PRESENCIA

     Ésta es la disciplina de la atracción sobrenatural. Los Vástagos que desarrollan Presencia pueden inspirar un fervor fanático, una pasión devota o un inexplicable terror tanto en mortales como en inmortales. Este poder sutil es una de las Disciplinas más útiles que un vampiro puede poseer.


     Presencia es notable porque, al contrario que casi todas las demás Disciplinas, algunos de sus poderes pueden emplearse contra una multitud. El Vástago puede poner bajo su hechizo a grupos numerosos mientras su rostro sea visible para todos aquellos a los que quiere afectar: ni siquiera es necesario el contacto ocular. Además, esta Disciplina transciende la raza, la religión, el sexo, la clase, y, (lo que es más importante), la naturaleza sobrenatural. En teoría, los poderes tienen la misma posibilidad de afectar a un Matusalén que a un taxista. En la práctica, aunque Presencia puede convencer a casi cualquier inmortal, los más viejos y astutos notarán más fácilmente su influencia y podrán resistirla con su voluntad sobrenatural.


     Además de sus usos deliberados, Presencia confiere al vampiro un encanto indescifrable. Destacará en cualquier multitud y atraerá el interés, (y a menudo el deseo), de todos los que le rodean, aunque no haga más que quedarse de pie. Cuanto mayor sea la puntuación de Presencia mayor será este encanto y mayor impacto tendrá en los demás.


     Cualquiera puede resistir la Presencia durante un turno gastando un punto de Fuerza de Voluntad y superando una tirada del mismo Rasgo, (dificultad 8), pero habrá de seguir realizando este gasto cada turno hasta librarse de la mirada del vampiro, (o, en caso de Invocación, hasta que desaparezca el efecto). El modo más sencillo de lograrlo es girarse y dejar de mirar. Los que no comprenden que están siendo sometidos a una influencia sobrenatural, (es caso de casi todos lo mortales), no suelen pensar en esta táctica, pero cualquier vampiro inteligente la empleará. Los Vástagos de al menos tres generaciones menos que el "invocador" tendrán que hacer una única tirada de Fuerza de Voluntad para ignorar la Presencia durante toda la escena, no teniendo además que emplear puntos de Fuerza de Voluntad para ello.


     El principal inconveniente de esta Disciplina es que solo controla las emociones. Puede hacer que los demás tengan determinados sentimientos hacia el vampiro, pero no otorga un control directo sobre ellos. Aunque la gente tendrá muy en cuenta cualquier orden recibida del Vástago, sus actos serán suyos. Las directivas suicidas o ridículas no parecerán más lógicas solo porque las realice alguien fascinante. Sin embargo, una elocuencia inspirada o una gran fortuna empleadas junto a esta Disciplina pueden lograr que todos vayan por el camino marcado.


     Los Brujah, los Seguidores de Set, los Toreador y los Ventrue son adeptos en Presencia. Los últimos pueden ser los más hábiles, gracias a su eficaz combinación con Dominación.


Fascinación

     Este poder amplifica el magnetismo sublime que esta Disciplina otorga al vampiro. Todos los que estén cerca sentirán un repentino deseo de acercarse a él y serán más receptivos a sus puntos de vista. Se trata de un medio de comunicación de masas extremadamente útil. No importa demasiado lo que se diga: el corazón de los afectados se inclinará hacia las opiniones del Vástago. Los débiles querrán estar de acuerdo con él, y aunque los de mayor voluntad puedan resistirse pronto se verán superados en número. Fascinación puede convertir una decisión arriesgada en una resolución cierta a favor del vampiro, antes siquiera de que nadie sepa que las tornas han cambiado.


     A pesar de la intensidad de esta atracción, los afectados no perderán su instinto de conservación. El peligro rompe el poder de la fascinación, igual que abandonar la zona. Sin embargo, las víctimas de esta atracción recordarán cómo se sentían en presencia del vampiro, lo que afectará a sus reacciones si se vuelven a encontrar.


