FETICHES

Fetiches de Nivel 1:

Chisquero: Nivel 1 Gnosis 3

     Frotar estos dos palos produce un fuego instantáneo, mejor que un mechero.

Anillo de identificación: Nivel 1 Gnosis 4

     Se trata de un pequeño anillo como las alianzas de boda pero hecho de hueso. Actúa igual que el don de sentir el Wyrm excepto que requiere una tirada de Gnosis. La dificultad varía como el don, el anillo vibra cada vez que hay presencia del Wyrm cerca y es activado con éxito.

Lágrimas de Gaia: Nivel 1 Gnosis 4

     Esta joya de cristal puede detectar el dolor de Gaia. Cuando es activado este fetiche puede detectar el Wyrm cuando está cerca soltando lágrimas, también es usado para detectar el Wyrm cuando no es inmediatamente obvio.

Reloj Lunar: Nivel 1 Gnosis 4

     Este reloj marca las fases lunares cuando la luna está creciente o menguante. También puede mostrar de que auspicio es un determinado Garou con una tirada de activación

Aguja de Estrellas: Nivel 1 Gnosis 5

     Descripción: Una pequeña brujula que posee una aguja de coser de plata para marcar la dirección.


     Efecto: Su función es la de localizar personas perdidas. Se debe de introducir en el agujero de la aguja un pelo o cabello de la persona a buscar, y la aguja apuntará hacia la dirección en la que se encuentra la persona.El alcance efectivo de este fetiche es de un radio de 3 km. Si la persona que se busca está muerta, o su lazo espiritual con el mundo de los vivos está roto (por ejemplo, Vampiros) , el fetiche simplemente no funcionará. Si se utiliza para buscar a un hombre lobo perdido, se duplicará el alcance a un radio de 6 kilometros. Un espíritu de Búsqueda está atado a este fetiche.

Puño de Piedra: Nivel 1 gnosis 5

     Descripción: Este fetiche es muy parecido a un guantelete de cuero con remaches en los nudillos fabricados con piedra volcánica y con runas rituales .


     Efecto: El fetiche tiene atrapado dentro a un espíritu de la piedra, y todo aquél golpeado por este fetiche (dif: como un puñetazo) sufrirá un nivel adicional de daño contra el que no podrá tirar resistencia. Sólo podrá afectar a criaturas corpóreas (por ejemplo, a un vampiro convertido en niebla no le afectaria, del mismo modo que un golpe normal no lo haria). Este fetiche no causa heridas agravadas.

Diente de Tigre: Nivel 1 Gnosis 5

     Descripción: Este fetiche es un diente de tigre unido a un collar de cuentas negro y amarillo.


     Efecto: Este fetiche posee un espíritu del miedo animal, y todo aquél que porte este fetiche, gana dos dados a su reserva de dados cuando trate de intimidar a alguien. Los animales huyen presa del pánico excepto los grandes depredadores (lobos, Osos, Tigres, Cocodrilos, etc...), que son inmunes a su efecto, así como otros hombres lobo y los demás cambiaformas. Tampoco afecta a las encarnaciones de los grandes espíritus.

Bata´a: Nivel 1 Gnosis 5

     Este tambor da un dado a cualquier magia de espíritus o de la Umbra. Si el tamborilero conoce el lenguaje secreto de los Lucumi (El pueblo que inventó este tambor) puede mandar mensajes tocándolo, esos mensajes se pueden escuchar en la Umbra si así se desea.


Flauta de Armonía: Nivel 1 Gnosis 5

     Esta pequeña flauta está hecha de nuez dura y tiene pegadas muchas plumas pequeñas. Cuando se activa y se toca (esto exige una tirada de interpretación), la flauta emite una melodía armoniosa; todas las criaturas agresivas que oigan la canción deberán hacer una tirada de Rabia; si no tiene éxito, dejarán de combatir. Si son atacadas, podrán defenderse, pero no podrán iniciar ninguna acción ofensiva contra nadie.

Dientes de Víbora: Nivel 1 Gnosis 6

     Descripción: es una pequeña cabeza de Víbora común disecada con dos agujas clavadas en la parte posterior de la cabeza a la que van atadas dos plumas de cuervo.


     Efecto: Se aplica el fetiche en la parte donde el objetivo haya sido inyectado con algún tipo de toxina venenosa,y el fetiche extrae el veneno, que sale goteando por las agujas. Este fetiche sólo sirve para eliminar del cuerpo cualquier tipo de toxina inyectada, no inhalada o de contacto. Un espíritu Víbora está vinculado a él.

Campanas de Lluvia: Nivel 1 Gnosis 6

     Estas campanas permiten al usuario hacer llover en un sitio al aire libre la lluvia que cae es como la de primavera, este efecto dura una escena. El fetiche puede hacer llover hasta tres veces antes de ponerlo bajo lluvia natural para recargarse.

Cantimplora eterna: Nivel 1 Gnosis 6

     La cantimplora empezó como un fetiche de los Caminantes silenciosos usado durante sus viajes. Actualmente ha pasado a ser un fetiche común entre las otras tribus. Ha probado ser tan efectivo que cada tribu tiene su propia versión. Tribus como los Roehuesos, Los Moradores de Cristal, Colmillos Plateados o Utkena han diseñado alguna vez uno de estos fetiches. El fetiche está decorado con varios glifos e imbuido con un espíritu de agua. Una vez activado el espíritu de agua rellena la cantimplora con el preciado líquido. Un Garou equipado con este fetiche puede cruzar grandes distancias sin tener que encontrar una fuente de agua.

Cinturón de Hielo: Nivel 1 Gnosis 6

     Hecho de pura plata e imbuido con un espíritu de hielo, el cinturón tiene unos 10 cm de ancho y esta decorado a lo largo del mismo con glifos protectores. Cuando se activa, el espíritu de hielo busca y abraza a cualquier víctima de un encantamiento haciéndola brillar violentamente. Es muy útil para buscar víctimas del control mentar por parte de vampiros o cualquier otro tipo de dominación mental mágica. No detectará la presencia de espíritus malvados en la gente (como fomori o posesiones por parte de fantasmas) ni tampoco detectará vínculos de sangre vampíricos. Ese tipo de dominación no son mágicas pese a que son sobrenaturales. La víctima se puede resistir haciendo una tirada para intentar resistirse tirando Fuerza de Voluntad a dificultad 8.

Pendiente de la Verdad: Nivel 1 Gnosis 6

     A pocos Garou les gusta que les mientan . Algunos Garou adoran este fetiche. Un pequeño aro de oro imbuido con un espíritu Halcón, el pendiente de la verdad actuará como un fiable detector de mentiras cuando se activa. Cada vez que mientan al portador (y el fetiche este activado!) el pendiente vibrará suavemente. Todos los intentos por engañar al portador el fetiche tendrán una dificultad de +3 .

Velo Del Placentero Sueño: Nivel 1 Gnosis 7

     Descripción: Un velo de seda negra con estrellas bordadas en plata.


     Efecto: todo aquél al que le sea cubierta la cara con este velo, entrará en un profundo sueño si no pasa una tirada de Fuerza de Voluntad dif 8. Todos los No-muertos son inmunes a este efecto, puesto que, como no tienen un ciclo vital natural, el espíritu del sueño atado a este fetiche no puede afectarles

Gafas de Espejo: Nivel 1 Gnosis 7

     Estas gafas permiten al usuario entrar en la Umbra gracias a que el interior de ellas es reflectante además de esto reduce la Celosía en dos, después de ser activadas.

Fetiches de Nivel 2

Ropa de Oscuridad: Nivel 2 Gnosis 2

     Objeto Señor de la Sombra. Estas ropas proporcionan +3 dados a cualquier reserva de dados que envuelva Sigilo, también baja la dificultad para ocultar un arma en dos.


