PROTEAN

     Esta disciplina permite al vampiro manipular su forma física. Algunos Vástagos consideran que se trata de una conexión aumentada con el mundo natural, pero otros lo ven como una magnificación de la marca de Caín. En cualquier caso, los vampiros que desarrollan Protean pueden hacerse crecer garras bestiales, asumir la forma de lobos y murciélagos, transformarse en niebla o fundirse con la tierra.


     Normalmente los vampiros pueden emplear otras disciplinas estando transformados: un Vástago en forma de lobo podrá leer auras y comunicarse con otros animales. Sin embargo, en algunas situaciones el Narrador puede decidir que un inmortal no puede emplear alguno de sus poderes. Después de todo, un vampiro en forma de niebla no podrá usar Dominación, ya que no tiene ojos con los que contactar. Las ropas y objetos personales del vástago también cambiarán con la transformación, siendo presumiblemente absorbidos en su sustancia. Los vampiros no pueden transfigurar así objetos grandes u otras criaturas. Protean es una expresión personal de los poderes de la no-muerte.


     Un vampiro con una estaca en el corazón, y por tanto con el alma atrapada en su forma física, no puede transformarse. Algunos aseguran que los Gangrel más poderosos, (los que han llegado a dominar los niveles más altos de la Disciplina), pueden evitar estas limitaciones.


     El clan Gangrel es maestro de Protean, aunque algunos vampiros de otros clanes aprenden de ellos su secreto.


Los Ojos de la Bestia

     El vampiro ve perfectamente en la oscuridad total: no necesita luz para percibir detalles incluso en la cueva o en el sótano más oscuro. La Bestia será evidente en sus ojos de color rojo brillante, algo que con seguridad asustará a los mortales.


     Sistema: el personaje debe declarar su deseo de invocar los Ojos. No hace falta tirada, pero el cambio tarda un turno completo en realizarse. Mientras los Ojos estén manifestados se sufrirá un +1 a la dificultad de las tiradas Sociales con mortales salvo que tome alguna medida para ocultarlos, (las gafas de sol son la solución más sencilla).


     Un vampiro sin este poder inmerso en una total oscuridad sufrirá una penalización de +2 a la dificultad de casi todas las acciones. A opción del Narrador, los ataques a distancia, las tiradas extendidas y las labores de precisión, (las que requieren más de un éxito para completarse), pueden ser imposibles.


Garras Salvajes

     Las uñas del vampiro se transforman en grandes garras bestiales. Estas armas están terriblemente afiladas y destrozan la carne con facilidad, pudiendo llegar a atravesar la piedra y el metal sin demasiados problemas. La Bestia también estará presente en las garras, convirtiéndolas en armas terribles contra otros inmortales. Se rumorea que algunos Gangrel han modificado este poder para convertir sus colmillos vampíricos en armas similares a las de los jabalíes.


     Sistema: las garras crecen automáticamente como respuesta al deseo del personaje, pudiendo surgir en las manos y en los pies. La transformación requiere del gasto de un punto de sangre y tarda un turno en completarse.


     El personaje atacará normalmente, pero las garras infligirán, (Fuerza +1), dados de daño agravado. Las demás criaturas sobrenaturales no podrán absorber este daño, salvo que se empleen poderes como Fortaleza. Además, la dificultad de todas las escaladas se reducirá en 2.


Fusión con la Tierra

     Este poder, uno los dones más apreciados de los Gangrel permite al vampiro convertirse en uno con la tierra. El inmortal se hundirá literalmente en el suelo y transmutará su sustancia para vincularse a él. El Vástago quedará totalmente sumergido y no podrá moverse. Además, es imposible fundirse a través de otro material. Una tarima de madera, el asfalto y hasta el césped artificial bloquean este poder, aunque es relativamente sencillo utilizar las Garras Salvajes para abrirse paso y exponer la tierra desnuda.


     Al enterrarse el Vástago quedará completamente protegido de la luz del sol, por lo que es ideal en la naturaleza. También es el método preferido por aquellos vampiros que desean dormir durante unos cuantos siglos: estos seres reciben el abrazo de la tierra y recuperan su fuerza y su poder mientras descansan. Los más supersticiosos y paranoicos aseguran que miles de Ancianos duermen enterrados para despertar la noche de la Gehenna.


