QUIMERISMO

Ignis Fatuus:

     El vampiro puede conjurar un espejismo menor y estático, que confunde un sentido.


     Sistema: Se debe gastar un punto de fuerza de voluntad para crear, la ilusión que durara hasta que el Vampiro abandone los alrededores.


Fata Morgana:

     Con este poder puede crear ilusiones que afectan todos los sentidos. Aunque sigan siendo estáticas. Por ejemplo podría hacer que un sótano húmedo pareciera un jardín suntuoso, etc.


     Sistema: Se debe gastar un punto de fuerza de voluntad y otro de sangre para crear la imagen, la ilusión que durara hasta que el Vampiro abandone los alrededores.


Aparición:

     Este poder permite dar movimiento a una ilusión.


     Sistema: Se debe gastar un punto de sangre para hacer que la ilusión se mueva.


Permanencia:

     Este poder permite que la ilusión permanezca aunque el vampiro no la este viendo.


     Sistema: Solo se debe gastar un solo punto de sangre para que la ilusión se haga permanente.


Realidad Horrenda:

     En vez de crear simples ilusiones con este poder el vampiro puede proyectar alucinaciones directamente a la mente de la víctima.


     Sistema: Esto cuesta dos puntos de Fuerza de Voluntad para ponerse en marcha y dura toda una escena, si el vampiro esta intentando lastimar a la víctima deberá tirar Manipulación + subterfugio y la dificultad será la Percepción + Autocontrol de la víctima, cada éxito causa un nivel de daño a la víctima.


Falsa Resonancia

     Las ilusiones de criaturas vivas o no-muertas están muy bien, hasta que alguien decide leer su aura. Este poder permite crearle a la ilusión un aura, así como trazas que podrán ser detectadas por otros poderes después.


     Sistema: Este poder se aplica automáticamente sobre cualquier otro poder de Quimerismo si así lo desea el usuario. Cualquier intento de usar Auspex o Dementación 3: Los Ojos del Caos que tengan menos de 5 éxitos intentando detectar cualquier cosa sobre la ilusión reciben la información que decida el invocador. Ni los pensamientos ni el aura pueden ser muy complejos. El aura sólo podrá tener un color y el uso de El Toque del Espíritu detectará la misma resonancia emocional hasta el próximo amanecer.


Maestría de Fatuus

     Un Ravnos con este poder no tiene restricciones en usar los tres primeros niveles de Quimerismo y pueden crear ilusiones sin fatigarse.


     Sistema: Un Ravnos con este poder no tiene que gastar sangre ni F.V. en usar los tres primeros niveles de Quimerismo. Además, puede mantener activas un número de ilusiones igual a su Inteligencia sin concentrarse. Puede mantener las ilusiones mientras estén a una distancia igual o inferior a su F.V. en millas.


Pesadilla Compartida

     La Realidad Horrenda es visible para todos, pero sólo puede infligir daño a una víctima a la vez. Con este poder, un Ravnos puede herir a un grupo.


     Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre por objetivo y dos puntos de F.V. Después tira Manipulación + Subterfugio y compara su resultado con cada víctima. La dificultad para cada víctima es su Percepción + Autocontrol.


Fatuus Lejano

     Este poder permite a un Ravnos proyectar ilusiones a un lugar que pueda ver o visualizar. Normalmente necesita haber estado antes en el lugar, pero puede proyectarla mediante una descripción o una imagen de televisión, pero con más dificultad.


     Sistema: La dificultad del Fatuus Lejano depende de la familiaridad del Ravnos con el lugar. El jugador tira Percepción + Subterfugio para afectar al lugar y luego usa cualquier otro poder de Quimerismo normalmente.



 Dificultad  Familiaridad
 6  Tan familiar como el propio refugio, o se está viendo el lugar con Clarividencia (Auspex 6) o Proyección Psíquica (Auspex 5)
 7  Visitado tres o cuatro veces.
 8  Visitado una vez, se está viendo por televisión en directo.
 9  Lugar descrito con detalle.
 10  Se ha visto por televisión o se tiene una fotografía del lugar.