     Sistema: el jugador tira Carisma + Interpretación, (dificultad 7). El número de éxitos obtenidos determina cuánta gente se ve afectada, tal y como se indica en la tabla siguiente. Si hay más gente presente de la que el vampiro puede afectar, Fascinación actuará primero sobre aquellos de menor Fuerza de Voluntad. El poder permanecerá en efecto el resto de la escena, o hasta que el personaje decida cancelarlo.



 Éxitos  Efecto
 1 éxito  Una persona
 2 éxitos  Dos personas
 3 éxitos  Seis personas
 4 éxitos  Veinte personas
 5 éxitos  Todos los que se encuentran cerca del vampiro, (un auditorio, una turba).


     Los afectados podrán emplear puntos de Fuerza de Voluntad para superar el efecto, pero deberán hacerlo cada turno mientras permanezcan cerca del Vástago. En cuanto gasten tantos puntos de Fuerza de Voluntad como éxitos lograra el vampiro se romperá la Fascinación, y no se verán afectados por ella el resto de la escena.


Mirada Aterradora

     Aunque todos los Vástagos pueden asustar a los demás revelando físicamente sus verdaderas naturalezas vampíricas, (mostrando sus garras y colmillos, mirando con malevolencia, siseando), este poder se concentra en elementos capaces de enloquecer de terror. Sirve para crear en las víctimas un miedo insoportable que puede llevarlas a la demencia, a la inmovilidad o la lucha temeraria. Hasta los más valientes se apartarán del temible semblante del vampiro.


     Sistema: el jugador tira Carisma + Intimidación, (la dificultad es la Astucia + Coraje de la víctima). Un éxito indica que el objetivo es amedrentado, mientras que un fallo significa que queda sorprendido, pero no aterrorizado. Tres o más éxitos hacen que la víctima huya despavorida. Los que no tengan dónde escapar preferirán arañar las paredes para abrir un túnel antes que contemplar el rostro del Vástago. Además, cada éxito restará un dado a las reservas del objetivo del próximo turno.


     Se puede intentar emplear este poder una vez por turno, aunque también se puede utilizar con una tirada extendida, sumando los éxitos para subyugar completamente a la víctima. Cuando esta haya perdido tantos dados que no pueda realizar acción alguna, estará tan aterrada que caerá al suelo en posición fetal y empezará a llorar. Un fallo en esta acción extendida representa una ruptura de la concentración: se perderán todos los éxitos acumulados y se deberá empezar de nuevo el turno siguiente, pudiendo actuar la víctima con normalidad.


     Un fracaso en cualquier momento significa que el objetivo no quedará impresionado en modo alguno, (quizá llegue a considerar cómicos los gestos del Vástago), y que será inmune a cualquier nuevo uso de Presencia por su parte durante el resto de la historia.


Encantamiento

     Este poder tuerce las emociones, convirtiendo a los demás en criados serviciales del vampiro. Obedecerán cualquiera de sus deseos, actuando por lo que consideran una auténtica y duradera devoción. Como se trata de un servicio realizado por amor, (aunque sea una perversión del mismo), no subyugando voluntades, los sirvientes mantendrán sus creatividad en individualidad.


     Estos secuaces son más agradables y animados que los esclavos mentales de la Dominación, pero también más imprevisibles. Además, como Encantamiento tiene una duración temporal el trato con un siervo liberado puede ser problemático. Un Vástago inteligente dispondrá de él después de un servicio leal o lo atará más estrechamente mediante un vínculo de sangre, (mucho más fácil de lograr gracias a la aceptación del secuaz).


     Sistema: el jugador tira Apariencia + Empatía, (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo); el número de éxitos determina hasta qué punto está encantado el sujeto, (ver la tabla siguiente). El Narrador puede preferir hacer la tirada en secreto para que el jugador nunca pueda estar seguro de la fuerza de la atadura. El vampiro puede seguir manteniendo al criado bajo su control, pero solo podrá intentarlo cuando el Encantamiento inicial haya desaparecido. Intentar usar este poder de nuevo cuando aún esta en efecto no sirve para nada.