Brillo de Luna: Nivel 2 Gnosis 4

     Se trata de una roca que brilla con la esencia de la luna. Durante el día está apagada pero durante la noche brilla según la fase lunar: Luna Nueva como una vela, Luna Creciente como una antorcha, Luna Media como una linterna, Luna Gibosa como la luz de un coche y Luna Llena como una linterna halógena.

Anillo de Asno: Nivel 2 Gnosis 5

     Un anillo de hueso muy pulido, proporciona +3 a la reserva de dados para ocasionar daño cuando se patea a un adversario.

Cicatriz Tigre: Nivel 2 Gnosis 5

     Esta cicatriz proporciona -2 a todas las dificultades de las tiradas sociales con los Bastet.

Colgante de plata: Nivel 2 Gnosis 5

     Este colgante esta compuesto por una onza de plata pura y una cuerdecilla. El colgante emitirá una luz plateada cuando el poseedor busque un objeto de plata y se aproxime a el. Cuanto más se aproxime, más brillante se pondrá el colgante. El colgante también brillará ante la proximidad de cualquier objeto de plata aunque no se esté buscando.

Collar de Diente de Ciervo: Nivel 2 Gnosis 5

     Este collar permite al usuario correr el doble y saltar el doble de lo normal cada vez que es activado con éxito. Debe activarse una vez por turno.

Daga de Retribución: Nivel 2 Gnosis 5

     Objeto Fenris. Este fetiche permite al usuario saber quién le ha robado una posesión valiosa. Mientras se concentra en el objeto robado, el Garou debe sostener este adornado puñal, y seguir los suaves tirones que da hasta alcanzar su objetivo. Daño Fuerza a Dificultad 5.

Golpeador de Pesca: Nivel 2 Gnosis 5

     Al golpear el agua con este bastón, los peces volarán hasta la orilla, como si un oso los hubiera sacado del agua.

Huesos: Nivel 2 Gnosis 5

     Este fetiche son huesos de Garou que empiezan a chasquear cuando una criatura del Wyrm se encuentra a menos de 30 metros.

Interfaz de Vulcano: Nivel 2 Gnosis 5

     Esta caja negra puede unir dos máquinas o inventos eléctricos. Así un ordenador puede manejar un sistema de seguridad incompatible. Si la caja es abierta estará vacía y no funcionará más.

Muñeco de Parientes: Nivel 2 Gnosis 5

     Este fetiche permite conocer la localización de un Pariente con una tirada exitosa de activación. Cuantos más éxitos mejor será la información que dará el muñeco.

Ojo de la Noche\Día: Nivel 2 Gnosis 5

     El ojo de la noche es un fetiche poco común cuyos efectos cambian del día a la noche. Un pequeño disco de cristal de uns 12 cm de diámetro, esta imbuido con un espíritu de sol antes del ocaso, o de luna si es antes del amanecer. Ambos espíritus hace lo mismo.


     Cuando se actívale disco se elva sobre la cabeza del usuario. Si se activa de noche el disco se encenderá dando una luz tan fuerte como la de la luna llena. Esto puede ser útil para buscar en áreas oscuras, o aturdir a oponentes que no se lo esperan siempre que no superen unta tirada de Astucia + Alerta a dif 7 (Los oponentes aturdidos perderán su siguiente acción; el fetiche no puede aturdir a un oponente fuera de la línea de visión). Durante el día el disco se vuelve oscuro como una noche sin estrellas y filtra la luz solar creando una sombra alrededor del portador. Esto es particularmente útil cuando se realizan largos y calurosos viajes. Garou con este fetiche reciben un -2 a las tiradas de Resistencia para evitar caer extenuados en las circunstancias apropiadas.

Rastreador de Espíritus: Nivel 2 Gnosis 5

     Este fetiche es un cabello humano embebido en una barra de hierro. Cuando el usuario se concentra en un espíritu concreto la barra tira de él en esa dirección.

Rayo de Luna: Nivel 2 Gnosis 5

     El rayo de Luna es un pequeño y liso guijarro, normalmente pulido por un rio o por un máquina que le da un suave acabado. Un lúnula es imbuido en el. No puede ser usado de día , pero cuando se activa de noche se convierte en una fuente de luz. Cómo de fuerte es la luz depende de la luna que haya en ese momento. Bajo la luna nueva la luz será inestable y muy débil como una vela a punto de acabarse. En luna creciente tiene una luz débil aunque regular, mientras que media luna produce una luz equivalente a un linterna actual. Luna llena permite una luz tan potente como los faros de un coche, la luna llena puede inundar un ñarea con una potente luz. Durante esta fase el rayo de luna puede cegar temporalmente a los oponentes si es usado de forma impredecible. Los oponentes pueden tratar de cubrirse si cierran los ojos a tiempo tirando Astucia + Alerta dificultad igual a la Destreza + Subterfugio del poseedor.

Tambor Espiritual: Nivel 2 Gnosis 5

     Cuando es tocado este tambor ayuda a invocar Yaglinos, Gaflinos y otros espíritus menores. El usuario tira Destreza +Interpretación contra la Gnosis del fetiche para sumar los éxitos obtenidos a la reserva de dados para llamar espíritus.

Jinete de Canguro: Nivel 2 Gnosis 5

     Descripción: un collar de cuero con un ojo de canguro en el centro, envuelto en vendas y tiras de cuero.


     Efecto: Este fetiche multiplica la capacidad de salto por 10 . Está dedicado a un espíritu Canguro.


Amuleto de Buen Regocijo: Nivel 2 Gnosis 6

     Este fetiche hace al dueño inmune al Harano mientras se lleve puesto. Sin embargo si se quita el fetiche el usuario sufrirá el Harano por un tiempo indefinido.

Anillo de La Amistad: Nivel 2 Gnosis 6

     Este fetiche tiende a aliarse con los Hijos de Gaia (Todos los demás tiene un +2 a la dificultad para aliarse con el fetiche). Este fetiche crea un vinculo de amistad entre el usuario y cualquiera que esté hablando con él. El Garou no tiene que ser su amigo pero no sirve contra un enemigo. El efecto dura una escena y el usuario obtiene +1 dado por éxito obtenido en la activación a sus tiradas sociales.

Atrapasueños: Nivel 2 Gnosis 6

     El atrapasueños es un fetiche que se ha extendido por la Nación Garou. Originalmente un fetiche de los Puros, fue capturado varias veces pero era raramente comprendido por las tribus europeas, hasta que con el paso del tiempo la comercialización de los Atrapasueños y su popularidad han llevado a los Garou más jóvenes a aprender más sobre estos fetiches. Como resultado, ahora son conocidos por todas las tribus de la Norte América.


     Realizado con un simple circulo de madera y una telaraña de hilo entretejido alrededor del círculo, el atrapasueño puede ser usado de muchas formas. Algunos Gaou crean pequeños atrapasueños que llevan consigo, otros los cuelgan de las camas de aquellos que desean proteger, otros los cuelgan de las ventanas. Cualquier perdición que trate de poseer a alguien que esté protegido con el Atrapasueños se ve atrapado en la telaraña del Atrapasueños. El Atrapasueños permanece doce horas activo. Un espíritu protector, guardin o uno de la tejedora debe ser imbuido en el fetiche.

Cristal de Temperatura Personal: Nivel 2 Gnosis 6

     Cuando es activado este fetiche proporciona doce horas de temperatura ideal. Esto protege de la hipotermia.

Didgeridoo del Pasado: Nivel 2 Gnosis 6

     Cuando este instrumento es tocado, todo el que lo escuche tendrá visiones de las historias que se estén cantando.

