LOS DONES.

HOMINIDOS

Nivel 1

     Olor a Hombre: Con este don, el cambiaformas aumenta en gran medida el olor a humano a su alrededor, haciendo que los animales se inquieten.


     Sistema: -1 dado a las reservas de todos los animales que haya a menos de 6 m del Cambiaformas. Se activa a voluntad.


     Persuasión: Con este don el cambiaformas se vuelve increíblemente persuasivo, sus argumentos y afirmaciones quedan llenos de significado y credibilidad.


     Sistema: Car+Sub(6), -2 a las dif.de todas sus tiradas sociales durante la escena.


     Garras de Gato: Con este don, el cambiaformas en forma homínido o glabro puede sacar sus garras sin necesidad de realizar un cambio parcial


     Sonrisa del Cazador: Con una simple mirada, el cambiaformas puede hacer que el objetivo de este don se calle, si acompaña a la mirada con un gruñido, la víctima se siente incómoda y se va intimidada.

     Sistema: Man+Imp.Pri (F.V del blanco), si la víctima esta predispuesta, la dif. es 4. Añade 1 dado a la reserva de intimidación del personaje por cada éxito obtenido


Nivel 2

     Interferir Tecnología: Los cambiaformas pueden hacer que los aparatos eléctricos dejen de funcionar, aunque sólo sea temporalmente


     Sistema: 1Pt. Gnosis y Man+Rep(4-10, siendo 10 para objetos muy simples), el aparato no funciona 1 turno por éxito


     Mirada Intimidatoria: Mirando a los ojos, puede hacer que el blanco huya aterrado.


     Sistema: Car+Intimidacion(6), la víctima huye 1 turno por éxito.


     Oído del Bajoalero: Puedes escuchar sonidos en alta o baja frecuencia.


     Sistema: Per+Enig(6), añade 2 dados a las tiradas de percepción por oído


Nivel 3

     Intranquilizar: El Cambiaformas hace que el sujeto se sienta deprimido e introvertido, costándole usar su rabia


     Sistema: Man+Emp(F.V del blanco), si tiene éxito, el blanco no puede ni gastar ni recuperar rabia, además la dif. de las tiradas extendidas se aumentan en 1.


     Remodelar Objeto: Puedes cambiar la forma de un objeto hecho de un material que antes estuviese vivo(madera, huesos, plumas, etc...).


     Sistema: Man+Rep dif. : 5 para convertir una rama de árbol en una lanza, 8 para transformar un tablero de madera en una balsa navegable, etc... Si se trata de un arma, se puede gastar 1 pt. Gnosis para que inflija agravado. La duración del cambio depende de los éxitos: 1-5min., 2-10min.,3-1escena,4-1 historia, 5-permanente.


     Torre de Babel: Puedes traducir cualquier idioma hablado, escrito o incluso corporal, por muy antiguo o enrevesado que sea.


     Sistema: Man+Ling(6), dura 1 min. por éxito.


Nivel 4

     Capullo: Inmune al fuego, gas, hambre y otros


     Sistema: 1 pt. De Gnosis, mientras esté en el capullo, los ataques físicos deben hacer un daño igual a la Res+Rituales del personaje para q haga daño. Mientras esté dentro no se podrá mover, el efecto dura 1 escena, aunque se pueden gastar pts. adicionales de Gnosis para prolongar el don.


     Protección contra espíritus: Trazando 1 pictograma en el aire el cambiaformas hace que los espíritus se pongan nerviosos y se asusten.


     Sistema: 1 pt. De Gnosis y Man+Rit(7), todos los espíritus en 50m a la redonda (menos el tótem del personaje/manada) pierden un dado por éxito en todas sus tiradas.


     ¿Cuál es el password?: Comunicándose con el computador, el cambiaformas puede descifrar el password de archivos, cuentas, encriptaciones, etc


     Sistema: Man+Informatica(5-10). Si el jugador es un exitoso informático o un hacker profesional la dif. baja en 2.


     Tío Mono: Con este don puedes asumir cualquier forma humana en segundos.


     Sistema: Man+Subt(5), cambios bruscos suben la dif. en 1, dependiendo de los éxitos, así de buena es la transformacion. Dura 1 hora por éxito.


