OFUSCACION

     Este asombroso poder permite a los Vástagos esconderse a la vista de los demás. Con solo desear permanecer oculto un vampiro puede desaparecer, aun en medio de una multitud. El inmortal no se vuelve realmente invisible, sino que hace que todos crean que se ha desvanecido. Otros usos de la Ofuscación incluyen el cambio de los rasgos de un Vástago y la ocultación de objetos y otras personas.


     Salvo que el vampiro se haga voluntariamente visible, podrá permanecer oculto indefinidamente. En los niveles más altos podrá difuminarse de forma tan sutil que la gente que hay alrededor no podrá identificar un punto determinado por el que se haya "marchado".


     Muy pocos mortales y criaturas sobrenaturales pueden penetrar el manto de la Ofuscación. Los animales, que funcionan de forma más instintiva, suelen percibir, (y temer), la presencia del vampiro, aunque no sean capaces de detectarlo con sus sentidos normales. Los niños y otras criaturas inocentes que no conozcan el engaño también podrían ser capaces de atravesar el poder, siempre a discreción del Narrador.


     La disciplina Auspex permite a los Vástagos atravesar la Ofuscación, aunque no es algo seguro. Consulta los detalles en "Ver lo Invisible", página 152 del Manual de Vampiro: La Mascarada.


     Como Ofuscación afecta a la mente del espectador, los Vástagos no pueden emplearla para ocultarse de dispositivos mecánicos. Las cámaras de vídeo y las fotografías capturarán fielmente la imagen del vampiro. A pesar de todo, tal es la capacidad de la Disciplina de doblegar la mente que alguien que emplee estos mecanismos no verá la imagen del inmortal hasta que revise la grabación un día más tarde, y no siempre.


     Varios clanes, (Assamitas, Seguidores de Set, Malkavian y Nosferatu), utilizan este poder, pero si define a alguno es a este último. Algunos Vástagos antiguos creen que Caín, o quizá Lilith, concedió a este clan la Disciplina para compensar sus terribles deformidades físicas.


     La mayoría de los poderes de Ofuscación duran una escena si el vampiro no los mantiene. Una vez evocados no se requiere mucho esfuerzo mental para mantenerlos en marcha.


Capa de Sombras

     En este nivel el vampiro depende de las sombras y coberturas cercanas para ayudarse a ocultar su presencia. Aparecerá y se esconderá en lugares oscuros, desapareciendo de la vista. Mientras el Vástago permanezca quieto y en silencio detrás de algún tipo de cobertura, (una cortina, un matorral, el marco de una puerta, una farola, un callejón), y apartado de una luz directa nadie se fijará en él. Si ataca, cae, o es iluminado su enmascaramiento desaparecerá. Además, el engaño no podrá mantenerse ante una observación intensa.


     Sistema: mientras el vampiro cumpla los criterios anteriores no serán necesarias tiradas. Siempre que permanezca quieto y en silencio nadie, salvo otro Vástago con un Auspex elevado, podrá dar con él.


Presencia Invisible

     Con experiencia, un vampiro puede llegar a moverse sin ser visto. Las sombras parecerán moverse para ocultarlo y los demás apartarán automáticamente la mirada cuando pase. La gente se apartará inconscientemente para evitar el contacto con la criatura oculta. Aquellos de voluntad más débil podrían abandonar la zona con una inexplicable sensación de inquietud. El vampiro será ignorado a no ser que alguien lo busque deliberadamente o que revele su presencia de forma involuntaria. Como el Vástago conserva su sustancia física deberá tener cuidado con no hacer nada que pueda descubrir su presencia, (tirar un vaso, tropezarse con alguien). Una palabra susurrada o un chirrido de un zapato contra el suelo pueden bastar para interrumpir el poder.


     Sistema: no será necesaria tirada alguna a no ser que el personaje hable, ataque o atraiga de algún modo la atención. El Narrador podría pedir una tirada de Astucia + Sigilo si se produce alguna circunstancia que pudiera resultar en el descubrimiento del vampiro. La dificultad dependerá de la situación: pisar un suelo quejumbroso podrá ser 5, mientras que atravesar una piscina podría ser 9. Otras acciones pueden necesitar un cierto número de éxitos: hablar en voz baja sin revelar la posición, por ejemplo, exige al menos tres éxitos.