Muñeca del Parentesco: Nivel 2 Gnosis 6

     Un fetiche preferido por la Camada de Fenris, Caminantes Silenciosos y de cualquier Garou aficionado a viajar, la muñeca está creada a partir de una muñeca tradicional ( lo que se entiende por tradicional varía de cultura a cultura). La muñeca debe parecerse al parentela que un el fetiche y debe estar imbuida con un espíritu de un animal que de a luz a más de una cría en el mismo parto (jodo que cosas más raras piden) Cuando el fetiche es activado, la muñeca empieza a hablar diciendo al poseedor donde y que estado físico y mental está el Parentela. La información dada es muy precisa. Ejemplo: Esta en la calle Mártires de Alcalá tirada en el suelo y llorando, con un hueso del brazo roto.

Rama inutilizante: Nivel 2 Gnosis 6

     Es una rama preferentemente de pino de unos 20 centímetros. Que al usarla puede hacer que mecanismos simples puedan ser activados o bloqueados como por ejemplo el disparador de un arma, una polea... etc. Se necesita una tirada de Gnosis a Dificultad igual a 7.

Conversador de espíritus: Nivel 2 Gnosis 6

     Descripción: Un Teléfono portátil con runas místicas grabadas en la carcasa.


     Efecto: El Conversador de espíritus tiene dentro a un servidor infimo de la tejedora que permite al usuario hablar con un espíritu definido a su elección sin necesidad de buscarlo ni verlo ni estar cerca de él. El Garou debe de conocer al espíritu. El Garou hará una tirada de Gnosis Dificultad 8 para ver si el espíritu "acude a su llamada". La duración del fetiche es tan larga como batería tenga el teléfono portátil. Cuando esta se acaba, hay que vincularlo otra vez.Los Theurge Moradores del Cristal crearon este fetiche.

Bendición de la Piedra: Nivel 2 Gnosis 6

     Descripción: Un pequeño collar de hueso con una pequeña piedra que tiene la forma de una rueda de molino en el centro. Efecto: Este fetiche posee dentro un espíritu protector de la tierra que otorga 2 dados más a la tirada de resistencia para absorber daño en combate cuerpo a cuerpo. Estos dados extra sólo se aplican en combate cuerpo a cuerpo.

Piedra de Túmulo: Nivel 2 Gnosis 7

     Descripción: Una piedra de diferentes tonos azules con runas rituales de color negro pintadas que brilla con una tonalidad azulada cuanto más cerca está de un túmulo.


     Efecto: Este fetiche permite encontrar un túmulo cercano (10kms a la redonda). Este fetiche brilla con una potente luz azulada cuanto más cerca está de un túmulo, y tira del usuario hasta que lo guía hasta allí, sin tener en cuenta la orografía del terreno. para poder utilizar este poder, el portador debe concentrarse durante 5 minutos y gastar un punto de gnosis en el fetiche y pensar que túmulo busca. Un espíritu de Búsqueda está vinculado a este fetiche.

Atrapasueños de Plata: Nivel 2 Gnosis 7

     Descripción: un atrapasueños con plumas de cuervo entrelazadas con alambre de plata.

     Efecto: El espíritu del recuerdo vinculado al fetiche permite a un Garou con trasfondo de Vida pasada recordar sus sueños de antiguas batallas y grandes glorias que tiene en sueños. El Garou cuelga el fetiche sobre su cabeza antes de dormir y al despertar, gastando un punto de gnosis, baja en 1 la dificultad de la tirada de Vida pasada.

Faja Roja: Nivel 2 Gnosis 7

     Cuando un Personaje esquiva después de activar este fetiche hace aumentar las dificultades para impactar de los adversarios en uno por los colores centelleantes del fetiche.

Lagomorph´s Boon: Nivel 2 Gnosis 7

     Este fetiche trae buena suerte el que lo posea. El fetiche puede negar un fracaso por éxito obtenido en la tirada de activación. Este fetiche puede ayudar al personaje de otros modos (A discreción del Narrador).

Manta de Sueños Pacíficos: Nivel 2 Gnosis 7

     Esta manta protege al portador de los malos sueños o de las intrusiones de criaturas en sus sueños como un Nocturnae. Cualquier criatura que intente influenciar o dañar al durmiente deberá hacer una tirada de Gnosis contra la Gnosis de la manta como si fuese la Celosía. Un fallo indica que el atacante no puede afectar al durmiente. Este fetiche protege contra las pesadillas del defecto del mismo nombre si es activado.

Manta del tranquilo reposo: Nivel 2 Gnosis 7

     Las Pesadillas pueden ser peligrosas. No sólo XXX o el harano, sino que pueden ser puertas mentales para perdiciones Nocturnae. Usualmente empleadas para proteger a compañeros o parentela, la manta del tranquilo reposo asegura que no se produzcan pesadillas. Cualquier espíritu que trate de causar pesadillas deberá sacar al menos 1 éxito en una tirada de Gnosis a dificultad 7. El fetiche puede invertirse, mantas Malditas son uno de los fetiches más conocidos, causando en sus víctimas no sólo pesadillas sino terribles sueños. Algunos se han despertado con una terrible depresión, otras simplemente no se han levantado. Dormir es uno de los pocos momentos en los defensores de Gaia son vulnerables y un fetiche que les protega mientras duermen no es cosa para tomarse a la ligera. Una manta del tranquilo reposo esta imbuida con una Lúnula o un espíritu Búho.

Oleada de Falsa Energía: Nivel 2 Gnosis 7

     Esta tarjeta de crédito es utilizada para cortocircuitar maquinas. La tarjeta debe tocar la maquina para funcionar si la tarjeta se puede introducir en alguna ranura la dificultad baja en uno. Tira la Gnosis del fetiche contra una dificultad variable dependiendo de la durabilidad de la maquina: seis para una computadora o nueve para Hardware militar.

Pata de Conejo: Nivel 2 Gnósis 7

     Por cada éxito obtenido en su activación la pata de conejo cambia un 1 por un 2. La pata de conejo puede ser activado una vez por escena. Hay otra versión de este fetiche (nivel 2, gnosis 7) que cuando se activa hace que el poseedor recupere todos los puntos de rabia, pero el personaje tendrá que hacer una tirada de Rabia a dificultad 5 o caer en frenesí. Un espíritu de guerra suele estar imbuido en el fetiche.

Capa de Sombras: Nivel 2 Gnosis 8

     Esta capa negra proporciona al usuario el don de Uktena Sudario.

Saquito de Medicina Espiritual: Nivel 2 Gnosis 8

     Este fetiche cuando es activado actúa como el don de Theurge Roce Materno.

Fetiches de Nivel 3

Armadura de Hojas: Nivel 3 Gnosis 4

     Este fetiche actúa como tres niveles de armadura.

Botas de Ciervo: Nivel 3 Gnosis 4

     Son un par de botas hechas de piel fina de ciervo que proporciona los dones de Velocidad de Vértigo y Salto del Canguro.

Clavo de Desaparición: Nivel 3 Gnosis 5

     Este fetiche hace que el suelo desaparezca a los pies de los adversarios. Cualquiera que conduzca bajo el efecto de este fetiche deberá tirar Destreza + Reparación a Dificultad 7 o caer. Cada persona que ande sobre este suelo deberá tirar su Gnosis contra la Gnosis del fetiche para evitar la depresión.

Vestimentas Protectoras: Nivel 3 Gnosis 5

     Este fetiche puede ser cualquier tipo de ropa a la que se hayan vinculado espíritus de protección. Estas ropas proporcionan tres dados de armadura contra cualquier tipo ataque.

