TEMPORIS

     

     Esta discipina solo es poseida por los Verdaderos Brujah.


Sentido Temporal

     El vampiro puede percibir las contracciones y dilataciones en el tiempo. Además, puede percibir el uso de Temporis o de otros poderes que alteren el flujo del tiempo.


     Sistema: No se necesita tirada y los efectos son permanentes.


Repetirse

     El vampiro tiene el poder de causar que un individuo concreto repita constantemente sus propias acciones, sin darse cuanta nunca de que se ha estado repitiendo una y otra vez. El sujeto acaba tan conmocionado que no presta atención a lo que sucede a su alrededor, a no ser que sea evidente y peligroso.


     Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Empatía (La Dificultad es la Duerza de Voluntad de la víctima). Una situación evidentemente peligrosa hará que la víctima salga de su trance si supera una tirada de Percepción + Alerta (dif. 6)


La Maldición del Zombie

     El vampiro puede hacer que una víctima perciba el tiempo como si se hubiera acelerado. La víctima se mueve a la mitad de su velocidad normal, y todo lo que dice lo hace lenta y pausadamente. La víctima tendrá problemas al comunicarse, y aún más en un combate. Mientras que las balas, una vez disparadas, se mueven a velocidad normal, puñetazos, patadas, estocadas y otros ataques que requieren la velocidad personal para añadir fuerza cinética producen sólo la mitad de daño y la dificultad de que sean exitosas se incrementa en dos.


     Sistema: Se debe hacer una tirada de Carisma + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). La duración de los efectos depende de los éxitos logrados.



 Éxitos.  Duración.
 1 éxito.  Un Turno.
 2 éxitos.  Un minuto
 3 éxitos.  10 minutos.
 4 éxitos.  Una hora.
 5 éxitos.  Un día.


Desdoblamiento

     El vampiro puede parar el tiempo un momento, permitiéndole aparecer en dos lugares a la vez. El vampiro parece teletransportarse o parpadear de un lugar a otro, pero simplemente está deslizándose fuera del fluir normal del tiempo y el espacio. El vampiro no puede afectar a objetos mientras está fuera de la corriente del tiempo.


     Sistema: Este poder cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. El vampiro no puede abrir puertas o afectar objetos físicos, aunque puede moverse libremente.


Objeto Helado

     El vampiro puede parar el tiempo para un objeto inanimado durante un período determinado de tiempo. Este poder puede usarse en balas y otros proyectiles, pero no en objetos que estén en contacto con seres vivos.


     Sistema: Debe tirarse Destreza + Ocultismo (dif. 6) para congelar un objeto. El número de éxitos determina durante cuánto tiempo se mantendrá parado.



 Éxitos.  Duración.
 1 éxito.  Un turno
 2 éxitos.  Un minuto.
 3 éxitos.  10 minutos.
 4 éxitos.  Una hora.
 5 éxitos.  Un día.


     Para detener el tiempo en proyectiles, el personaje debe ver y detenerlos antes de que alcancen su destinación. Así pues, el vampiro debe hacer una tirada de Astucia + Alerta (dif. 6 para detener objetos lanzados, dif. 8 para 1 bala) antes de usar el poder.


Controlar el Envejecimiento

     El vampiro puede detener o acelerar el proceso de envejecimiento. El vampiro debe estar en contacto físico el individuo en cuestión, y puede afectar sólo a una persona u objeto al mismo tiempo.


     Sistema: Se debe hacer una tirada de Resistencia + Ocultismo (dif. igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima, dif. 6 para un objeto inanimado). Este poder se puede utilizar sólo una vez cada escena sobre el mismo individuo, pero un objeto puede ser afectado tantas veces como se desee. Los vampiros afectados con este poder se pueden volver incapaces de adquirir sustento de la sangre animal o incluso humana.



 Éxitos.  Duración.
 1 éxito.  Un año.
 2 éxitos.  5 años.
 3 éxitos.  10 años.
 4 éxitos.  50 años.
 5 éxitos.  100 años.


Dominio de la Noche Eterna

     El vampiro puede dilatar el tiempo en una área para que el día pase en el parpadeo de un ojo y la noche continúe sólo unos minutos después de que saliera el sol. Esto es muy útil en un refugio. Los cazadores que entren se darán cuenta demasiado tarde de que, aunque debiera ser por la mañana, son las 23h, y el señor está despierto. El vampiro seguramente sólo utilizará este poder en su cámara privada, ya que una exposición prolongada a estos efectos enloquecería a sus siervos.


     Sistema: Inteligencia + Alerta (Dif 7)