los mortales y los animales, (y, a discreción del Narrador, para los vampiros que no lo hayan visto nunca en acción). Cuando se activa en las cercanías de un humano, éste deberá hacer una tirada de Coraje, (dificultad 8), o sufrir una penalización de un dado a todas sus reservas el resto de la escena debido al miedo a las sombras monstruosas.


El Sudario de la Noche

     El vampiro puede crear una nube de negrura. La bruma bloqueará cualquier luz e incluso parte del sonido. Los que han quedado atrapados en su interior, (y han sobrevivido), describen la nube como viscosa y enervante. Esta manifestación física da crédito a las historias de los Lasombra, que aseguran que esta oscuridad es algo más que una mera sombra. La bruma tenebrosa puede incluso moverse, si el Vástago que la ha creado lo desea, aunque para ello se necesita una total concentración.


     Sistema: el jugador tira Manipulación + Ocultismo, (dificultad 7). Un éxito generará una oscuridad de unos 3 metros de diámetro, (aunque el vampiro puede reducir voluntariamente la superficie cubierta). Esta bruma puede invocarse a una distancia de hasta 50 metros, aunque si se genera fuera de la línea de visión del vampiro se aumentará en dos la dificultad de la tirada, requiriéndose además un punto de sangre.


     La masa apaga cualquier fuente de luz que engulla, (con la excepción del fuego), y amortigua los sonidos hasta el punto de hacerlos imposibles de distinguir. Los que están dentro de la nube pierden el sentido de la vista y se sienten como si se hubieran sumergido en alquitrán. El sonido también cambia y se distorsiona. Incluso aquellos con Sentidos Agudizados o Los Ojos de la Bestia sufrirán un +2 a la dificultad de casi todas las acciones. Además, estar rodeado por el Sudario de la Noche reduce las reservas de Resistencia en dos dados, ya que la masa asfixia y acosa a las víctimas, (este efecto no puede acumularse con Juegos de Sombras). Más de un mortal desafortunado ha quedado "ahogado" por las sombras. Los mortales y animales envueltos en la nube deben hacer tiradas de Coraje, (como con el poder anterior), para no huir.


Los Brazos del Abismo

     El Vástago refina su control sobre la oscuridad, aprendiendo a crear tentáculos prensiles que emergen de las zonas oscuras. Estos apéndices pueden agarrar, retener y apretar a los enemigos.


     Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada simple de Manipulación + Ocultismo, (dificultad 7); cada éxito permite la creación de un tentáculo. Cada uno mide dos metros y posee una Fuerza y Destreza igual a la puntuación en Obtenebración del vampiro. Si el Vástago lo desea, puede gastar un punto de sangre para aumentar la Fuerza y la Destreza de un único tentáculo en uno, o para aumentar su longitud en dos metros. Cada tentáculo tiene cuatro niveles de salud, (y se ve afectado por el fuego y la luz solar como un vampiro), y absorbe daño contundente y letal empleando la Resistencia + Fortaleza del Vástago. El daño agravado no puede absorverse. Los tentáculos pueden apresar a los oponentes causando Fuerza + 1 de daño letal por turno. Romper esta presa exige ganar una tirada enfrentada de Fuerza contra el apéndice, (dificultad 6 para ambas).


     No es necesario que todos los ten táculos emanen del mismo lugar, sino que se podrá emplear cualquier punto oscuro. Para controlar los Brazos del Abismo no es necesaria una concentración completa: mientras el vampiro no esté incapacitado o en letargo podrá mantenerlos en movimiento, realizando él otras acciones.


Metamorfosis Negra

     El Lasombra invoca su negrura interior y se imbuye con ella, convirtiéndose en un monstruoso híbrido de materia y sombra. Su cuerpo queda cubierto por manchas de tenebrosa oscuridad mientras siniestros zarcillos surgen de su torso y su abdomen. Aunque aún sigue siendo humanoide, el Lasombra adopta un aspecto casi demoníaco, con las tinieblas bullendo en su superficie.


     Sistema: el jugador gasta dos puntos de sangre y hace una tirada de Manipulación + Coraje, (dificultad 7). Un fallo indica que el vampiro no puede someterse a la Metamorfosis Negra, (aunque se perderán los puntos de sangre); un fracaso inflige dos niveles de salud, (no absorbibles), de daño letal al sufrir el ataque de las tinieblas.


     Mientras está bajo los efectos de este poder, el vampiro posee cuatro tentáculos similares a los creados mediante Brazos de Abismo, (aunque su Fuerza y su Destreza son iguales a las del Vástago). Estos apéndices, combinados con las bandas de oscuridad que cubren todo el cuerpo del Lasombra, restan dos dados de las reservas de Resistencia y absorción de cualquier oponente tocado físicamente en combate mientras se permanezca en contacto con la víctima. El vampiro podrá realizar un ataque adicional sin penalización utilizando los tentáculos, (para un total de dos ataques, no uno adicional por tentáculo). Además, el vampiro podrá percibir exactamente su entorno a pesar de encontrarse en la total oscuridad.


     La cabeza y las extremidades del vampiro parecen en ocasiones desvanecerse en la nada, mientras que en otras se cubren con una oscuridad sobrenatural. Este efecto, combinado con los tentáculos que surgen del cuerpo, componen una imagen terrorífica. Los mortales, animales y cualquier otra criatura que no estén acostumbrados a este tipo de demostraciones deberán hacer tiradas de Coraje, (dificultad 8), o sucumbir a un pánico similar al Rötschreck, (aunque lo inspira la oscuridad, no el fuego). Muchos Lasombra cultivan este diabólico aspecto, lo que añade tres dados a sus reservas de Intimidación.