Mano de Troll: Nivel 3 Gnosis 5

     Descripción: Unos huesos de mano humana cubierta de barro con diferentes glifos de Fuerza unidos a una cadena de pesados eslabones de hierro.


     Efecto: La mano de Troll tiene un espíritu de la tierra vinculado y cuando el portador se pone el collar y gasta un punto de Rabia, dobla para todas las proezas de fuerza su reserva de Dados de Fuerza. Cuando el portador gasta de este modo 10 puntos de Rabia, el fetiche queda saturado de rabia y el espíritu ligado consigue escapar del vínculo, con lo que el fetiche ha de ser nuevamente vinculado. Este fetiche sólo puede ser usado una vez por escena.

Mapa de Espíritus: Nivel 3 Gnosis 5

     Descripción: un pequeño mapa de la región hecho con piel humana.


     Efecto: El espiritu servidor de la muerte encerrado en este mapa busca cuando se activa, un cuerpo muerto de alguien en el que el usuario se concentre mientras pasa el dedo por encima del mapa. Este espiritu busca en ese mapa, si el cadaver no está en esa región, el fetiche no funciona. La exactitud de la búsqueda corresponde a la del dedo del usuario, y puede variar dependiendo de la escala del mapa. El usuario debe conocer al menos el nombre del muerto.

Puño llameante de Júpiter: Nivel 3 Gnosis 6

     Descripción: unos brazaletes de oro con incrustraciones en gemas azules con runas místicas grabadas en ellas.


     Efecto: Este fetiche está vinculado a un servidor menor de Júpiter que representa la Fuerza del Dios del Trueno. El fetiche puede Proyectar un rayo a una distancia efectiva de 6 metros, causando 3 niveles de salud de heridas agravadas por daño eléctrico del mismo modo que el fuego. Para usar este fetiche el personaje deberá de tirar su reserva de dados de Destreza +atletismo si está en combate a distancia, o puede tocar al objetivo como si fuera una maniobra de presa. Para utilizar el Don del Espíritu el Garou ha de gastar 1 punto de Gnosis para que el fetiche surta efecto y hacer una tirada de gnosis.

Voluntad de Júpiter: Nivel 3 Gnosis 6

     Descripción: Una pequeña Vara de Mando de Oro con un Rayo grabada en la parte inferior.


     Efecto: La Voluntad de júpiter permite alterar el clima de forma significativa en una pequeña área Geográfica siempre que el cielo esté nublado. El servidor de Júpiter vinculado permite: Que la lluvia se convierta en granizo en un área de 100mts y a la inversa, convertir una brisa leve en un viento racheado de 30 kms/h y a la inversa (100 mts) y parar la lluvia o hacer que llueva en 100mts. Este fetiche no surte efecto en interiores.

Arenas de Dormir: Nivel 3 Gnosis 6

     Este fetiche es una bolsa que contiene arena que desaparece al contacto de algún sólido o líquido. Cuando se activa y se espolvorea a un oponente con la arena, este debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra la Gnosis del fetiche o caer en un sueño profundo que dura una hora.

Bastón Herramienta: Nivel 3 Gnosis 6

     Este sencillo bastón, una rama rota de un árbol puede transformarse en cualquier herramienta. Aunque seguirá siendo de madera será tan dura como el acero. Para formar una herramienta determinada, tirar Inteligencia + Reparaciones contra la Gnosis del bastón.

Campanas del Santuario: Nivel 3 Gnosis 6

     Esta campana tubular en miniatura empieza a tintinear cuando se activa. Ningún espíritu podrá materializarse a menos de 30 metros, a menos que se le invite.

Daga de Colmillo: Nivel 3 Gnosis 6

     Esta daga está tallada a partir del diente de alguna gran bestia. Después de que el personaje haya tenido éxito en un ataque con armas cuerpo a cuerpo, puede activar la daga. Si el golpe sobre el objetivo tiene éxito, el daño infligido se duplica, ya que el colmillo "muerde" la herida y la remueve. El daño es agravado. El daño es Fuerza +2 Dificultad 4.

Garra de combate: Nivel 3 Gnosis 6

     Es una garra de un garou de uno 5 o 6 centímetros. Que permite gastar más acciones por asalto gastando hasta 3 puntos de rabia más que la permitida.

Látigo de Plata: Nivel 3 Gnosis 6

     Este fetiche da un nivel adicional de Arma Cuerpo a Cuerpo y no causa perdida de Gnosis. El mango está hecho de acero. Daño Fuerza +2 a Dificultad 7.

Ropa Arbol: Nivel 3 Gnosis 6

     Esta ramita atada con el pelo del Garou, permite cuando es activado que parezca un árbol natural a todos los sentidos. Por supuesto se tiene que estar quieto. La dificultad es 4 para unos arboles cercanos y similares, 6 para arboles cercanos pero diferentes y 9 en la ciudad.

Silbato de Alarma: Nivel 3 gnosis 6

     Un silbato de Alarma es un pequeño silbato de madera normalmente laqueada, en el que se han inscrito glifos. Si se le imbuye con el espíritu de un mamífero joven, o en espíritu pájaro, o un espíritu aire, y es activado el silbato puede ser soplado informando a la manada del propietario de que se encuentra en peligro. Aunque el silbato hace ruido, la manada no necesita oirlo para entender el mensaje. Con una segunda activación el silbato da la posición exacta a la manada.

Tambor de Talos: Nivel 3 Gnosis 6

     Este es un tambor que es utilizado para curar heridas incluso agravadas. Tirar Gnosis contra la Gnosis del tambor el número de éxitos obtenidos es el número de niveles de salud curados. Sólo puede ser usado una vez a la semana por individuo. Suele ser utilizado por los Señores de la Sombra. Es originario de Hungría.

Teléfono Celular: Nivel 3 Gnosis 6

     Este fetiche permite usar el dote Habla Mental sin tener que gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Se necesita saber el nombre y el número de teléfono del otro.

Vigilante en el Reloj: Nivel 3 Gnosis 6

     Un espíritu de paranoia atado a un reloj deportivo. Cuando un peligro acecha al portador se hace una tirada de Gnosis contra una dificultad que varía según la distancia y la magnitud del peligro.

Bolsa del Chacal Sonriente: Nivel 3 Gnosis 7

     Este fetiche es una bolsa de buena suerte en forma de arena dorada. Cuando es activada se crea un poco de arena en la bolsa, esta debe de rociarse sobre el personaje y podrá repetir una vez cualquier tirada que falle durante una escena. Sólo se puede usar una vez por fase lunar. La arena creada se desvanece después de pasados diez segundos si es sacada de la bolsa.

Llave a la Umbra: Nivel 3 Gnosis 7

     Esta pequeña llave reduce la dificultad para entrar en la Umbra. Por cada dos éxitos en la tirada de activación se reduce en uno la Celosía. Tiene un cordón de cuero para colgar del cuello.

Llave Inglesa del Duende: Nivel 3 Gnosis 7

     Esta llave inglesa tiene atado un Duende de los que estropeaban los aviones aliados en la Segunda Guerra Mundial. Cualquier contacto del fetiche con alguna parte de un avión tendrá como resultado un accidente en la maquinaria del avión.

Máscara de Lechuza: Nivel 3 Gnosis 7

     Esta máscara proporciona una visión perfecta en cualquier tipo de oscuridad, incluyendo la creada por la disciplina de Obtenebración.

Piel de Perdición: Nivel 3 Gnosis 7

     Este diminuto trozo de un espíritu de Perdición está envuelto cuidadosamente en tela y se lleva como un amuleto. Cuando se activa, hace que todos los espíritus malévolos, sobre todo las Perdiciones, reaccionen ante el portador como si fuera uno de sus hermanos.