     Mientras esté fundido, el vampiro se encontrará en un estado transitorio entre la carne y la tierra. Su presencia física se hallará tanto en el mundo real como en el plano astral, por lo que será difícil de detectar, incluso por medios sobrenaturales. Sin embargo, si se mueve la tierra ocupada por el inmortal o si se afecta a su presencia astral, el vampiro regresará inmediatamente al mundo físico, (totalmente despierto), expulsando tierra y polvo mientras la carne desplaza el suelo.


     Sistema: no es necesario tirar dados, pero el personaje tiene que gastar un punto de sangre. La inmersión en la tierra es automática y tarda un turno en completarse. Durante este tiempo el personaje entrará en un estado ligeramente superior al letargo, sintiendo su entorno solo de forma confusa. Para que el vampiro pueda levantarse antes del momento deseado y responder así a alguna emergencia, el jugador tendrá que hacer una tirada de Humanidad, (dificultad 6).


     Como el Vástago se encontrará en este estado transitorio, cualquier intento de localizarle, (mediante el olfato, la búsqueda de su aura, el viaje astral), tendrá un +2 a la dificultad. Los viajeros astrales no podrán afectarle directamente, sintiendo su cuerpo como una masa esponjosa fácil de atravesar con las manos desnudas. Si se cava en el mundo material se encontrará una zona de tierra extraordinariamente densa, casi tanto como la roca.


     Cualquier intento de violencia contra el vampiro enterrado en cualquiera de los dos planos resultará en su regreso a la naturaleza física, expulsando la tierra que forma parte de su cuerpo en una lluvia cegadora, (durante ese turno todas las tiradas de Percepción tendrán un +2 a la dificultad). El propio vampiro restará 2 a su iniciativa durante ese mismo turno debido a la desorientación. Una vez expulsado de la tierra podrá actuar normalmente.


La Forma de la Bestia

     Este poder concede al vampiro la legendaria capacidad para convertirse en lobo o murciélago. Un Vástago cambiado de este modo se transforma en un representante especialmente imponente de la especie. Será muy superior a los animales normales, incluso a aquellos poseídos por Comunión de Espíritus. Conservará su propia psique y su temperamento, pero podrá emplear las habilidades de su forma bestial: los sentidos agudizados del lobo y el vuelo del murciélago.


     Se sabe de algunos vampiros que se transforman en otros animales más adecuados a su entorno: chacales en África, enormes ratas en entornos urbanos, etc.


     Sistema: el personaje gasta un punto de sangre y asume la forma deseada. La transformación tarda tres turnos en completarse, (el gasto de puntos de sangre adicionales reduce el tiempo en un turno por punto, hasta un mínimo de uno). El vampiro conservará su forma hasta el siguiente amanecer, salvo que desee cambiar antes. Las ropas y los pequeños objetos personales se transformarán con él.


     Estando en este estado el Vástago podrá emplear todas sus Disciplinas excepto Nigromancia, Serpentis, Taumaturgia y Vicisitud. Además, cada forma otorga las habilidades de la criatura en cuestión. En forma de lobo las garras y colmillos causarán, (Fuerza +1), dados de daño agravado, correrá el doble de la velocidad normal y todas las dificultades de tiradas de Percepción se reducirán en dos. En forma de murciélago se reducirá la Fuerza en 1 pero se podrá volar a 35 km/h, las dificultades de todas las tiradas para escuchar descenderán en 3 y los ataques recibidos tendrán un +2 a la dificultad por el pequeño tamaño.


     El Narrador puede permitir asumir otras formas, pero deberá establecer las capacidades obtenidas.


Forma de Niebla

     Este poder verdaderamente inquietante permite al vampiro transformarse en niebla. Su forma física se dispersará en una bruma sometida por completo a la voluntad del inmortal. Flotará a buena velocidad y podrá pasar por debajo de las puertas, a través de una mampara, o por cualquier otra pequeña abertura. Aunque un viento fuerte puede desviar al vampiro de su rumbo, ni siquiera un huracán podría dispersar la niebla.


     Algunos vampiros creen que este poder es una expresión del control total del Vástago sobre el mundo material, mientras que otros opinan que se trata de la manifestación del alma inmortal, (aunque esté condenada).


     Sistema: no se necesita tirada, aunque debe gastarse un punto de sangre. La transformación tarda tres turnos en completarse, aunque el personaje puede reducir ese tiempo en un turno por cada punto de sangre adicional, (hasta un mínimo de un turno). Los vientos fuertes pueden llevarse al personaje, para resistirse a este efecto solo se podrá emplear la puntuación de Potencia, (si existe).