Forma Tenebrosa

     En este nivel la maestría del Vástago sobre la oscuridad es tal que puede simplemente convertirse en ella. Tras la activación del poder el vampiro se transformará en una mancha espesa y amorfa de sombras. Los vampiros en este estado son prácticamente invulnerables y pueden atravesar grietas y rendijas estrechas. Además, el vampiro-sombra ganará la habilidad de ver en la oscuridad total.


     Sistema: la transformación cuesta tres puntos de sangre y se prolonga durante tres turnos. El Vástago en inmune a los ataques físicos en esta forma tenebrosa, (aunque puede sufrir daño agravado por el fuego y la luz solar), pero tampoco él podrá realizar ataques físicos. Puede, sin embargo, envolver a otros y afectarlos del mimo modo que con Sudario de la Noche, además de poder emplear las Disciplinas mentales. Los vampiros con esta forma pueden incluso deslizarse trepando por paredes y techos, o "gotear" hacia arriba: no tienen masa, y por tanto no se ven afectados por la gravedad. La dificultad del Rötschreck para el fuego y el sol aumenta en uno para los vampiros en esta forma, ya que la luz es más dolorosa para sus cuerpos de sombras.


     Los mortales y otras criaturas no acostumbradas que vean la transformación del Vástago en una sombra impía pueden necesitar tiradas de Coraje, (dificultad 8), para no padecer el terror descrito en Metamorfosis Negra.


La Oscuridad Interior

     El vampiro vomita una oscuridad enorme y turbulenta, que envuelve a su objetivo inflingiéndole un frío insoportable y absorbiendo su sangre en torrentes.


     Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira F.V. (no se porque el libro no incluye la dificultad). La sombra rodea al objetivo, lo que puede hacerles sentir un gran terror. Aquellos tocados por la sombra perderán un punto de sangre por turno. Pueden resistir este efecto tirando Resistencia (dif 6) El Cainita debe prestar toda su atención a la nube. Si es atacado las sombras regresan a el. La oscuridad solo puede tomar sangre de un objetivo por turno, aunque puede estar tocando a muchos. Cuando la sombra regresa al vampiro este gana un numero de puntos de sangre igual a la mitad de los absorbidos (redondeando hacia arriba).


Paseo por las Sombra

     El vampiro puede convertirse por un momento en oscuridad y aparecer en cualquier sombra cercana. Puede atravesar de este modo cualquier barrera.


     Sistema: El jugador tira Destreza + Ocultismo (una vez más, no han puesto la dificultad). Si tiene éxito podrá reaparecer en otra sombra a menos de 15m. Si se falla no se podrá atravesar la sombra, y si se fracasa indica que el vampiro queda atrapado entre las sombras. Arrastrar a alguien requiere una tirada de Fuerza + Ocultismo (otra vez sin dificultad).


Gemelo de Sombras

     El vampiro puede conceder cierto grado de conciencia a su sombra o a la de alguien, liberándola. El sujeto sin sombra no proyecta sombra alguna.


     Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira F.V. (dif 8). Cada éxito libera a la sombra durante una hora (aunque desaparecerá al amanecer). El Gemelo de Sombras tiene Atributos y Habilidades iguales a los de su "padre", aunque no suelen usar sus atributos Sociales y Mentales. El Gemelo tiene una Obtenebración igual a la mitad del vampiro que lo creo (redondeando hacia abajo).


     La sombra puede separarse hasta quince metros de su cuerpo. Puede atacar y ser atacada, pero recibe y causa la mitad del daño (redondeando hacia abajo). El daño agravado causa el daño normal. Si la sombra muere, su cuerpo perderá la mitad de su Fuerza de Voluntad temporal y deberá tirar Autocontrol (dif 9) o entra en Rotschreck.


Mazmorra

     Creando una "cámara" de pura oscuridad, el Lasombra atrapa y asfixia a sus enemigos. Dentro de la trampa no hay aire alguno, y los mortales se ahogan. Cualquier ser en su interior solo puede escapar si así lo decide el vampiro. La Mazmorra parece una densa sombra que no se ve afectada por la luz ambiental.


     Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y crea la Mazmorra. Para atrapar a alguien dentro se requiere una tirada enfrentada de Astucia + Seguridad contra la Destreza + Ocultismo del objetivo (dif 7 ambas). Los mortales se ahogan en un numero de minutos igual a su Resistencia, mientras que los vampiros son incapaces de realizar acción alguna. La Mazmorra se destruye cuando la toquen los rayos de sol o cuando el Cainita decide destruirla. Solo se puede crear una Mazmorra al mismo tiempo


La Destrucción de Ahriman

     Este poder crea un vacío de 15 metros de radio que surge de las manos del Cainita que se lleva a cualquiera que sus tinieblas logren destruir cuando al final se desvanece.


     Sistema: El vampiro gasta dos puntos de F.V. y se concentra tres turnos. Durante ese tiempo la negrura surge de las manos del personaje, creciendo hasta cubrir la zona. Al acabar los turnos el jugador tira Manipulación + Ocultismo (dif 6). Cualquiera que se encuentre en el área sufre un nivel agravado por cada éxito (no inflingen dados, hace el daño directamente). Después de el efecto la sombra se desvanece llevándose el cuerpo de cualquiera al que matase.