 Éxitos  Duración
 1 éxito  Una hora
 2 éxitos  Un día
 3 éxitos  Una semana
 4 éxitos  Un mes
 5 éxitos  Un año


Invocación

     Este impresionante poder permite al vampiro atraer hacia sí a una persona a la que haya conocido. Esta llamada puede afectar a cualquiera, mortal o sobrenatural, a través de cualquier distancia en el mundo físico. El objetivo deberá acudir lo más rápido posible, normalmente sin saber siquiera por qué. Sabe intuitivamente como dar con su invocador, y aunque este se desplace el sujeto cambiará de rumbo en cuanto le sea posible. Seguirá al vampiro, no a un lugar predeterminado.


     Aunque este poder permite al Vástago llamar a alguien que está a una enorme distancia, normalmente es más eficaz si se usa de forma local. El objetivo podrá coger el primer vuelo disponible, pero si el viaje de Kyoto a Milwaukee tarda más de lo que el vampiro requiere no valdrá de nada. Evidentemente, los recursos financieros son un factor importante; si no se tiene dinero para viajar deprisa se tardará mucho más tiempo en llegar.


     La víctima piensa principalmente en llegar hasta su invocador, pero sin olvidar su bienestar. Esto no es preocupante si solo se tiene que atravesar una habitación, (salvo que esté llena de macarras armados, claro). El objetivo mantendrá los instintos de conservación, y aunque no evitará la violencia para alcanzar su destino no se expondrá a situaciones suicidas.


     La invocación desaparece al amanecer, así que salvo que el objetivo sepa cómo llegar hasta su destino tras la primera llamada, habrá que volver a utilizar el poder cada noche. Mientras el vampiro lo desee sabe que se encontrará alguna noche con la víctima... siempre que a ésta no le pase nada por el camino, claro.


     Sistema: el jugador tira Carisma + Subterfugio. La dificultad base es 5, pero aumenta a 7 si se trata de llamar a un completo extraño. Si el personaje ha utilizado en el pasado Presencia con éxito en el objetivo la dificultad bajará a 4, pero si el intento no tuvo éxito aumentará a 8.


     El número de éxitos logrados indica la velocidad y la actitud de la víctima:



 Éxitos  Actitud
 1 éxito  Se acercará lenta y dubitativa.
 2 éxitos  Se acercará suspicaz y será detenida por obstáculos sencillos
 3 éxitos  Se acercará a una velocidad razonable.
 4 éxitos  Se acercará rápidamente, superando cualquier obstáculo del camino
 5 éxitos  La víctima correrá hacia el vampiro haciendo cualquier cosa para llegar


Majestad

     En esta fase el vampiro puede multiplicar su encanto sobrenatural: si es atractivo se hará insufriblemente bello, si es feo se convertirá en un demonio monstruoso. Majestad inspira respeto universal, devoción o miedo, (o todas esas emociones a la vez), en aquellos que rodean al vampiro. Los débiles harán lo que sea por cumplir sus menores deseos, y hasta los más resistentes tendrán dificultades para negarle nada.


     Los afectados verán al vampiro tan formidable que no se arriesgarán a contrariarle. Alzar la voz será difícil, y levantar la mano impensable. Los pocos que logren ignorar este poderoso encanto y que se opongan pueden ser apabullados por las demás víctimas sin que el inmortal tenga que levantar un dedo.


     Bajo la influencia de la Majestad los corazones se rompen, el poder tiembla y los valientes temen. Los Vástagos inteligentes emplean esta capacidad con sumo cuidado, tanto contra mortales como inmortales. Aunque sirve para amedrentar a políticos influyentes y a venerables miembros de la primogenitura, se debe tener precaución para que la víctima no regrese en busca de venganza. Después de todo, alguien humillado frente a los demás pierde utilidad rápidamente, y si se trata de un Vástago tiene siglos para planear su desquite.