Suspensión de la Incredulidad

     Con este poder el Ravnos imbuye a su Quimerismo con una sensación de realidad que hace Más fácil a la gente creer que es real, no importa lo irreal que sea la ilusión. Si la ilusión es demasiado absurda (un gigantesco dragón rojo que escupe fuego por la boca, una horda de hombrecitos verdes) como para que la víctima se la crea, al principio se preguntará que fue en realidad lo que vio y luego negará que el suceso ocurrió. El poder se puede usar con el efecto contrario, aumentar la sensación de incredulidad sobre algo, aunque sea real. En este caso la gente siempre describirá lo que vio como una alucinación o algún tipo de truco.


     Sistema: El jugador tira Manipulación + Subterfugio (dif 7). El número de éxitos indica la cantidad de afectados por el poder. Si se usa para hacer algo increíble, si Auspex no puede traspasar el Quimerismo lo mostrará como una ilusión.



 Éxitos  Afectados
 1 exito  5 personas
 2 éxitos  10 personas
 3 éxitos  25 personas
 4 éxitos  50 personas
 5 éxitos  Cualquiera que lo vea


Oclusión

     Un Ravnos que posea este poder puede cambiar los sentidos de alguien para que se ajusten a sus preferencias. El vampiro tiene un control total sobre cómo funcionan sus sentidos y puede cambiarlos a voluntad. Por ejemplo, podría hacer que percibiese todos los sonidos como olores nauseabundos, hacer que a la víctima el dolor le pareciese placer o incluso hacer que sus sentidos no reciban nada en absoluto. Si afecta a varias víctimas puede cambiar sus sentidos; un hombre podría ver lo que ve la mujer que hay cerca de él, oír lo que oye un hombre 15 metros detrás suya y sentir lo que siente un chico a una manzana de distancia.


     Sistema: Para afectar a una sola víctima, el Ravnos debe gastar un punto de F.V. y tirar Manipulación + Intimidación (dif F.V. de la víctima) y el efecto dura el tiempo determinado en la tabla.



 Éxitos  Duración
 1 éxito  1 semana
 2 éxitos  1 mes
 3 éxitos  6 meses
 4 éxitos  1 año
 5 éxitos  Permanentemente


     Si afecta a un grupo, la dificultad de la tirada es 7. El poder afecta a todo el que esté en la línea de visión del jugador y quita un punto de Percepción a cada víctima por cada éxito. Los que se queden con Percepción 0 sólo podrán sentarse y esperar. Este efecto dura hasta el amanecer.


Mayaparisatya

     La penúltima expresión de Quimerismo permite alterar o recrear la misma realidad. Podría convertir el aire que rodee a otro Vástago en fuego o volver insustancial una puerta cerrada. También puede sacar a un objeto de la realidad negando su existencia.


     Sistema: El jugador gasta 10 puntos de sangre y un punto de F.V. permanente. Luego tira Manipulación + Subterfugio (dif 6 para objetos inanimados, o la F.V. de la víctima)


     Este poder puede afectar en millas alrededor del Ravnos, o si usa Fatuus Lejano, sólo al área visualizada. El poder puede afectar a un número de víctimas igual a la F.V. del Ravnos. Al tratar con objetos inanimados se determina como de drástica es la transformación. La duración es siempre de una escena.



 Éxitos  Efectos
 1 éxito  Vuelve un objeto inofensivo (las espadas no cortan, las armas de fuego no disparan...), crea una gran cantidad de humo oscuro.
 2 éxitos  Convierte un objeto en otro.
 3 éxitos  Hace un objeto insustancial, vuelve el humo sólido.
 4 éxitos  Causa cambios drásticos(las piedras se vuelven altamente inflamables)
 5 éxitos  Hace que el medio se comporte de forma ilógica pero determinada por el vampiro (la gravedad afecta en las paredes, las colinas fluyen hacia arriba mientras los ríos se mantienen fijos)
 6 + éxitos  Borra cualquier material ofensivo para el vampiro del área.


     Para usar el poder sobre objetivos conscientes, se consulta la tabla anterior. Si se quiere negar la existencia de la víctima, el poder inflinge dos niveles de daño agravado no absorbible por cada éxito. Si el poder no mata a la víctima le resta un punto de Fuerza y de Resistencia por cada éxito. El daño debe ser curado normalmente, pero los Atributos robados vuelven al final de la escena. Las víctimas muertas por este poder se desvanecen en el aire.