Pluma de halcón: Nivel 3 Gnosis 7

     Su poseedor podrá volar en la Umbra.

Pluma de los Tiempos de Sueño: Nivel 3 Gnosis 7

     Esta pluma hace capaz a su dueño de ver todas las cosas invisibles a los ojos de un humano, incluyendo espíritus.

Velo de Febe: Nivel 3 Gnosis 7

     Este es un pequeño colgante dorado con forma de media luna. Esta sujeto a una correa de cuero y debe llevarse en el cuello. Cuando se active el colgante, el portador se vuelve invisible tanto para las criaturas mundanas como para los espíritus durante un minuto por éxito conseguido. Esto funciona contra todos los sentidos menos el tacto.

Manto de Tormentas: Nivel 3 Gnosis 7

     Descripción: Un manto de piel ovina de un blanco níveo con una cabeza de carnero de oro.


     Efecto: El manto de Tormentas posee un servidor menor de Júpiter que representa la confusión del trueno.


     El Garou que se cubra con este manto será invisible para todos los seres humanos y para todos los Vampiros que no posean la disciplina de Auspex a 3 y Ofuscación a 4. El efecto sólo dura una escena por sesión. El manto ha de estar sujeto con la mano derecha a la altura del cuello, así, si el Garou lo suelta de cualquier forma, será visible. Este manto sólo cubre la forma Glabro y homínida. La Crinos será totalmente visible. Si el manto es agujereado, pierde todo su poder. Este manto no impide que el garou suba escaleras, llame ascensores, etc. Si el Garou ataca, el objetivo atacado lo verá instantaneamente, pero los otros individuos no. Si el Garou hace una maniobra muy rápida como esquivar unas balas, etc. será visible también.

Campana y Velas de Espíritus: Nivel 3 Gnosis 8

     Cuando es activado este fetiche todos los espíritus que oigan la campana serán vinculados a la localización del fetiche y se ven incapacitados para hacer nada durante el tiempo que suene la campana(aproximadamente tres minutos por éxito en la activación). También se reduce la Celosía de la zona en dos el mismo periodo de tiempo.

Cataplasma de Gaia: Nivel 3 Gnosis 8

     Este fetiche puede curar todas las heridas abiertas. Se pone el fetiche en la herida y se tira para activarlo el número de éxitos es el número de niveles de salud recuperados incluyendo heridas agravantes.

El Reembolso de Loon: Nivel 3 Gnosis 8

     El número de éxitos en la activación x100 es la cantidad de dólares sacados al cajero automático con esta tarjeta. Sólo se puede usar este fetiche una vez al día. Si es usada demasiado la tarjeta será destruida por una Araña de la Red o un Mago financiero.

Lengua de Sanguijuela: Nivel 3 Gnosis 8

     Esta lengua de vampiro seca, puede ser usada para curar una cantidad de heridas agravantes igual al número de éxitos conseguidos en una tirada con la Gnosis del fetiche contra la Rabia del que se vaya a curar. Un fracaso significa que la víctima obtiene otra herida agravante.

Moneda de Riqueza: Nivel 3 Gnosis 8

     Es una muy vieja moneda de oro, cuando es frotada (activada con una tirada de Gnosis), la moneda dará al usuario riquezas. Estas riquezas no siempre son en modo de dinero, pueden ser objetos que más tarde se puedan vender. El número de éxitos en la activación indicará la rapidez y la cantidad de riquezas que obtendrá el personaje. Cuanto más use el fetiche en una misma historia más difícil será la obtención de respuesta por parte del fetiche.

Puño de Aranakol: Nivel 3 Gnosis 8

     Este fetiche es una piedra roja que causa Fuerza +2 a Dificultad 7 (causa daño agravado) contra las criaturas del Wyrm, también se puede usar como el dote Sentir el Wyrm.

Talismán del Gato: Nivel 3 Gnosis 8

     Este pequeño talismán con la figura de un gato, tallada en obsidiana permite al usuario transformarse en gato tres veces en un mismo día.

Traje de León: Nivel 3 Gnosis 8

     Este traje permite adoptar la forma de este animal a voluntad. La forma es equivalente a la de Lupus pero con las bonificaciones adicionales de +2 a Fuerza y +1 a la Destreza.

Trampa de Sueño: Nivel 3 Gnosis 8

     Este fetiche captura a cualquier espíritu que intente dañar o disturbar al dueño del fetiche mientras duerme, el fetiche retiene al espíritu para luego poder interrogarlo. El espíritu invasor debe tirar su Gnosis contra la del fetiche para no quedar atrapado en él.

Fetiches de Nivel 4

Cortavientos: Nivel 4 Gnosis 5

     Una hoja de piedra pulida que tiene atado un elemental de viento muy poderoso, los éxitos en la tirada de activación anulan el mismo número de la reserva de absorción o armadura del oponente.

Pinturas de Guerra: Nivel 4 Gnosis 5

     Este fetiche cicatriz dobla la velocidad de curación de todas las heridas y baja la dificultad para la curación en combate en dos.

Araucaria: Nivel 4 Gnosis 6

     Este talismán de ámbar contiene un sólo cabello humano. Cuando se activa, hace que todos los humanos que vean al Garou crean que es un humano normal, independientemente de su forma actual. Sin embargo si el Garou comete una acción como arrancarle la garganta, a un enemigo, esto se considerará la acción de un psicópata.

Gema de Grubber: Nivel 4 Gnosis 6

     Se trata de un colgante con un ópalo azul tallado en forma de rombo de unos 5 centímetros. Cuando está activado todas las tiradas para aguantar daño bajan en uno su dificultad. Además emite un fuerte brillo azulado que hará subir la dificultad para impactar en uno a cualquier oponente en combate cuerpo a cuerpo, aunque bajará la dificultad en uno con armas arrojadizas.

Cafetera de Shakey Mac: Nivel 4 Gnosis 6

     Gastando un punto de Gnosis, el dueño del fetiche puede invocar un rito de Vinculación instantáneo, con la Gnosis del espíritu elegido reducida en cuatro.

Cinturón de Banshee: Nivel 4 Gnosis 6

     Este cinturón reduce a la mitad el proceso de envejecimiento del usuario.

Klaive: Nivel 4 Gnosis 6

     Este fetiche es un cuchillo normalmente hecho de plata, es uno de los más poderosos fetiches que puede poseer un Garou, este objeto tiene asignados seis puntos que pueden ser repartidos de la siguiente forma: si se desea que un Klaive posea un don tendrá un valor equivalente en puntos al nivel del don que se desee poseer, un punto por dado extra hacer daño con un máximo de tres dados, por un punto se baja la dificultad para impactar en uno con un máximo de dos puntos, con un punto se puede reducir la dificultad para hacer daño en uno, sólo se puede hacer una vez y con un punto se puede coger un poder de espíritu. Este fetiche proporciona visión de 360 grados al dueño del Klaive. Estadísticas: Daño Fuerza +2 Dificultad 6. Sólo se permite un Klaive por manada de Personajes.

Saco de Insectos: Nivel 4 Gnosis 6

     Descripción: Una bolsa de cuero marrón llena de gusanos y lombrices muertas.


     Efecto: El saco de Insectos está vinculado a un espíritu de la tierra. Cuando el Garou vacia los insectos encima de un no-muerto, los gusanos vuelven para reclamar lo que les fue injustamente quitado: el gran banquete de la carne muerta. Un Vampiro sobre el que se haya utilizado este fetiche perderá 1 punto de todas las características físicas a razón de 1 punto a la semana. Cuando las características lleguen todas a 0, el vampiro resultará destruido. Un vampiro no puede usar puntos de sangre para restablecer los efectos, sino que ha de destruir a todos los insectos que posee en su interior. por ejemplo: un Vampiro con Vicisitud podría hurgar dentro de él hasta encontrarlos y sacarlos todos, etc..., pero la pérdida de estos puntos es permanente.

