Edad Victoriana

Méritos y defectos


     Esta es una lista de los nuevos méritos y defectos que se han creado para la ambientación de Edad Victoriana. Ni que decir tiene que todos los que se han hecho para Mascarada sirven, aunque algunos pueden haber sido sustituidos por los que están expuestos a continuación o modificados por el contexto más antiguo de este siglo XIX y otros no ser aplicables, como los relacionados con la informática.

MÉRITOS

Aptitud Mecánica (Mérito Mental de 2 pts.)

     Posees una capacidad poco común de comprender las máquinas increíbles que se fabrican en esta época. Siempre que tu personaje haga una tirada para examinar, manejar o diseñar un aparato mecánico, obtiene dos dados adicionales en su reserva.

Médium (Mérito Sobrenatural de 2 ó 4 pts.)

     Posees, ya sea de forma natural o por adiestramiento, una afinidad especial para recibir a los fantasmas y espíritus que te rodean. Con 2 puntos, puedes oír, oler o sentir vagamente a los espíritus. Puedes comunicarte con ellos con cualquier medio de comunicación mundana que poseas, pero no ejercer más poder sobre ellos. Con 4 puntos, puedes ver o sentir realmente a esos espíritus a tu alrededor. Puede que seas capaz de deducir su identidad o historia por tus investigaciones y proyectas una extraña autoridad sobre el mundo espiritual, lo que te concede un éxito especial en cualquier tirada Social para intimidar, aliviar o persuadir de cualquier modo a un espíritu neutral. Sin embargo, los espíritus que tengan sus propios motivos tal vez no sean tan especialmente respetuosos con tu poder e incluso puedes recibir atenciones no deseadas con este Mérito.

Paladar Hipersensible (Mérito Físico de 2 pts.)

     Tienes una habilidad casi sobrenatural para analizar la sangre que bebes. Cualquier sorbo de sangre que puedas probar te permite hacer una tirada de Percepción (dif. 7 + la edad de la sangre en horas) para detectar sabores familiares o distinciones. El Narrador puede pedirte una segunda tirada para identificar correctamente los sabores probados.

Profético (Mérito Sobrenatural de 3 pts.)

     Ves el futuro y detectas movimientos fundamentales en el tiempo. Puede que tengas algún ritual o rutina para intentar vislumbrar el futuro, pero en la mayoría de los casos tu habilidad es esporádica e involuntaria. Podrías sentirte acosado por sonidos distantes que reverberan hacia atrás en el tiempo o que recibas imágenes mentales terroríficamente vívidas de un momento futuro. El narrador puede exigir una tirada de Percepción + Alerta (dificultad según tu proximidad a la persona o lugar fundamental para la historia) para poder interpretar con algún sentido tu señal profética. Las profecías pueden ser importantes o significativas y pueden estar relacionadas con tu futuro o con el del mundo.

Ventana de la Humanidad (Mérito Físico de 3 pts.)

     Aunque eres de algún modo monstruoso, retienes alguna característica destacada de tu vida mortal. Los ojos bellos son la más conmúnmente preservada de este modo, pero puede ser adoptada por cualquier aspecto de lo que otrora tuviste, como una voz maravillosa o dedos sensibles. Este mérito añade un dado a la reserva de un personaje para la interacción social con quienes se encuentre por primera vez. Es solo para personajes con Apariencia 0 como Nosferatu o Gárgolas.

Alfabetización (Mérito Mental de 2 pts.)

     Eres capaz de leer y escribir sin el beneficio de haber sido formalmente escolarizado. O bien eres autodidacta o un aliado, conocido, mentor o un miembro de tu familia, cuando estabas vivo, te ayudó a descifrar las letras y palabras y a reformarlas sobre el papel. El nivel de alfabetización que cubre el mérito es el más funcional, de modo que puedes tener ciertas carencias de sintaxis o gramática pero comprender pasajes escritos y crear los tuyos propios.

Calculador Natural (Mérito Mental de 2 pts.)

     Tienes una aptitud natural para las matemáticas. Puedes haber tenido poca o ninguna formación en ella pero cuando se te presenta un problema con números o lógica, puedes resolverlo con gran facilidad. Añade tres dados a tu reserva cuando utilices este mérito para resolver problemas de lógica matemáticos y juegos que requieran de aptitud matemática.

Downey (Mérito Social de 2 pts./ Nivel)

     “Downey” es la jerga victoriana para un mentiroso o embaucador practicante. Cada nivel de este mérito, hasta un máximo de tres, añade un dado a la reserva de un personaje para las tiradas sociales que impliquen la falsedad y la manipulación.