     El vampiro será inmune a todos los ataques físicos, aunque los sobrenaturales le afectarán del modo habitual. Además, se recibirá un nivel de daño menos del fuego o la luz del sol. Mientras esté en este estado el Vástago no podrá atacar físicamente, lo que incluye a otros vampiros en forma de niebla. Podrá emplear las Disciplinas que no requieran una sustancia física.


     Nota: Los poderes que han sido extraídos del Libro de Clan: Gangrel son exclusivos de los Gangrel. Un miembro de otros clanes no puede desarrollarlos sin que se los enseñen.


La Forma de la Bestia (Revisado) [LC-G]

     El Gangrel puede transformarse en una forma de combate y una forma de vuelo (que a pesar del nombre no es obligatorio que pueda volar). Estas formas se eligen cuando se adquiere el poder y no se pueden cambiar. El vampiro mantiene su personalidad, memorias y habilidades y puede usar las habilidades naturales de su forma adquirida. Ambos animales tienen uno de los sentidos agudizado.


     Sistema: Los sistemas de gasto y duración son iguales a la Forma de la Bestia normal, pero se añaden los siguientes aspectos. La forma de combate reparte 5 puntos de bonificación entre todos sus Atributos Físicos, que deben estar repartidos entre al menos dos de ellos. Estos puntos no pueden ser cambiados una vez distribuidos, porque la forma está fija. Además el mordisco inflinge (Fuerza) dados de daño agravado y sus garras (Fuerza + 1) dados de daño agravado, aunque estos valores podrían cambiarse (a discreción del Narrador). La velocidad corriendo normalmente se dobla, a menos que haya otra forma de locomoción disponible para esa forma (como nadar).


     La forma de vuelo reduce la Fuerza a 1, pero permite al Gangrel volar a su velocidad normal corriendo (las formas de vuelo que no vuelen ganan un +2 a la Destreza). Los ataques hechos contra ella tienen un +2 a la dificultad debido al pequeño tamaño.


Control Terrestre

     Un personaje Fundido con la Tierra no está confinado al lugar de descanso que eligió, puede pasar por el suelo "nadando" a través de la tierra.


     Sistema: Este poder se activa sin gasto adicional cuando el vampiro está Fundido con la Tierra. El personaje puede moverse a la mitad de su velocidad normal caminando. Sigue sin poder ver, pero tiene una percepción sobrenatural de su entorno subterráneo en un alcance de 50 m. Cualquier cosa que no sea tierra, arena o grava fina bloquea su avance. Si dos vampiros interaccionan bajo tierra solo pueden combatir y dividen entre dos todas sus reservas. Los intentos de esquivar y parar tienen un -2 a la dificultad. Las persecuciones se resolverán con tiradas enfrentadas y extendidas de Fuerza + Atletismo.


Carne Marmórea

     La piel de un antiguo con Carne Marmórea se convierte en una especie de piedra flexible, aunque su aspecto no se diferencia de la piel y músculos normales. La carne tiene un tacto normal.


     Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre para activar el poder, que causa efecto instantáneamente. El poder dura una escena. Las reservas de daño de cualquier ataque físico contra el personaje se divide en dos (redondeando hacia abajo). No incluye fuego, luz solar o magia directa (una roca animada con Movimiento Mental si dividirá su reserva, puesto que es magia que daña indirectamente). Un personaje con este poder activado puede intentar parar ataques cuerpo a cuerpo con sus propias manos, como si llevase un arma.


Devolver el Semblante Mortal

     El poder permite al antiguo recuperar temporalmente el aspecto que tenia antes del Abrazo, eliminando sus rasgos bestiales. Solo los Gangrel han hecho uso de este poder. Algunos antiguos Nosferatu han intentado usarlo y solo han conseguido encontrar Muertes Definitivas espontáneas tras intentar usar este poder.


     Sistema: El jugador gasta 3 puntos de sangre y uno de F.V. Tira F.V. (dif 8). El éxito devuelve el aspecto del personaje al que tenia antes de ser Abrazado, borrando sus rasgos animales. También devuelve los Atributos Sociales a sus puntuaciones originales. Un fracaso en la tirada proporciona al personaje otro rasgo animal. El poder dura una escena.