Lamedor Compasivo: Nivel 4 Gnosis 6

     Descripción: una esponja hecha con vendas verdes que en su interior posee hierbas aromáticas y diferentes tipos de plantas y atado todo con unos zarcillos.


     Efecto: cuando se activa el fetiche, el espíritu del lobo atrapado en él ayuda al Garou a curar sus heridas, restableciendo, cuando es frotado el fetiche sobre la herida, un nivel de salud de daño agravado, incluso plata, o de daño normal, y acelera la curación de las otras heridas agravadas, incluso las de plata, como si fueran heridas normales.

Hacha de Hela: Nivel 4 Gnosis 6

     Descripción: una hacha de mano con runas vikingas.


     Efecto: El hacha está vinculada a un espíritu del fuego, y cuando el Garou lo activa, el filo se convierte en una lengua de fuego que dá dos éxitos automáticos al daño, y uno a impactar. la Dificultad para golpear es 6+ y el daño es Fz +3. El daño por fuego es agravado, si no se activa, es daño normal.

Ojo de Ra-Amon: Nivel 4 Gnosis 6

     Descripción: un ópalo tallado en forma de ojo.


     Efecto: Este fetiche tiene un espíritu de halcón vinculado a él, y permite al usuario ver, a través de él, lo que estaría viendo a vista de pájaro desde las alturas con total nitidez y puede moverse como si fuera un ave. El usuario ha de cerrar los ojos y gastar un punto de Gnosis mientras aferra el fetiche fuertemente. El efecto dura hasta que el usuario abre los ojos.

Muñeco de la venganza: Nivel 4 Gnosis 7

     Descripción: un pequeño muñeco hecho con harapos y paja.


     Efecto: Se introduce dentro del fetiche algo que pertenezca a la víctima como pelo, un trozo de ropa, una fotografía, algo que lo represente a él, y por medio del espíritu de la venganza que está vinculado a este fetiche, la víctima sufrirá el mismo daño que pueda sufrir el muñeco si no saca tres exitos en una tirada de Fuerza de Voluntad Dificultad 10. El Dolor será real, pero el daño será nulo. El que active este fetiche puede hacer que los huesos se le salgan del sitio o que adopte una postura antinatural, pero cuando el sol aparezca en el cielo, la víctima dejará de sufrir. El sujeto puede morir si, por ejemplo, estando bajo los efectos de ese intenso dolor, se tira por una ventana, cae desde un precipicio, o se dedica a automutilarse, pero no por daño directo que cause el fetiche.

Acechador de Corazones: Nivel 4 Gnosis 7

     Esta varita egipcia tiene la capacidad de encontrar el lugar exacto donde se encuentra el corazón de un Vampiro aunque haya sido arrancado de su cuerpo como hacen los Setítas.


Alas de Yongar: Nivel 4 Gnosis 7

     Este es un boomerang que causa Fuerza +3 agravante y siempre vuelve cuando es arrojado. Dificultad 7 para impactar, alcance 20 metros.

Canto Rebotado: Nivel 4 Gnosis 7

     Esta piedra puede golpear a más de objetivo cuando es lanzada. Tira Destreza + Atletismo a Dificultad 8. los éxitos son los objetivos sobre los que rebotará la piedra. Basta un éxito para impactar en todos los objetivos (a Dificultad 7). La piedra inflige Fuerza +1 y siempre vuelve a la mano del lanzador.

Daga de Garra de Oso: Nivel 4 Gnosis 7

     Esta antigua daga decorada con la mandíbula de un oso en su empuñadura, proporciona mas dos al daño a su dueño, y una vez al día puede invocar la fuerza del oso (mas cinco a su reserva de fuerza). El efecto dura una escena. Daño Fuerza +4 causa daño agravado y la Dificultad es de 6.

Gae Bolg: Nivel 4 Gnosis 7

     Esta es una antigua y poderosa lanza tiene una dificultad para impactar de 5 y hace un daño de Fuerza +5. Proporciona un acción extra por turno, sólo utilizable para maniobras con la lanza.

Imagen-Bastón del Wendigo: Nivel 4 Gnosis 7

     Este bastón de madera, que mide 1,20 metros, tiene la capacidad de realizar los dones de Wendigo Camuflaje, Llamar a la brisa y Viento Cortante una vez al día. Usado como arma causa Fuerza +3 a Dificultad 4.

Mascara del Rito: Nivel 4 Gnosis 7

     Objeto de las Furia Negras. Es un gran mascara ceremonial griega garantiza al portador un nivel extra de Liderazgo, dos a Carisma y permite que la voz del portador se oiga perfectamente hasta una distancia de treinta metros, aunque sólo sea un suspiro.

Slit Cong: Nivel 4 Gnosis 7

     Usado por los Wendigo de la costa Noroeste y los Garou familiarizados con la magia australiana. El viento asegura que este tambor nunca deje de sonar. Este tambor ayuda al Amo del Rito con los rituales del Túmulo (Destreza +Interpretación. La Dificultad seria igual al Gnosis del tambor) los éxitos obtenidos se suman a la reserva de dados del usuario.

Vara ritual: Nivel 4 Gnosis 7

     Se trata de una lanza adornada con plumas de ave y dos pequeños cascabeles. Al usarla, todos los rituales místicos bajan en uno su dificultad.

Collar de Inocencia: Nivel 4 Gnosis 8

     Un pequeño collar de cuero que cuando es activado en forma Lupus hace que el portador aparezca como un pequeño e indefenso cachorro.

Escobilla Espiritual: Nivel 4 Gnosis 8

     Esta pequeña escobilla, cuando es movida cerca de la pintura de un espíritu, hace que dicho espíritu sea invocado inmediatamente, sin poder resistir la llamada, aunque no está obligado a obedecer al Garou.

Mordisco Lejano: Nivel 4 Gnosis 8

     Este fetiche cicatriz aparece como un par de colmillos con alas. Cuando es activado permite morder a cualquiera en su línea de visión.

Rager: Nivel 4 Gnosis 8

     Hecho de la costilla de un gran Garou Ahroun quien cayó en batalla contra el Wyrm, este fetiche proporciona puntos de Rabia al portador tantos como éxitos consiga en la activación con un máximo de diez por historia.

Silbato Espiritual: Nivel 4 Gnosis 8

     Este pequeño silbato de marfil emite, cuando se activa y se sopla en él, un grito lastimero que provoca un inmenso dolor a todos los espíritus dentro de la línea de visión del portador. Cualquier espíritu presente deberá tirar Gnosis (Dificultad 6) y obtener un número igual o mayor que los éxitos del usuario; si no, huirá del chillido.

Bolsa del Kaos: Nivel 4 Gnosis 9

     Contiene un Hijo Menor del Kaos, que atacará a cualquiera que se haya dirigido la bolsa cuando se abra.

Bolsa Gnóstica: Nivel 4 Gnosis 9

     Esta bolsa contiene literalmente Gnosis. Para activar el fetiche el garou debe meter la mano en la bolsa buscar, coger y luego comerse la Gnosis. El número de éxitos es el número de puntos de Gnosis recuperados. La bolsa tiene nueve puntos de Gnosis que cuando son gastados deben de ser repuestos para que vuelva a funcionar.