Nivel 5

     Viernes Negro: Con este don el cambiaformas es capaz de destrozar el disco duro de cualquier ordenador sin siquiera tocar un teclado.


     Sistema: Man+Inf. (Dif.)/Exitos: Peq.oficina(6) 1-2; Gran oficina(6) 3-4; Peq. Corporación(7) 4-5; Gran corporación(8) 4-5; Gubernamental(9) 5-10; Secreto Gubernamental/Mágico(10) 5-15.


     Negar al Hambriento: Con un simple gesto de odio el cambiaformas es capaz de arruinar cosechas enteras, hacer tóxica el agua potable de una población o echar a perder toneladas de comida.


     Sistema: 1 Pt. De Rabia permanente y Ast+Rit(7).

     Asimilación: Puedes mezclarte con cualquier tipo de sociedad o población sin llamar la atención por muy extraña que esta sea (puedes infiltrarte en una colmena de danzantes negros x.ej.)


     Sistema: Man+Empatia, la dif. varía según lo diferente q sea la cultura a asimilar a la del propio cambiaformas.


     Descorrer el Velo: El cambiaformas puede inmunizar a cualquier humano frente al delirio por una escena


     Sistema: 1pt. Gnosis y Car+Empatia(6).

METIS

Nivel 1

     Crear Elemento: Puede crear una cantidad limitada de uno de los cuatro elementos: tierra, aire, fuego, agua.

     Sistema: 1 pto. de Gnosis y tirar Gnosis (6), cada éxito crea 30 l del elemento deseado; Este será permanente hasta que se consuma

     Sentir al Wyrm: Permite percibir manifestaciones del Wyrm en la zona cercana. Exige una concentración activa(1 turno).

     Sistema: Per+Ocultismo, la dif. depende de lo fuerte que sea la presencia de Wyrm en la zona.

     Muda: Tienes la habilidad de perder y regenerar el pelaje a velocidad alarmante. Esto hace que el Garou sea más difícil de apresar entre otras cosas, también resta 2 a la dif. para escurrirse por sitios estrechos.

     Sistema: Des+ Imp.Primario(7) para escaparse de cualquier presa (incluyendo esposas, cuerdas, etc.).

Nivel 2

     Madriguera: Permite cavar túneles a velocidad sorprendente. El túnel es semipermanente y pueden atravesarlo otros detrás del cambiaformas, pero es muy estrecho por lo que sólo pueden hacerlo de uno en uno

     Sistema: El cambiaformas debe estar en forma Crinos, Hispo o Lupus pero el túnel tendrá el tamaño de la forma del que lo excavó. Fue+Atletismo, la dif. varía según la dureza del terreno(4 para barro suelto, 9 para roca maciza), cada éxito=1m por turno.

     Maldición de odio: El Metis expresa el odio que lleva dentro acobardando a sus oponentes.

     Sistema: 1 pto. de Gnosis y Man+Expresión(FV del oponente), el rival pierde 2 ptos. de FV y Rabia. No se puede utilizar más de una vez sobre la misma persona en la misma escena

     Rayo Cegador de Luna: Invocando a Selene, el cambiaformas dispara un rayo de brillante luz de luna por sus ojos. No hace daño real, pero puede llegar a cegar temporalmente a un adversario desprevenido.

     Sistema: Gnosis(7), para acertar a los ojos de un adversario: Des+Pelea.

Nivel 3

     Toque espiritual: Permite al metis atacar a un enemigo de la Umbra sin tener que estar en ella, así como atacar desde ella a un enemigo que esté en el mundo físico.

     Sistema: Gnosis(celosía), si lo consigue puede atacea normalmente(pero sólo con su armamento natural) a través de la celosía(con +1 a la dif.).

     Habla Mental: Puede comunicarse con otro ser que se encuentre a gran distancia. No lee la mente, pero si puede hablar.

     Sistema: Car+Empatía(8), cada éxito permite hablar a una distancia de 15 Km.

     Garra Astillada: Las garras del metis se astillan al clavarse en su enemigo. Curar las heridas sin haber arrancado antes las astillas es tan doloroso como inútil, el Cambiaformas pierde las garras por un turno.