     Es imposible ocultar algunas cosas con Presencia Invisible. Aunque un vampiro puede estar escondido en el momento en que atraviesa una ventana, grita o arroja a alguien al suelo, en el instante posterior será visible para todos. Los espectadores saldrán del sutil hechizo al que les sometía la Ofuscación y, lo que es peor, todos podrán hacer una tirada de Astucia + Alerta, (dificultad 7). Los que tengan éxito se desharán por completo de la niebla mental, de modo que recordarán los pasos que el personaje dio hasta entonces como si hubiera estado visible todo el tiempo.


Máscara de las Mil Caras

     El vampiro puede influir en la percepción de los demás, haciéndoles ver algo diferente a su aspecto inmortal. Aunque la forma física no cambia, los observadores incapaces de detectar la verdad percibirán lo que el Vástago desee.


     El vampiro tiene que tener una idea muy clara de la imagen que desea proyectar. La principal decisión es si se desea crear un rostro imaginario o sobreimponer el de otra persona. Las facciones inventadas son más difíciles de componer con proporciones creíbles, pero es más fácil mantener este disfraz que tener que hacerse pasar por otro. Por supuesto, las cosas son mucho más sencillas si el Vástago pide prestado un rostro pero no se preocupa por interpretar su personalidad.


     Sistema: el jugador tira Manipulación + Interpretación, (dificultad 7), para determinar la calidad del disfraz. Si el vampiro trata de hacerse pasar por otro deberá poder echarle un buen vistazo antes de "ponerse la máscara". El Narrador puede aumentar la dificultad si solo ha tenido tiempo de vislumbrar a su objetivo. La tabla siguiente indica el éxito obtenido al fabricar este engaño.


     Hacerse pasar por otro tiene problemas evidentes. El personaje debería tener al menos una información básica sobre la persona; un engaño especialmente complicado, (hacerse pasar por un amante o un amigo íntimo), exige de una cierta familiaridad con el objetivo para poder tener alguna posibilidad.



 Éxitos  Efecto
 1 éxito  El vampiro conserva su altura y peso, con algunos cambios en sus rasgos. Los Nosferatu podrán parecer humanos, (aunque feos).
 2 éxitos  Aspecto diferente al propio, la gente no le reconocerá
 3 éxitos  Tiene el aspecto deseado
 4 éxitos  Transformación completa, incluyendo gestos, movimientos, aspecto y voz.
 5 éxitos  Alteraciones profundas, (sexo opuesto, edad muy diferente, cambio importante de tamaño).


Desvanecimiento

     Esta potente expresión de la Ofuscación permite al vampiro desaparecer de la vista. Tan profundo es el efecto que el inmortal puede esfumarse a pesar de tener a alguien delante.


     Aunque la desaparición en si es muy sutil, su impacto en los presentes no lo será en absoluto. Casi todos los mortales se asustarán y huirán. Los más débiles podrían borrar de su memoria todo recuerdo del Vástago. Aunque los vampiros no son dados a tales azoramientos, también ellos podrían quedar momentáneamente sorprendidos por la desaparición.


     Sistema: el personaje tira Carisma + Sigilo; la dificultad será la Astucia + Alerta del objetivo, (utiliza el valor más alto si se desaparece en una multitud). Con tres éxitos o menos el personaje se difuminará pero no se desvanecerá, convirtiéndose en una figura indistinta y fantasmal. Con más de tres éxitos la desaparición será total. Si el jugador logra más éxitos que la Fuerza de Voluntad del espectador, éste olvidará que el vampiro estuvo allí.