     Sistema: no se necesitan tiradas por pare del vampiro, pero deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad. La víctima deberá hacer una tirada de Coraje, (la dificultad es el Carisma + Intimidación del personaje), si desea insultar al vampiro, o simplemente llevarle la contraria. Un éxito permite actuar normalmente por el momento, aunque se sentirá el terrible peso del desagrado del Vástago. Si la víctima falla cambiará sus intenciones inmediatamente y hará cualquier cosa para humillarse ante el vampiro y suplicar su perdón, no importa quién esté delante. Los efectos de Majestad duran una escena.


Amor

     Este poder simula los efectos del vínculo sin sus efectos secundarios.


     Sistema: El jugador tira Carisma + Actuar (dif F.V. del objetivo). El éxito indica que la víctima se siente tan unida al personaje como si estuviera vinculada con sangre con el. Cada éxito también reduce la reserva de dados de la víctima para tiradas Sociales contra el personaje. Un fracaso lo vuelve inmune a la Presencia del personaje durante una noche. El poder dura una escena.


Mirada Paralizante

     El nombre del poder es inadecuado, ya que las víctimas no se quedan paralizadas, "solo" congeladas de puro terror.


     Sistema: El personaje cruza la mirada con la víctima y tira Manipulación + Intimidación (dif F.V. del objetivo). El éxito deja a la víctima tan aterrorizada que cae al suelo llorando y farfullando incoherentemente. Si está amenazado puede intentar salir de su parálisis con una tirada de Coraje (dif Intimidación del personaje + 3).



 Éxitos  Duración
 1 éxito  Tres turnos
 2 éxitos  Cinco minutos
 3 éxitos  Resto de la escena
 4 éxitos  Una hora
 5 éxitos  Resto de la noche
 6 + éxitos  Una semana


Tentación [LC-Ss] (Sólo Setitas)

     Este poder permite al Setita tentar a su víctima con una acción que en circunstancias normales no haría. Normalmente se usa para hacerle cometer pecados, pero Tentación funciona igual de bien en provocar acciones perversas como benéficas. El vampiro debe hablar a la víctima durante un minuto y aludir a la acción que quiere que cometa.


     Sistema: El vampiro debe tener éxito en una tirada de Carisma + Liderazgo (dif Humanidad o Senda de la víctima). Uno o más éxitos alteran la personalidad de la víctima durante una escena. Si el número de éxitos supera la Consciencia/Convicción de la víctima el cambio es permanente, pero puede ser vencido gastando F.V. como si fuese un Trastorno.


Influencia Ausente [LC-T] (Sólo Toreador)

     El Toreador puede imbuir emociones en una obra de arte o un área, que sentirán todos los que se aproximen a ellos. No puede imbuir emociones contrarias al objetivo (alegría en un cementerio, etcétera).


     Sistema: El jugador decide la emoción que quiere que inspire el objetivo y gasta un punto de sangre (que mezcla con la tinta del cuadro o esconde en la habitación, pero debe estar en el objetivo). Después tira Manipulación + Expresión (dif. 7). El éxito indica que cualquiera que admire el trabajo o entre en el área siente intensamente la emoción imbuida, lo que se debe interpretar.


Estallido de Rabia

     Estallido de Rabia provoca desacuerdos y luchas y puede llegar a causar frenesíes.


     Sistema: El jugador tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 8). El numero de afectados depende de los éxitos y siempre serán los más próximos al personaje.


     Un vampiro afectado debe gastar un punto de F.V. o tirar Autocontrol (dif Manipulación + Subterfugio del personaje). Si falla o fracasa entra en frenesí.



 Éxitos  Afectados
 1 éxito  Dos personas
 2 éxitos  Cuatro personas
 3 éxitos  Ocho personas
 4 éxitos  Veinte personas
 5 éxitos  Todo el que este cerca del personaje


Cooperación

     Permite unir a todos los afectados por el poder con un frágil espíritu de camaradería.


     Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo (dif 8). El numero de afectados depende de los éxitos. Dura una escena, pero (a criterio del Narrador) se puede prolongar el efecto gastando F.V. Cuando el poder está activo todos se sienten dispuestos a confiar entre si o a hacer planes cooperativos. El efecto deberá ser interpretado, pero además tiene los siguientes efectos. Se resta 3 a las dificultades de Autocontrol por frenesíes motivados por insultos. Se anulan los defectos de Intolerancia pertinentes del grupo, y los de Odio pasan a ser Intolerancias.