     Sistema: Tras un ataque con éxito, se gasta 1 de Rabia. El oponente no puede regenerarse hasta que haya arrancado las astillas(si lo intenta, no tiene éxito y sufre otro agravado). El atacante sufre 1 herida normal que no puede absorber pero que se regenera normalmente.

     Puño del Negador: Canalizando crudo poder destructivo, un metis enfadado puede destruir cualquier objeto material con un simple gruñido

     Sistema: 1 pto. de Rabia y Rabia dif.6(obj. Inanimados) o 8(seres vivos y no-muertos). Cada éxito descompone 3m^2 de materia o inflige 1 herida agravada. El daño sólo puede absorberse con: Gnosis, Glamour, Espíritu, Contramagia o Fortaleza. Espíritus y Wraiths son inmunes al don.

     Ojos de Gato: El cambiaformas es capaz de ver incluso en la total oscuridad. Los ojos le brillaran con una luz pálida mientras utilice el don

     Sistema: Se activa a voluntad.

Nivel 4

     Atrofiar Extremidad: Atrofia dejando inútil una extrmidad del blanco(la cabeza no cuenta, sólo brazos y piernas). Si la víctima puede regenerarse, el miembro quedará nuevo tras una escena

     Sitema: 1 pto. de Gnosis y tira FV(Res de la víctima +4).

     Don del Puercoespín: El pelaje del garou se transforma en afiladas púas de puercoespín.

     Sistema: 1 de Gnosis para afilar el pelo, cualquiera que sufra un agarre, presa o carga del cambiaformas recibirá Fue+1 agravado. Además cualquiera que golpee al Garou con la piel desnuda y saque menos de 5 éxitos sufrirá daño agravado de acuerdo a su fuerza. El usuario debe encontrarse en Crinos, Hispo o Lupus para utilizar el don.

     Puente Lunar: Con este don, se abre un puente lunar entre dos túmulos o reinos cubil, si alguien quiere utilizar el puente tendrá que hacerlo antes que el usuario, una vez pase este último se cierra.

     Sistema: 1 de Gnosis por cada 200 Km de distancia y tirar Int+Alerta. La dif. varía según lo familiarizado que esté con el punto de destino(5 para el propio túmulo 10 para uno desconocido o al azar).

     Redimir la Pérdida: Orinando en un determinado área el metis se une a esa tierra místicamente, reclamándola como suya y resultándole más facil reparar los daños que se le hayan causado a esta por toxinas, desechos, etc.

     Sistema: Man+Supervivencia(7) y 1 pto. de Gnosis. Cada éxito vuelve fertil de nuevo 1Km^2 de tierra.

Nivel 5

     Don del Tótem: El cambiaformas está en contacto con el tótem de su tribu, pudiéndole hacer ruegos y preguntas.

     Sistema: 1 de Gnosis y Car+Rit(9).

     Locura: Puede inducir la locura a los demás.

     Sistema: 1 de Gnosis y Man+Intimidación(FV de la víctima). El número de éxitos determina el número de locuras adquiridas.

     Sentidos de la Luna: Meditando sobre un estanque de agua de la luna, el cambiaformas es capaz de ver, oir y oler cualquier cosa que se encuentre bajo la mirada de la luna

     Sistema: Per+Enigmas y 1 de Gnosis. La dif. varía según lo lejano que quiera observar.

     Ira del Kaos: Señalando con un dedo a su víctima/s, el cambiaformas puede combocar a la ira del Kaos que manifestará como una tormenta de rayos que sacudirá la zona hasta devastarla durante al menos 5 min

     Sistema: 2 ptos. de Gnosis y Man+Supervivencia(8) se necesitan 5 éxitos en una tirada extendida.

LUPUS

Nivel 1

     Sentidos Aguzados: Los sentidos del cambiaformas se afinan hasta convertirse en los de un lobo. En las formas bestiales de cada individuo el don es aun más potente.

     Sistema: 1pto. De Gnosis: -2 dif. por Percepción en Hominido y Glabro; -4 en Crinos, Hispo y Lupus. Dura 1 escena.