Daruma: Nivel 4 Gnosis 9

     Usado para comunicar el mundo de los vivos con el de los muertos. Se puede comunicar con gente especifica por un corto periodo de tiempo tocándolo. Cuando es tocado (Después de activarlo) el usuario tira Carisma + Ocultismo. La dificultad es cinco más la cantidad de tiempo que ha pasado desde la muerte: un personaje muerto hace cien años será siete. Sí el Personaje está intentando hablar con un ancestro la dificultad baja en uno por cada punto de Vida Pasada que posea. Un éxito sólo permite ver una sombra del espíritu, con tres éxitos se puede ver al espíritu con claridad y puede responder a las preguntas con gestos, con cinco éxitos la comunicación es completa.

Gargantilla de Lágrima de Paloma: Nivel 4 Gnosis 9

     Hace que los interlocutores se sientan como el usuario o muy tristes; funciona como el don Juegos Cerebrales.

Fetiches de Nivel 5

Tenue hebra de Selene: Nivel 5 Gnosis 3

     Un pequeño ovillo de hilo de plata que puede ser dispuesto como cable trampa en la entrada de un túmulo. El hilo se romperá cuando algún peligro amenace al túmulo o al clan.

Martillo de Thor: Nivel 5 Gnosis 5

     Objeto Fenris. Estos martillos están forjados en hierro con filigranas de plata, y enfriados en la sangre de enemigos recién muertos. Cada martillo inflige un daño agravado de Fuerza +3.Al igual que el martillo de Thor, Mjolnir, este fetiche siempre vuelve a su legítimo propietario. Existen siete martillos de este tipo, la mayoría en manos de Jarls de poderosos clanes. Los golpes mortales de estos martillos liberan poderosos truenos; este efecto no daña a nadie, pero anuncia a todo el que esté cerca que ha caído otro enemigo de la Camada de Fenris.

Arnés de Combate: Nivel 5 Gnosis 6

     Este arnés proporciona al portador después de la activación cinco dados a los atributos físicos (No actúa como resistencia sino como dados de armadura). Este arnés esta hecho en acero que no pesa cuando es activado. Sólo se permite uno de estos arneses por manada.

Chuchería de Helios: Nivel 5 Gnosis 6

     Esta pequeña bola puede ser arrojada a cualquiera con una tirada de Destreza + Atletismo a Dificultad 5, si impacta, arderá quemando al infortunado adversario. Tirar la Gnosis del fetiche contra la Gnosis (o Humanidad)del objetivo. El número de éxitos es el daño más el número de turnos que continuará ardiendo (un nivel de salud por turno).

El Corazón del Espíritu: Nivel 5 Gnosis 6

     Este trozo con forma de corazón hecho en cuarzo rosa permite al dueño almacenar hasta diez puntos de Gnosis, Rabia o Fuerza de Voluntad en él. Para gastar los puntos sólo hay que activar el fetiche. Después se puede rellenar el fetiche con puntos propios con una tirada de activación.

Espada de Granito: Nivel 5 Gnosis 6

     Es una espada de dos manos hecha de granito cuando es clavada en el suelo todas las personas en un radio de cinco metros se hundirán sesenta centímetros por éxito en la tirada de activación. Por cada sesenta centímetros la víctima necesita cuatro éxitos en una tirada extendida de Fuerza para romper la presa.

Lanza de la Tormenta: Nivel 5 Gnosis 6

     Objeto Wendigo. Esta lanza causa Fuerza +3 a Dificultad 5 (daño agravado). Si se gasta un punto de Gnosis se puede invocar un relámpago para golpear a los adversarios causando diez dados de daño agravado.

Cruz de Caín: Nivel 5 Gnosis 6

     Descripción: Un martillo de guerra de tamaño descomunal en el que en el interior del metal forjado hay una rama de fresno y sangre de Vampiro en su interior.


     Efecto: este poderoso fetiche ha sido inventado por la Camada de Fenris para combatir a los vampiros y causarles tanto miedo que huyan de los dominios y parentela de la camada. Este fetiche, cuando es activado, de la parte plana del martillo aparece una ominosa estaca de madera tan fuerte y afilada que atraviesa como mantequilla la carne de los vampiros. Este martillo de guerra tiene una dificultad de 7 para golpear y una fuerza de Fue +6. Cuando se lucha contra Vampiros y está activado, dá 3 éxitos automáticos en combate cuerpo a cuerpo. Un servidor de la guerra y otro de kaos está vinculado a este fetiche.

Hexenhammer: Nivel 5 Gnosis 6

     Descripción: un colgante de cuero con un colgante en forma de martillo de Thor con runas inscritas en él.


     Efecto: El poderoso servidor de Gaia vinculado a este fetiche otorga al portador los siguientes beneficios: Todas las tiradas para usar cualquier poder sobrenatural sobre el portador (dones, disciplinas Vampíricas, magia, etc.) perderan automáticamente 3 dados de su reserva de dados. El portador, en caso de que el poder sobrenatural actúe sobre él a pesar de esta reducción, tendrá derecho siempre a una tirada de Fuerza de Voluntad en la que ha de sacar 3 éxitos como mínimo para que ese poder no le afecte. El fetiche avisa al portador de la presencia de seres sobrenaturales (excepto Garou y otros espíritus) en una distancia de unos 100 metros mas o menos ya que empieza a vibrar.

Cuerno de Niebla: Nivel 5 Gnosis 6

     Descripción: Un gran cuerno de carnero con runas talladas en toda su superficie.


     Efecto: Cuando el Garou sopla este cuerno, una intensa niebla empieza a aparecer desde él, que se extiende a lo largo y ancho, que no permite que se vea absolutamente nada a una distancia efectiva de 1 metro. Esta niebla es tan densa que impide a las criaturas que no posean sentidos aguzados ver. La niebla que sale de este poderoso fetiche avanza de tal forma que en dos horas cubre por completo un valle. Los efectos de esta niebla duran hasta la salida del sol. Un elemental del aire está vinculado a este fetiche.

Hacha-Klaive: Nivel 5 Gnosis 7

     Descripción: Un hacha de batalla de doble filo de plata con signos de muerte grabados en la hoja.


     Efecto: Esta hacha es un hacha de plata, por lo tanto, hace daño Agravado por plata. Un espíritu de la guerra está vinculado a este fetiche, que causa siempre heridas agravadas. su daño es Fz +6 y su dificultad es 8 dado a lo pesada que es esta arma. A este fetiche se le puede vincular uno o más espíritus, tal y como se hace con un klaive. Estas armas desaparecieron en la Edad Media, y se rumorea que sólo algunos miembros de la Camada de Fenris y de los Señores de la Sombra poseen aún este tipo de fetiches, que han pasado de padres a hijos durante generaciones enteras.

Corona del olvido: Nivel 5 Gnosis 7

     Descripción: una corona de hierro forjado con una piedra de obsidiana tallada en el centro.


     Efecto: Este fetiche abre un portal a través de la umbra hacia el olvido. Su portador viaja al olvido cuando activa el fetiche. Un servidor de la muerte está vinculado a este fetiche. Este fetiche permite también salir del Olvido. El usuario ha de gastar 2 puntos de Gnosis para activarlo. (Nota: Que vuelva del olvido no quiere decir que no vuelva solo: a partir de ese momento, el personaje ha de hacer una tirada de fuerza de Voluntad para no entrar en Harano cuando viaje al olvido)

Brazalete del Confinamiento del Espíritu: Nivel 5 Gnosis 7

     Este fetiche puede atrapar y retener cualquier espíritu menor, el poseedor del Brazalete puede liberar al espíritu cuando quiera, pero éste debe obedecer una orden suya.

Fetiche Cicatriz: Nivel 5 Gnosis 7

     Por cada éxito en la tirada de activación proporciona un dado para aguantar cualquier tipo de daño. Tiene la apariencia de un escudo medieval.