     Seguir al personaje en su aspecto fantasmal requiere de una tirada de Percepción + Alerta, (dificultad 8). Un éxito indica que la persona puede interactuar normalmente con el vampiro, (aunque este tendrá un aspecto profundamente inquietante). Un fallo resulta en un +2 a la dificultad, (máximo 10), si se intenta actuar de algún modo sobre el Vástago. El Narrador puede pedir nuevas tiradas de observación si el vampiro se desplaza hacia un entorno en el que sea difícil de detectar, (se introduce en las sombras, se oculta tras un obstáculo, se mezcla con una multitud). Cuando el vampiro es totalmente invisible se le tratará como en el poder Presencia Invisible.


     Una persona sujeta al Desvanecimiento hará una tirada de Astucia + Coraje, (los mortales con dificultad 9, los inmortales con 5). Un éxito indica que se puede reaccionar inmediatamente, (aunque después de que el vampiro haya realizado su acción de ese turno). Un fallo significa que el espectador quedará confundido durante dos turnos mientras su mente trata de dar una explicación a lo sucedido.


Encubrimiento de la Concurrencia

     En este nivel de poder el vampiro puede extender sus capacidades para cubrir una zona. El inmortal podrá emplear cualquier poder de Ofuscación no solo sobre sí mismo, sino también sobre los que le rodean, (si lo desea).

     Cualquier persona protegida que comprometa al encubridor aparecerá ante los demás. Además, si el invocador del poder se expone lo hará con todos los demás. Este poder es especialmente útil si el vampiro tiene que llevar su séquito a un lugar seguro sin atraer la atención de los demás.


     Sistema: el personaje podrá ocultar a una persona adicional por cada círculo en Sigilo que posea. Podrá conceder al grupo un único poder de Ofuscación en un momento dado, que aunque se aplique a todos solo requerirá de una tirada. Todos deben seguir las exigencias del poder para que éste permanezca en efecto. Cualquiera que no lo haga será descubierto, pero no traicionará a los demás. Solo si el propio vampiro falla desaparecerá el efecto para todos.


     Nota: El golpe más feo. Los Nosferatu y los Samedi no pueden aumentar su valor de Apariencia. Pueden usar Ofuscación para eludir está desventaja, pero la cara creada con la Mascara de las Mil Caras no puede tener más de Apariencia 2. Para mejorar la Apariencia por encima de ese valor deben gastar dos puntos de sangre por cada círculo que quieran aumentar.


Ocultar

     El vampiro puede enmascarar un objeto inanimado hasta del tamaño de una casa (no puede usarse Ofuscación para ocultar objetos inanimados sin emplear este poder). Mientras el poder está activo los viandantes rodean el objeto como si fuese visible, pero se niegan a reconocer que se están desviando.


     Sistema: El personaje debe estar a menos de 10m del objeto, que debe tener algún significado personal. Funciona como Ofuscación 2: Presencia Invisible en cuanto a su detección, duración y durabilidad. Puede usarse sobre vehículos. En este caso el trafico parece fluir alrededor del vehículo y los conductores se alejan inconscientemente de el.


Mente en Blanco

     El vampiro es capaz de evitar el contacto telepático, resistiendo las exploraciones de su mente.


     Sistema: Cualquier intento de leer la mente del personaje requiere primero una tirada de Percepción + Empatía (dif Astucia + Sigilo del personaje). Su reserva de dados para leer la mente se limita a la cantidad de éxitos obtenidos en está tirada.


La Mascara del Alma

     Este poder puede mostrar cualquier combinación de colores de aura que se quiera, o no mostrar ninguna.


     Sistema: El uso de este poder permite proyectar un aura (o la carencia de la misma). El vampiro elige los colores que van a mostrarse cuando desarrolle por vez primera la Mascara del Alma. Si no tiene Auspex 2: Percepción del Aura, no tiene ni idea de los colores con los que corresponde cada Aura. La Mascara está siempre activada a menos que el personaje lo indique. Cada "compra" de Mascara del Alma muestra siempre la misma combinación y para mostrar otra diferente hace falta comprar el poder con puntos de experiencia de nuevo.


Aceptación [LC-A] (Sólo Assamitas)

     Con este poder el Assamita consigue que sus acciones se vean más tolerables por los demás. Por ejemplo, podría llevar un rifle por la calle (si, es que voy a llevarlo a revisar), pero no podría disparar esa misma arma.


     Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Subterfugio (dif. 7) Los observadores deben tirar Astucia + Alerta (dif. 8, reducido a 6 si está buscando activamente actividades sospechosas). Si fallan no verán lo que haga el personaje, mientras esas acciones no amenacen físicamente a nadie y el personaje no trate de interactuar con nadie.


     A diferencia de otros poderes menores de Ofuscación, Aceptación sigue en efecto aunque el jugador afecte a su entorno físico o actuar de forma obtrusiva, mientras sus acciones no resulten amenazadoras para cualquier observador (por supuesto, el Narrador decide qué es amenazador o no para el sujeto).


Laberinto Mental [LC-Ss] (Sólo Setitas)

     En vez de eliminar de la mente de la víctima la imagen del vampiro o de un objeto, este poder elimina su sentido de la orientación. La víctima no podrá saber adónde va, caminando en círculos y atrapándolo en un área de la elección del vampiro.


     Sistema: El v ampiro debe tener éxito en una tirada de Carisma + Intimidación (dif. F.V. del objetivo). La dificultad aumenta en 2 si el jugador no puede hablar a su víctima, diciéndoles que no pueden escapar. Por cada éxito puede afectar a una víctima y el efecto dura una escena.


     Normalmente el poder se usa en una estructura con muchas habitaciones, como una casa o un templo Setita o un exterior del mismo tamaño, como un bosque. Un área mas grande (un edificio de oficinas o una vecindad) reduce la dificultad en 1 y aumenta la duración a un día. Si el vampiro quiere atrapar a su víctima en una sola habitación debe gastar un punto de F.V. También debe gastar un punto de F.V. para afectar a una criatura sobrenatural.


Confusión de la Vista [LC-Ss] (Sólo Setitas)

     Mientras esté bajo la influencia de este poder la víctima percibe a una persona de la elección del vampiro como otra, mediante un uso especializado de la Máscara de las Mil Caras. La víctima oye todo lo que dice la otra persona, pero lo racionaliza incoscientemente todas las inconsistencias en su diálogo. Si la persona "enmascarada" intenta demostrar su auténtica identidad, la víctima se mostrará dificil de convencer y puede enfadarse.


     Sistema: El vampiro gasta un punto de F.V. y tira F.V. (dif F.V. del objetivo). Si tiene éxito la víctima ve a una persona de la elección del Setita como otra durante 24 horas.


     La víctima racionaliza o ignora todas las evidencias de que la persona enmascarada no es quien ella cree. Si la persona enmascarada intenta convencer a la víctima de que no es quien cree la víctima tira F.V. (Dif. 9- éxitos obtenidos por la persona enmascarada en una tirada de Carisma + Rasgo apropiado para convencerla).


Garabatos [LC-M] (Sólo Malkavians)

     El Malkavian traduce sus pensamientos irracionales a una forma escrita. Su escritura no parece diferente de otros grafittis, pero otros Malkavian pueden leerlos y filtrar el mensaje oculto en ellos. En esencia, la locura contagiosa de la sangre de Malkav actúa como un médium para la comunicación. Puede dejar un mensaje que puedan leer todos los Malkavian o uno en especial.


     Sistema: No se necesita ninguna tirada para escribir los mensajes encriptados. Si el Malkavian quiere dejar el mensaje para otro Malkavian en especial, debe conocerlo a él, a su sire o a uno de sus chiquillos. Los no-Malkavian con Auspex 6 o superior pueden intentar ver el significado de los Garabatos, tirando Percepción + Ocultismo (Dif. 9). Un fallo inflinge un trastorno temporal.


Escondite

     Este poder permite al vampiro dejar a la gente u objetos escondidos mientras el está en otro lugar.


     Sistema: El personaje debe estar dentro de la distancia requerida para iniciar un poder de Ofuscación. Una vez que sea así, el jugador gasta un punto de F.V. que activa Escondite por encima del uso que ya este activo de la Disciplina. El disimulo permanecerá activo mientras el vampiro este dentro de una distancia igual a su Astucia + Sigilo +1,6 km. El disimulo se desvanece al siguiente amanecer, o si el sujeto se revela a si mismo.