DEFECTOS

13ª Generación (Defecto Físico de 2 pts)

     Has sido engendrado recientemente por un vampiro de 12ª generación. No sabes si existen otros como tú. Se te considera parte de un estrato social extraoficial formado en la base de la sociedad vampírica. Todavía acarreas las distinciones y predilecciones e tu clan, pero en general, antiguos, ancillae y muchos neonatos de 12ª generación te pasan por alto. Tiene s que gritar el doble de alto para que se te oiga, y trabajar el doble de duro para llamar la atención. Sin embargo, nada de esto te otorga respeto ni responsabilidad. Es una época extraña para ti: la mayor parte de tu generación aún no ha llegado. Cuando lo hagan, tal vez las cosas cambien.

Arcaico (Defecto Mental de 2 pts)

     Te sientes incómodo frente a las tendencias de la noche. Las máquinas son ruidosas. El carbón es sucio, las luces de gas te ponen comprensiblemente nervioso. Todas estas cosas señalan un aumento del poder mortal y a ti simplemente te confunden. Tu no vida puede convertirse en un verdadero infierno si este es el camino que van a tomar las cosas. Las dificultades de cualquier acción Social o Mental que realices aumenta en dos si tienen que ver con maquinaria o tecnología inventada en los últimos 50 años.

Estómago Delicado (Defecto Físico de 2 pts)

     Eres físicamente incapaz de tragar sangre que consideres sucia o pobre. El olor penetrante del queroseno y el carbón en la sangre del trabajador de una fábrica pueden echarte para atrás, o tal vez la sangre dulce y pegajosa como el caramelo de la aristocracia. Este Defecto no se puede combinar con Exclusión de Presa y es más que una simple cuestión de manía. Para poder tragar sangre de una fuente inapropiada sin vomitarla, hace falta una tirada de Resistencia + Autocontrol a dif. 8. Podrás tragar tantos puntos de sangre como éxitos obtengas, pero el resto lo echas.

Heraldo de la Gehena (Defecto Sobrenatural de 5 pts)

     Este Defecto abarca tanto el de 14º Generación como el de Sangre Diluida de Vampiro: La Mascarada. Para los vampiros victorianos eres más que débil, eres un símbolo de ruina. Tu presencia es, cuando menos, ofensiva para los demás Vástagos, y en la mayoría de los casos terrorífica. Puede que te reconforte la presencia de neonatos o idiotas, pero muchos vampiros preferirían quemarte antes que considerar lo que representas. Sencillamente, cualquiera que conozca los secretos de tu sangre débil probablemente te desprecie por ello. Ve con cuidado.

Prejuicio Peligroso (Defecto Mental de 3 pts)

     Te ciegan las ilusiones culturales populares. Consideras a los individuos solo según su posición económica, social procedencia racial o étnica. Para ti, un ayuda de cámara o un extranjero es una persona completamente distinta a un inglés. Las dificultades de todas las tiradas de Percepción, Empatía, Liderazgo, Callejeo e Investigación se aumentan en dos si tienen que ver con personas de un grupo social o económico distinto al tuyo. En cualquier tirada relacionada con los dos Rasgos anteriores, la dificultad aumenta en tres. Si interpretas bien tu comportamiento, éste bien podría dificultar las acciones de Manipulación y Carisma con estos grupos.

Viruela (Defecto Físico de 3 pts)

     Estás enfermo. Aunque la enfermedad no puede matarte, la rubéola, la neumonía o la consunción (tuberculosis) se introdujo en el sistema de vital que corre por tu cuerpo durante tu alimentación. La falta de sangre fresca y no contaminada cada noche te hará perder un punto de sangre por noche que no seas capaz de alimentarte, hasta una quincena como máximo. Si al final de la quincena eres incapaz de alimentarte aún, perderás un punto de Resistencia. Si tu reserva de sangre se reduce a 0, caerás en letargo.

     La viruela tiene igualmente un estigma social. Tu semblante se parece al de la enfermedad que has contraído. La rubéola deja cicatrices pustulosas en la cara de sus víctimas, mientras que la consunción desgasta sus energías. La Apariencia se reduce en 1. Este defecto se contrarresta tan solo alimentándose de sangre fresca y pura, como se dice más arriba.

Inocentón (Defecto Social de 2 pts/ nivel)

     Un vampiro inocentón es uno que es crédulo y fácil de engañar. Los Vástagos con este defecto pueden convertirse en las víctimas de estafas y bromas y son menos capaces de resistir las conspiraciones y otras manipulaciones. Cada nivel, hasta un máximo de tres, reduce la reserva de dados del pobre vampiro en un dado en las tiradas para resistir la manipulación y el engaño.