Maestría de Formas [LC-G]

     El Gangrel puede usar el poder de su propia sangre para obligar a otros cambiaformas a recuperar sus formas normales. Para que el poder funcione el Gangrel debe tener una parte de su sangre en contacto con el objetivo.


     Sistema: Cuando el Gangrel tenga algo de su sangre en el cuerpo del objetivo (bien sea porque le ha atacado y se ha manchado o algo hecho voluntariamente por el Gangrel). El poder se activa gastando un punto de sangre adicional a la sangre que ya tiene el otro sobre su cuerpo y tira Percepción + Supervivencia (dif. 7). Con dos éxitos el objetivo recupera su forma original. El poder dura una escena o hasta que el contrario retire la sangre de su cuerpo.


     El poder afecta a todos los cambios de forma de nivel 6 o inferior de Obtenebración, Protean, Serpentis, Taumaturgia, Vicisitud y lo que es más importante, también afecta a las formas de los Lupinos y otros cambiaformas.


La Forma de la Ira de la Bestia

     Los usuarios de este poder a menudo son tomados por Tzimisce empleando Forma Horrenda (lo que no le sienta bien a ningún Gangrel). Un vampiro que usa este poder se convierte en una enorme forma monstruosa, creciendo un 50% y triplicando su peso. Su forma pasa a ser una mezcla impía de su propia imagen y la de un animal. La nueva forma del vampiro conserva una ligera semejanza con las formas guerreras de los hombres bestia, pero la diferencia es evidente de inmediato.


     Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre y desencadena el cambio, que tarda tres turnos. Cada punto de sangre adicional acelera la transformación en un turno. El poder dura hasta el amanecer o hasta que el personaje lo decida.


     Los Rasgos de la forma los elige el personaje cuando aprende el poder. Tiene un total de 7 puntos para sumar como bonificador a los Atributos Físicos, y debe gastar al menos uno de ellos en cada Atributo Físico. Estas bonificaciones son siempre las mismas y si quieren cambiarse debe comprarse de nuevo el poder (lo que le dejaría con dos transformaciones disponibles). Además de estos bonificadores, el personaje tiene mordiscos y garras de daño Fuerza + 2 (agravado). Obtiene un nivel de salud Lastimado adicional y corre al doble de velocidad. Se considera que tiene tanto Sentidos Agudizados (Auspex 1) como Los Ojos de la Bestia (Protean 1)


     Los Atributos Sociales del personaje bajan a 1 (o a 0 si ya eran 1) y suma 2 a la dificultad de resistir el frenesí, para lo cual no podrá gastar F.V.


Forma Espectral

     Está variante de Forma de Niebla (Protean 5) permite al vampiro conservar su aspecto normal pero volverse totalmente insustancial. Puede atravesar cualquier objeto. En está forma el vampiro puede hablar, a pesar de no tener pulmones físicos.


     Sistema: Se gasta tres puntos de sangre. La transformación tarda un turno. El poder dura toda la noche o hasta que el personaje lo decida.


     En está forma el vampiro no recibe ningún ataque físico, y duplica su reserva para absorber fuego y luz del sol. El vampiro ignora totalmente la gravedad, volando a su velocidad normal caminando. El personaje podrá usar cualquier Disciplina que no requiera contacto físico, pero no podrá manipular físicamente su entorno de ningún modo.


Enjambre de animales [LC-G]

     El Gangrel puede disolverse en un grupo de pequeños animales como ratas, cuervos o escorpiones. Las criaturas están bajo el control del vampiro, que puede dirigirlas al unísono o como individuos. El vampiro puede reformarse a partir de todas o cualquiera de las criaturas, pero pierde la sangre de cualquier criatura que no se le una.


     Sistema: El Gangrel se puede dispersar en tantas criaturas como puntos de sangre tenga, y cada una de ellas lleva un punto de sangre. Puede elegir dividirse en menos criaturas y cada una de ellas llevará mas sangre en su interior. Las criaturas pueden actuar al unísono o seguir todas una orden general como “huid y escondeos”. El Gangrel puede prestar su atención a una sola criatura mientras las otras siguen una orden general.


