SPIRITUS

     

     Esta Disciplina nace de las fuerzas espirituales que existen en la naturaleza. Las Ahrimanes la aprendieron de los chamanes nativos americanos. Es una Disciplina muy versátil, que les da una gran ventaja sobre los demás Vástagos en las zonas salvajes.


NIVEL 1. Hablar con Espíritus

     La Ahriman puede hablar con los espíritus que se encuentren en las proximidades durante el resto de la escena. Esto no cambia la reacción del espíritu ante el personaje. La comunicación tiene lugar telepáticamente.


     Sistema: El personaje tira Astucia + Lingüística (dificultad 6). Cada éxito le permite dirigirse a cualquier espíritu que hay por los alrededores durante un turno.


NIVEL 2. Invocar Bestias Espirituales

     La Ahriman puede pedir ayuda a los espíritus de animales muertos. Éstos estarán predispuestos en su favor, obedeciendo órdenes telepáticas sencillas. Los espíritus son capaces de cualquier acción que hubiesen podido realizar en vida.


     Sistema: La invocante debe tirar Carisma + Trato con Animales (dificultad 7). Cada éxito permite que el animal permanezca corpóreo durante un mayor período de tiempo:



 Exitos  Duracion
 1 éxito.  Un turno
 2 éxitos.  Cinco turnos
 3 éxitos.  Una hora
 4 éxitos.  Una noche
 5 éxitos.  Una semana


NIVEL 3. Aspecto de la Bestia

     La Ahriman puede adquirir las capacidades especiales de los animales llamando al espíritu de algún animal en particular para que le otorgue su poder.


     Sistema: El personaje debe pasar una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad 7) y gastar un Punto de Sangre para adquirir el poder. Los efectos duran un turno por cada éxito obtenido. El Punto de Sangre es gastado de todas formas, aunque el espíritu no otorgue el poder pedido. Te ofrecemos a continuación algunos ejemplos:


     El Ojo del Halcón — La Ahriman puede ver a grandes distancias, como si tuviera los ojos de un halcón.


     Los Sonidos del Grillo — Otorga el poder de producir un molesto y chirriante sonido lo bastante fuerte como para ensordecer durante unas horas a todos los que se encuentren en las proximidades.


     La Ligereza del Venado — La Ahriman puede moverse al doble de su velocidad de carrera normal.


     La Fuerza del Oso — La Ahriman tiene dos puntos más de Fuerza.


     La Fiereza del Puma — El personaje resta uno a la dificultad de sus tiradas de Moral.


     El Mordisco del Castor — El mordisco de la Ahriman se hace lo bastante fuerte y penetrante como para atravesar casi cualquier material.


     El Veneno de la Serpiente — La Ahriman transmite con su mordisco una toxina altamente venenosa, que hace perder a sus víctimas mortales dos Niveles de Salud por turno. El veneno continúa activo hasta que dicha toxina es eliminada o se desvanece el poder de la Ahriman.


     Los Colores del Camaleón — El personaje se convierte en un camaleón, capaz de cambiar de color según el lugar en que se encuentre.


     El Salto de la Rana — La Ahriman puede triplicar su capacidad de salto, ya se trate de hacerlo en sentido vertical como horizontal.


     Las Orejas de la Liebre — La Ahriman puede oír tan bien como un conejo o una liebre, restando dos a la dificultad de todas las tiradas de Percepción en las que intervenga su capacidad auditiva.


     La Nariz del Sabueso — El sentido del olfato de la Ahriman es mucho más fino que el de un mortal. Puede incluso usarlo para rastrear con una tirada de Percepción + Supervivencia (dificultad a decisión del Narrador).


     Equilibrio de la Ardilla — La Ahriman puede moverse por las ramas de los árboles o caminar por la cuerda floja sin miedo a caerse. Resta dos a la dificultad de las tiradas de Atletismo relativas al equilibrio.


NIVEL 4. Furia

     Este poder permite a la Ahriman usar un espíritu animal para reponer su Fuerza de Voluntad. Sin embargo, esto destruye al espíritu.


     Sistema: El personaje tira Manipulación + Intimidación (dificultad 8). Cada éxito le permite recuperar un punto de Fuerza de Voluntad; cada uso del poder destruye a otro espíritu.


NIVEL 5. La Bestia Salvaje

     La Ahriman tiene el poder de asumir una forma salvaje, lo que le da especiales poderes físicos. Además adquiere una apariencia felina, y los animales reaccionan negativamente ante esta forma.


     Sistema: El cambio es automático, y suma 3 a la Fuerza de la Ahriman, y 2 a su Destreza y a su Resistencia. Por otra parte, resta 3 a la Manipulación, y la Apariencia baja a 0. Las garras y colmillos del personaje hacen un dado de daño adicional. Su oído, olfato y visión nocturna se incrementan hasta aproximadamente el doble.