 Éxitos  Afectados
 1 éxito  Dos personas
 2 éxitos  Cuatro personas
 3 éxitos  Ocho personas
 4 éxitos  Veinte personas
 5 éxitos  Todo el que este cerca del personaje


Fobia [LC-Ss] (Sólo Setitas)

     Hablando a su víctima el Setita puede causarle un temor irracional a un objeto, sustancia, persona o situación. El objetivo puede ser general (coches) o específico (Fords rosas del año 97), pero la víctima debe ser capaz de distinguir el objeto que el vampiro quiere que tema.


     Sistema: El vampiro debe tener éxito en una tirada de Manipulación + Intimidación (dif. Coraje del objetivo + 3). Uno o más éxitos instauran la Fobia durante una Escena. Si tiene mas éxitos que el Coraje de la víctima esta gana el defecto mental Fobia indefinidamente, pero puede librarse de ella como si fuese un Trastorno.


Orden Acorazada

     El vampiro desarrolla una fuerza de personalidad tal que sus poderes de Presencia no pueden ser resistidos sin esfuerzos realmente heroicos.


     Sistema: Este poder siempre está activo. Los mortales no pueden gastar F.V. para resistir la Presencia del personaje (mortales no incluye a magos, ghouls o personas con Fe Verdadera). Un ser sobrenatural tira F.V. (dif F.V. del personaje +2; una dificultad por encima de 10 no permite tirar). Ese personaje puede gastar una cantidad de puntos de F.V. igual a los éxitos que saco en la tirada durante la escena. Un fracaso en está tirada dobla la reserva de dados de Presencia del vampiro contra ese objetivo.


Corrupción [LC-Ss] (Sólo Setitas)

     Este terrible poder permite a un Setita romper las barreras mentales de una víctima contra su Bestia y su líbido, convirtiéndola en una adicta al sadismo, la agresión y la perversión.


     Sistema: Se hace una tirada enfrentada de la Manipulación + Empatía del Setita contra la Humanidad (o Senda) de la víctima. Si el Setita tiene mas éxitos que la Humanidad/Senda del objetivo la víctima adquiere la corrupción (ver abajo). Un personaje con una Humanidad mayor de 3 pierde automáticamente un punto por usar este poder (lo que no suele importar a los antiguos Setitas).


     La víctima corrupta debe hacer una tirada para resistir el frenesí a causa de cualquier cosa que le guste o cause placer, desde la comida hasta el sexo. Igual que un vampiro en frenesí por sangre tratará de cumplir sus deseos de cualquier forma. El poder funciona igual de bien en vampiros y mortales, pero estos últimos tienen una dificultad de frenesí menor por estar menos conectados con su Bestia. Este poder puede crear situaciones tan absurdas como un vampiro que mata a toda la gente de una tienda de discos porque quiere escuchar su música favorita. Para la víctima es imposible liberarse de la Corrupción a menos que el Setita lo desee, aunque se rumorea que los antiguos del Inconnu podrían hacerlo si de verdad conocen el secreto de la Golconda.


El Pulso de la Ciudad

     Este terrorífico poder permite al vampiro controlar el clima emocional de toda la región. Este poder siempre está activo a bajo nivel, sintonizando a todos con el animo del Matusalén, pero puede ser usado para proyectar emociones especificas. Afecta mucho más a los nativos del lugar que a los turistas y también afecta a gente que este en otro lugar pero tenga fuertes lazos con la ciudad o lugar afectado.


     Sistema: El vampiro gasta un punto de F.V. y tira Carisma + Cultura Local (dif 10, la Cultura Local debe ser del lugar en el que están). La cantidad de éxitos indica cuantos residentes mortales se ven afectados por la emoción. Los visitantes en la ciudad y los seres sobrenaturales se ven afectados por un periodo de tiempo un grado menor que el resto. El personaje puede acabar con el efecto antes de que finalice y puede usar este poder en letargo.