     Salto del Canguro: Pertenecía a la tribu perdida de los tasmanos, aumenta considerablemente la distancia de salto

     Sistema: Res+Atl(7), duplica la distancia de salto normal.

     Marcar Como Mío: Orinando en un determinado área, objeto(¿persona?), el cambiaformas lo reclama como suyo. Cualquier ser sobrenatural reconocerá enseguida la señal como una advertencia para que lo dejen en paz.

     Sistema: 1 pto. de Gnosis, los intrusos pierden 2 pto.FV cuando esten a menos de 3m del objeto marcado, pueden percibir el don con Per+Emp, si tienen éxito pueden gastar 1 pto. de FV para que no haga efecto.

     Llanto del Gato: Con un sonido lastimero el cambiaformas hace que todo el mundo sienta unas irresistibles ganas de acariciarlo y consolarlo, esto incluye a atacantes (a no ser que estos sean atacados).

     Sistema: Man+Expresión, la dif. : Amante 4, Amigo 5, Conocido 6, Total extraño 7, Rival 8, Enemigo 9, Enemigo en combate 10.

     Encontrar Agua: Localiza cualquier masa de agua en un radio de 30Km

     Sistema: Per+Supervivencia(6), según los éxitos, puede saber desde dónde se localiza hasta si es o no potable etc.

     Percibir Presa: Localiza a una presa potencial en un radio de 80 Km.

     Sistema: 1 pto. de FV y Per+Imp. Primario(5).

Nivel 2

     Ojo de Águila: Permite ver al doble de la distancia normal

     Sistema: Per+Aler(8), cada éxito permite ver más de 2Km de distancia. No funciona muy bien en la ciudad(edificios etc.).

     Axis Mundi: 1 pto. de Gnosis, el personaje sabe en todo momento en que dirección se mueve o mira. Además lleva su territorio con él en un sentido “místico”, por lo que los demás cambiaformas tenderán(a menos q gasten FV) a dejarles pasar por sus territorios y cazar en ellos. Los demás animales lo perciben también y no atacarán al intruso.

     Olor a la Vista: El olfato suple a la vista, pudiendo así atacar incluso a oscuras sin que eso implique ningún modificador(incluso a criaturas invisibles).

     Sistema: Per+Imp.Primario, la dif. la determina el narrador.

     Sentir lo Antinatural: Percibe cualquier presencia antinatural: magia, espíritus, el Wyrm, etc.

     Sistema: Per+Enig(6), cuantos más éxitos, más exacta será la información.

     Cubierta Perfecta: Con este don el cambiaformas oculta de la vista cualquier persona, rastro, objeto, guarida etc.

     Sistema: Per+Supervivencia, la dif. varía según el objeto a ocultar y de donde se encuentre este(p.ej.: Ocultar la entrada de una cueva que se encuentra a cielo abierto sería 9). Mientras el objeto no se mueva o sea movido, permanecera oculto a la vista de los mortales, para seres despertados la dif. aumenta en uno por cada éxito obtenido por personaje.

Nivel 3

     Pies de Gato: Tiene la agilidad de un gato y le hace inmune a las caídas de menos de 30m. También tiene el equilibrio perfecto sobre cualquier superficie y las tiradas de pelea referidas a cargas y presas disminuyen en 2.

     Sitema: El personaje declara cuando quiere activar el don.

     Nombrar al Espíritu: Detecta de qué tipo es el espíritu así como cual es valor de sus rasgos(rabia, Gnosis, etc.).

     Sistema: 1 pto. de FV y Per+Ocult(8).

     Cola de Mono: La cola del cambiaformas puede agarrar objetos, engancharse a las ramas, etc. También sirve para atacar desde una posición inesperada(a mitad de Fue).

     Sitema: Des+Atl(6) para manejarla, si tiene mas Fue que Res, pude colgarse con ella.

     Defecto Fatal: Descubre puntos débiles en enemigos y objetos

     Sistema: Per+Imp.Primario, Per+Reparaciones, Per+Supervivencia(dependiendo de la naturaleza del ser/objeto), la dif. varía según la resistencia del objeto(FV si se trata de un ser vivo o no-vivo). Cada éxito añade un dado a la tirada de daño del personaje contra ese objetivo durante una escena.