     El poder dura hasta el amanecer o hasta que decida reformar su cuerpo. En ese momento todas las criaturas son reabsorbidas en el cuerpo del Gangrel y este recupera los puntos de sangre que estas llevaran. Si se reforma con menos de tres puntos de sangre debe hacer una tirada inmediata de frenesí. Las criaturas que no se reformen con él pueden ser reabsorbidas a lo largo de la noche, pero cuando llegue el amanecer se convertirán en montones de ceniza, les de el sol o no. El vampiro puede elegir a partir de que criatura reformarse y puede usar las siguientes Disciplinas: Auspex, Celeridad, Fortaleza, Ofuscación y Potencia. Todas las Disciplinas que requieran sangre deben ser alimentadas a partir de la sangre de la criatura individual que usa el poder. Si una criatura llega a cero puntos de sangre se disolverá inmediatamente. El poder tarda un turno en hacer efecto.


Purificar el Pecho Atravesado

     Un antiguo con este poder puede expulsar objetos extraños de su cuerpo con gran fuerza, incluso estacas en su corazón.


     Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre y tira F.V. (dif 6, 8 si está paralizado por una estaca). Un éxito rechaza todos los objetos y sustancias del cuerpo del personaje. Rechaza todo, desde polvo hasta balas o incluso estacas. Los objetos expulsados de está manera tienen una reserva de ataque de 3 para golpear a un espectador y una reserva de daño de entre 1 y 4. Para dejar algún objeto en su cuerpo(una prótesis) o sacarlo parcialmente (sacar una estaca del corazón pero dejarla clavada) el personaje debe gastar un punto de F.V. cuando activa el poder.


Forma Mítica [LC-G]

     Con este pode el Gangrel se transforma en una criatura de leyenda, poseyendo las terroríficas habilidades de las que esa criatura disponía. La criatura suele tener sus raíces en la tradición cultural del Gangrel.


     Sistema: El vampiro gasta tres puntos de sangre para activar el cambio. La transformación lleva tres turnos y los puntos de sangre gastados adicionalmente restan un turno a la transformación. El efecto dura hasta el siguiente amanecer o hasta que el vampiro así lo decida. (Nota: Gangrel que pertenezcan a culturas sin tradición mítica no pueden usar este poder). Los bonificadores que se describen a continuación, así como la forma mítica adoptada, deben ser determinados (junto con el Narrador) cuando se aprende el poder. Se reparten 9 puntos entre los Atributos Físicos y cada uno tiene que tener al menos uno. Gana dos niveles de salud Magullado y dos Herido y los efectos del poder de Auspex 1: Sentidos Agudizados y Protean 1: Ojos de la Bestia. Mantiene la habilidad de hablar pero su voz está alterada en consonancia con la forma elegida. Además irradia un aura de fuerza legendaria que actúa como el poder de Presencia 1: Fascinación. Las habilidades especiales de la forma están sujetas a la aprobación del Narrador, pero como guía debería cumplir las siguientes condiciones:


     *Habilidad de movimiento mejorada (volar, nadar, correr a grandes velocidades o incluso excavar)


     *Armadura de 3-5 puntos que se suma a la Resistencia. La criatura podría ser inmune a ciertos tipos de daño (Fe, fuego, etc) o poder usar esta armadura como Fortaleza.


     *Puede hacer F+2 dados de daño agravado en los ataques de cuerpo a cuerpo, pero no puede hacer más de una acción.


     *Los ataques a distancia de la criatura hacen tres niveles de daño agravado por punto de sangre gastado en el ataque. El rango de disparo es la Resistencia del vampiro por dos y el área de efecto es la Resistencia. Para acertar hay que tirar Destreza + Atletismo y los éxitos adicionales no se suman al daño.


     Los poderes más extraños deberían ser discutidos con el Narrador caso por caso.


Concentración Interior

     Este poder es prácticamente desconocido, ya que no tiene ningún efecto exterior visible (excepto los terribles efectos que el vampiro causara en su
s enemigos). Este poder mejora el funcionamiento interior del cuerpo del vampiro hasta convertirlo en una maquina asesina.

     Sistema: El jugador gasta cuatro puntos de sangre para activar el poder y dos puntos de sangre por turno. El poder tiene tres efectos: El personaje obtiene una cantidad de acciones adicionales cada turno igual a su Destreza sin modificar. El daño de sus ataques físicos aumenta tres dados por reserva de dados. Finalmente, todo el daño causado al personaje se divide entre dos y se redondea hacia abajo tras hacer la tirada de absorción. Este poder puede usarse junto a otros poderes Protean para modificar las habilidades del personaje (como la Forma de la Ira de la Bestia), o con Celeridad, Fortaleza y Potencia, convirtiendo al vampiro en un adversario terrorífico.