POTENCIA

     Los vampiros dotados con esta Disciplina poseen una fuerza sobrenatural. Potencia permite saltar enormes distancias, levantar grandes pesos y golpear a los enemigos con terrible contundencia. Incluso los niveles menores otorgan a los Vástagos una capacidad física que va más allá de sus limitaciones humanas. Se sabe que los inmortales más poderosos saltan tanto que parecen volar, arrojan coches como si fueran latas de refresco y atraviesan el hormigón con sus puños como se fuera cartón. Aunque las Disciplinas mentales son asombrosas, la brutal eficacia de Potencia es formidable en si misma.


     Los clanes Brujah, Giovanni, Lasombra y Nosferatu son los principales custodios de esta Disciplina, aunque muchos vampiros de los demás clanes buscan a alguien que les enseñe sus secretos.


     Sistema: El jugador realiza normalmente todas las pruebas de Fuerza, pero sumando un éxito automático por cada punto que tenga en Potencia. Por tanto, el personaje logrará casi todas las proezas de Fuerza sin siquiera tirar los dados. En el combate desarmado o con armas cuerpo a cuerpo los éxitos automáticos se aplican a las tiradas de daño. Los poderes de Potencia más avanzados se adquieren del mismo modo que los de Celeridad y Fortaleza.


Huella

     El vampiro puede apretar tanto que deja huella de sus dedos o manos en cualquier superficie dura.


     Sistema: Necesita gastar un punto de sangre y dura una escena. La profundidad de la huella la decide el Narrador, que tendría que tener en cuenta la Potencia del vampiro y la dureza del material.


Golpe Gentil [LC-B] (Sólo Brujah)

     Este poder permite al vampiro lanzar lejos a alguien con un ligero toque. Aunque el poder no hace ningún daño, su uso sobre alguien resulta bastante humillante.


     Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre y toca al objetivo (lo que puede requerir una tirada de Destreza + Pelea en determinadas condiciones). La víctima del poder es lanzada inmediatamente a un número de metros igual a la Potencia del invocador.


Caza Implacable [LC-B] (Sólo Brujah)

     Con este poder el cainita se vuelve capaz de increíbles proezas físicas. Puede saltar de tejado en tejado por encima de calles enteras y otras hazañas atléticas.


     Sistema: Los personajes sin este poder pueden saltar 60 centímetros horizontalmente o 120 horizontales por cada éxito en una tirada de Fuerza/Fuerza + Atletismo (dif. 3) Los personajes con este poder pueden saltar 120 centímetros verticalmente o 180 centímetros horizontalmente por cada punto en Potencia que posea, necesitando un éxito en una tirada de Destreza + Atletismo (dif 4) para caer correctamente.


Temblor de Tierra

     Básicamente, Temblor de Tierra permite golpear el suelo en el punto A y hacer que un montón de tierra con la fuerza del golpe emerja en el punto B, normalmente debajo de un enemigo.


     Sistema: Se necesita el gasto de dos puntos de sangre, además de la tirada de Destreza + Pelea. El puñetazo golpea el suelo y si tiene éxito el golpe emerge desde el suelo como un geiser de roca y piedra. El ataque se esquiva con un +2 a la dificultad. El alcance del poder es la Potencia del vampiro x 3. Un fallo hace que el golpe explota en cualquier sitio dentro del alcance. Un fracaso hunde el suelo bajo el vampiro.


Golpecito

     Un maestro de la Potencia puede hacer que el gesto más leve desencadene el poder devastador de un golpe enérgico. El ataque puede realizarse sin aviso previo sin dar posibilidad a esquivarlo.


     Sistema: Cuesta un punto de sangre y requiere tirar Destreza + Pelea (dif 6) y hacer algún gesto para desencadenar el golpe. El alcance de Golpecito es igual al límite de la Percepción del Vástago y hace el daño normal de un puñetazo (más las bonificaciones normales).