     Maldición del Odio: El garou expresa verbalmente el odio que hay en su interior acobardando a sus enemigos.

     Sistema: 1 pto. de Gnosis y Man+Expresión(FV del oponente), el enemigo pierde -2 FV y Rabia. No se pude utilizar más de una vez sobre el mismo personaje durante la misma escena.

Nivel 4

     Roer: Con tiempo puede roer cualquier tipo de cosa, además sus mandíbulas se hacen más fuertes, haciendo más daño en combate.

     Sistema: 1 pto. de FV y Res+4 contra dif. variable(3 para madera, 9 para una puerta de titanio p.ej.). 2 dados extras al daño por mordisco.

     Vida Animal: Puedes no sólo hablar, sino también llamar y ordenar a los animales. Si no hay en las inmediaciones el tipo de animal deseado, no funciona

     Ponzoña: Permite producir un peligroso veneno que puede matar o incapacitar a una víctima. El usuario es inmune a su propio don pero no al de otro.

     Sistema: Mordisco y tirada opuesta de Res+Imp.Primario contra la Res+4 del blanco. Cada éxito adicional del atacante por encima de los del contrario provoca una herida agravada(que no se puede absorber) además del daño por mordisco. Además cada éxito quita un dado a la Res del oponente hasta que queda inconsciente(Res se recupera como si fueran heridas agravadas). Si la Res baja de 0, la víctima muere.

     Fantasmas a Escena: Extendiendo su garra en un área determinada, todos los espíritus que haya en ella se hacen visibles.

     Sistema: Man+Enigmas(celosía), los espíritus seguirán visibles tantos turnos como éxitos obtenga al activar el don.

     Mano Mental: Ordenando mentalmente que se mueva, el cambiaformas es capaz de levantar en el aire objetos por el mero hecho de su voluntad.

     Sistema: 1 pto. de Gnosis y FV(7), cada éxito añade 3 dados de fuerza(a añadir a la fuerza física del personaje) sólo para mover objetos mentalmente.P.EJ: Gruñe-a-las pulgas se encuentra en su forma crinos y posee una fuerza de 8, gasta un pto. de Gnosis y tira por su FV(6 p.ej.) a dif. 7, consigue 3 éxitos, por lo que a efectos del don posee una fuerza de 17 para mover objetos mentalmente.

Nivel 5

     Favor de los Padres Animales: Suplicando a un Padre Animal determinado, el garou puede conseguir los favores del tótem de ese animal durante una escena

     Sistema: 2 ptos. de Gnosis y Car+Imp.Primario. No puede usarse más de una vez por escena.

     Don del Elemental: Convoca a la fuerza elemental de la propia Gaia y domina a los espíritus elementales: puede hacer que los elementos se eleven, avancen en olas o que incluso sumerjan a los enemigos

     Sistema: 1 pto. de Gnosis y tira Car+ Ocultismo(8), si lo consigue controla 6m^2 X éxito de agua, tierra, fuego, viento, electricidad, madera...

     Canción de la Gran Bestia: Puedes convocar a una de las grandes bestias que poblaban la antigua tierra: Dinosaurios, Willawau(búho gigante), Bigfoot, megalodon(tiburón gigante), etc.

     Sistema: 1 pto. de Gnosis y Car+Imp.Primario(9), cuantos más éxitos más predispuesta estará la bestia a ayudar.

     Juicio de Pestilencia: Trae la peste o cualquier otro tipo de plaga(a discreción del narrador)de un lugar a otro(el equilibrio debe mantenerse).

     Sistema: 2 ptos. de Gnosis y Man+Imp.Primario para absorber la plaga(cualquier superviviente de la zona que estaba plagada se cura misteriosamente), una vez en este punto el cambiaformas expulsa la plaga de sus entrañas en la zona que merece ser castigada. Si fracasa la tirada muere rápidamente a causa de las toxinas almacenadas en su cuerpo.

     Venganza de Gaia: Transforma los accidentes del terreno para que cobren vida y ataque a los intrusos

     Sistema: 1pto. de Gnosis y 1 de Rabia, Car+Enigmas(celosía).