Velo de Ignorancia Dichosa

     Este poder permite Ofuscar a una víctima sin su consentimiento.


     Sistema: El vampiro toca a su víctima y gasta un punto de sangre. Luego tira Astucia + Sigilo (dif Apariencia de la víctima + 3). Si acierta la víctima está sujeta a los efectos de Desvanecimiento durante el tiempo determinado.



 Éxitos  Duración
 1 éxito  Tres turnos
 2 éxitos  Un minuto
 3 éxitos  15 minutos
 4 éxitos  Una hora
 5 éxitos  Una noche


     La víctima no puede romper este efecto, ni siquiera con violencia, su objetivo atribuye el acto al individuo más cercano a el. Este poder no puede ser usado sobre alguien que lo desee voluntariamente.


Viejo Amigo

     Este poder permite sondear el subconsciente de la víctima y adoptar el semblante de la persona en quien más confía. El semblante adoptado es alguien en quien la víctima confiaría y revelaría secretos íntimos. Este poder puede tomar el rostro de alguien ya fallecido.


     Sistema: El jugador tira Manipulación + Actuar (dif Percepción + Alerta del objetivo, máximo 10). Cuantos más éxitos, más convincente es la imitación. Cada éxito añade un dado a las tiradas del Talento Interrogatorio sobre la víctima. El poder solo afecta a una víctima a la vez. Los demás ven su aspecto verdadero a menos que use también la Mascara de las Mil Caras.


Aparición Fantasmal [LC-M] (Sólo Malkavians)

     Un Malkavian usando este poder puede asumir la forma de la persona que más halla afectado al objetivo. Si a la víctima le traumatizó su Abrazo podría tomar la forma de su Sire o si un sacerdote consiguió que no se suicidase tomaría la forma de ese sacerdote, etcétera.

     El fantasma no es idéntico a la persona real, porque está basado en las memorias de la víctima. El cambio no sólo afecta al aspecto. El Malkavian gana además todos los conocimientos que la víctima supiese que el fantasma tenía. Si el Malkavian pasa mucho tiempo actuando (y pensando) como otra persona puede ver su mente invadida con comportamientos que no son suyos.


     Sistema: El vampiro tira Manipulación + Empatía (dif. F.V. del objetivo). Cada éxito le permite asumir la forma del fantasma durante un turno. Durante ese tiempo puede usar su conocimiento secreto como quiera y los poderes de Dementación, Dominación y Presencia tienen un -3 para afectar a la víctima. Cada turno el Malkavian debe tirar F.V. (dif. 6). Si falla continúa con los hábitos y personalidad del fantasma durante una noche. Si fracasa tendrá los mismos efectos durante un mes. En ninguno de estos dos efectos se conservan los recuerdos falsos ni el aspecto del fantasma, sólo su comportamiento.


Crear Nombre

     Crear Nombre permite a un personaje crear una identidad totalmente nueva; el rostro, acento, aura e incluso los procesos mentales se construyen de acuerdo con la identidad deseada del vampiro. El poder puede usarse para imitar a un individuo existente, o un individuo totalmente ficticio.


     Sistema: El vampiro que use este poder debe emplear tres horas cada noche en una tranquilidad casi absoluta para establecer una nueva personalidad por medio de este poder. El jugador hace una tirada extendida de Inteligencia + Actuar (dif 8) una vez por noche. Se necesitan 20 éxitos para crear la identidad y un fracaso resta 5 éxitos de los que se lleven. Cualquier observador sin Auspex 9 ve la identidad artificial.


     El personaje adquiere el rostro, aura, Naturaleza, Conducta e incluso los pensamientos y Meritos y Defectos Mentales que haya elegido. Si otro personaje se da cuenta de alguna discrepancia entre las Habilidades reales y las falsas, deberá hacer una tirada de Percepción + Alerta (dif 9) para darse cuenta de que ha cometido un descuido.