Gran Klaive: Nivel 5 Gnosis 7

     Este fetiche es el más poderoso que un Garou puede aspirar a poseer. Este fetiche tiene diez puntos que se distribuyen de la siguiente manera: si se desea que un Klaive posea un don tendrá un valor equivalente en puntos al nivel del don que se desee poseer, un punto por dado extra hacer daño con un máximo de tres dados, por un punto se baja la dificultad para impactar en uno con un máximo de dos puntos, con un punto se puede reducir la dificultad para hacer daño en uno, sólo se puede hacer una vez y con un punto se puede coger un poder de espíritu. Este fetiche proporciona visión de 360 grados al dueño del Klaive. Estadísticas: Daño Fuerza +4 Dificultad 7.Sólo se permite un Gran Klaive por manada. Requisitos: Pura Raza 4.

La Lanza de Odín (Gungnir): Nivel 5 Gnosis 7

     Objeto Fenris. Esta poderosa lanza causa daño agravado, pero sólo hiere a servidores del Wyrm. Además el dueño de la lanza puede usar el dote Sentir el Wyrm. La lanza puede ser arrojada contra cualquier enemigo visible sin penalizaciones por distancia: si ve a un blanco se le puede golpear. El daño es Fuerza +5 a Dificultad 6. Sólo hay dos estas lanzas.

Pacto de Arcilla: Nivel 5 Gnosis 7

     Este pequeño plato de cerámica permite la comunicación del portador con los miembros de su manada con el dote Habla Mental, incluso si estos están en la Umbra. La distancia es irrelevante.

Escudo de Heimdall: Nivel 5 Gnosis 8

     Objeto Fenris. Se trata de una pequeña talla de madera, con forma de escudo, que se lleva como un colgante alrededor del cuello. Cuando se activa, añade 5 dados a las tiradas de absorción de daño del propietario, pero sólo contra ataques cobardes. A efectos prácticos, sólo un enemigo puede atacar libremente al poseedor del fetiche; frente a todos los demás ataques, el fetiche otorga su protección.

Espadón Castigador: Nivel 5 Gnosis 8

     Este tipo de espadones eran muy comunes entre los Fenris en los siglos XII, XIII IVX y XV. Esta forjado en hierro y en sangre de alguna gran bestia. Permite vincularse hasta tres espíritus, pero tienen que estar obligatoriamente relacionados con la guerra, el dolor o el miedo. El daño es agravado F+5 a una Dif=6. Es necesario al menos Fue 4 para blandirlo y pelear con el. Mide 1´50 centímetros y pesa 15 Kilos.

Espejo del viajante: Nivel 5 Gnosis 8

     Se trata de un espejo circular de unos 20 centímetros de diámetro y adornado con símbolos que representan a madre Gaia y a la tríada. Cualquiera que lo use, podrá entrar en la Umbra automáticamente sin realizar tirada alguna e independientemente del nivel de celosía en la zona.

Fortaleza Rodante: Nivel 5 Gnosis 8

     Este fetiche es una cara limusina que tiene atados a cuatro elementales, uno de electricidad que hace funcionar el motor del coche sin gasolina y puede disparar descargas eléctricas a los enemigos, uno de viento que ayuda en las maniobras bruscas o arriesgadas bajando la dificultad de conducción en dos, uno de metal que proporciona blindaje al coche (+5 Armadura a los viajeros), y uno de fuego que puede utilizarse a modo de lanzallamas. Tiene el rito de La Cañada Velada para evitar espionaje por parte de espíritus.

Kurdaitcha: Nivel 5 Gnosis 8

     Objeto Uktena. Son un par de zapatillas hechas de la sangre y las plumas de los Pájaros Del Tiempo del Sueño. Este calzado ayuda al guerrero en la batalla dando un dado adicional para aguantar daño por cada golpe recibido. También da un dado extra en cada ataque tanto para el daño como para dar sólo en maniobras de Pelea.

Lanza de Aranakol: Nivel 5 Gnosis 8

     Esta lanza es usada para matar Perdiciones. Este fetiche causa daño agravante. Cuando la lanza golpea a algo poseído por una Perdición esta no lo daña sólo daña a la Perdición. Daño Fuerza +4 Dificultad 6.

Piedra Alma: Nivel 5 Gnosis 8

     Objeto Colmillos Plateados. Con esta piedra se puede ver el alma del objetivo además de saber si está diciendo la verdad, sus planes y sus más profundos miedos. Este fetiche no funciona con los Colmillos Plateados.

Espíritu Vengador de Selene: Nivel 5 Gnosis 9

     Objeto Colmillos Plateados. Este collar de pinchos no sólo protege el cuello del usuario de posible mordeduras. Cuando es activado a la luz de la Luna el usuario se convierte en una maquina de guerra como el dote El Vengador de Selene.

Fetiches de Nivel 6

Anillo de sociabilidad: Nivel 6 Gnosis 3

     Cuando es activado, se ganan 3 dados en todas las tiradas sociales entre los garou.

Espejo de la horrenda realidad: Nivel 6 Gnosis 3

     Cuando un garou usa este espejo contra cualquier ser, el espejo actúa como el don de la verdadera forma, pero mostrando la verdadera imagen de la bestia interior del ser. Es un pequeño espejo de tocador con dos caras, fácilmente ocultable.

Runas del destino: Nivel 6 Gnosis 5

     Cuando está bolsa es arrojada a un cielo tormentoso, las runas talladas en madera salen de ella y flotan en el aire. Todos los presentes en el campo de batalla que vean las runas leerán en ellas oscuros presagios sobre su futuro, debiendo hacer una tirada de Astucia + Enigmas contra la Gnosis de las runas. El que no la pase quedará desmoralizado, obsesionándose con ese acontecimiento futuro (su naturaleza exacta queda a discreción del narrador), restando uno a la reserva de dados en combate. Este efecto es semipermanente. La víctima deberá alterar su destino o intentarlo. También puede esperar a su destino para reponer su reserva. Las runas solo pueden ser activadas una vez cada ciclo lunar.

Exterminador de Espíritus: Nivel 6 Gnosis 6

     Este Klaive está fabricado para matar espíritus causa Fuerza +2 contra cualquier objetivo pero contra un espíritu su daño es Fuerza +5 y la dificultad para hacer daño es uno menos este daño es agravado y la dificultad para impactar es de 6. Este fetiche permite golpear desde el mundo físico a un objetivo en la Umbra, con una tirada de Percepción + Alerta contra la Celosía para mirar en la Umbra. La dificultad para golpear de esta forma aumenta en dos.

Espadas Gemelas de Lothair: Nivel 6 Gnosis 8

     Este fetiche son un par de espadas florentinas. Estas espadas deben ser utilizadas una en cada mano si no sus poderes no funcionan. Cada espada puede contener hasta ocho puntos de rabia. Si se cruzan entre si se producirá un efecto igual al dote de La Palmada de Trueno. Daño Fuerza +5 a Dificultad 6.Causa daño agravado.

Garra de Fenris: Nivel 6 Gnosis 8

     Objeto Fenris. Este fetiche cicatriz baja la dificultad en las maniobras de Pelea en tres, y proporciona mas tres a la reserva de dados para hacer daño, el usuario no puede entrar en frenesí con este fetiche activado.

Fetiches de Nivel 7

Colgante de Rangún el invisible: Nivel 7 Gnosis 4

     Cuando es activado, el poseedor podrá ir en cualquiera de sus formas, pero los demás siempre le verán en su forma homínida. El colgante es de oro y tiene forma de media luna con un pequeño rubí incrustado en su centro.