CUSTOS: Los Compañeros de la Ascensión


"Lo queramos o no, este mundo, esta realidad o... esta creación, si quereis llamarlo así, está en juego. Poderes se agitan en las sombras con ansias depredadoras y capacidad cuasi divina en las puntas de sus dedos. Siendo así, ¿qué podemos nosotros, simples mortales, hacer para salvarnos de este apocalipsis pagano?, Creer. Sí. Creer, aunque no comprendais lo que ahora os digo. A pesar de todas las fuerzas en contra de la humanidad, todavía exsten algunos caballeros errantes que se preocupan por nuestro destino y por la libertad de elegirlo y ser mejores para el futuro de todos. Ellos lo llaman la Ascensión. Pero para conseguirla, hay que luchar en una guerra por la Realidad, y ellos tienen poder para hacerlo. Pero a veces están cansados, y necesitan de una mano que les sostenga en su duro camino, y somos nosotros los que hemos elegido ayudarles."


"Acólitos, Consortes, Compañeros, Grogs, Custos, Guardianes, Servidores, Lacayos... no importa si algunos términos son despectivos (quizá los hayan utilizado algunos de los señores que no comprenden nuestra utilidad para ellos). Lo importante es la causa por la que luchar y apoyar a nuestros seres más queridos... con el paso del tiempo lo serán, cuando comprendamos que son la única barrera para librarnos de lo horrendo que podría llegar a ser el mundo sin ellos. De momento, cuentan con mi brazo y mi hogar, cuando haya que descansar, y mi oído para ayudarles a reflexionar, al tiempo que aprendo todo cuanto puedo, por si algún día he de estar luchando codo con codo con ellos, manejando su poder, y su responsabilidad. ¿Qué vas a hacer tú?. Esto, a pesar de lo que pueda parecer, es Pura Magia."


CREACIÓN DE PERSONAJE

     La creación de un Custos difiere ligeramente de la de un mortal común, pero sólo en leves detalles. Ya que, realmente, existen dos categorías dentro de los Custos, cada una de ellas tiene una forma diferente de ser creada.


     Los Acólitos, por ejemplo, disponen de sólo 15 puntos Gratuitos, y no se les permite adquirir Ventajas Especiales (ciertas modificaciones místicas de extraño origen, que se atribuyen más a Familiares que a los propios Acólitos y Consortes. Los Consortes disponen de 21 puntos Gratuitos con los que sí pueden comprar Ventajas Especiales, y se aconseja que compren con sus puntos de Trasfondos al menos un punto en Mentor.


     Ambos grupos poseen una Fuerza de Voluntad base de 3.


     En la definición de la Hoja de Personaje, al igual que en otros grupos, hay Rasgos únicos de complementación de información al principio de la misma. De la misma forma que algunos cazadores poseen el rasgo de Residencia para saber donde viven, o el rasgo de Motivación para saber por qué hacen lo que hacen, o bien Método, para saber cual es su Modus Operandi habitual, los Custos también poseen esos Rasgos complementadores.


     Uno de ellos es la Razón. Nos indica por qué se ha implicado el Custos en la Guerra de la Ascensión. Otro es la Afilicación, el cual nos indica si eres aliado de las Tradiciones, de la Tecnocracia, de los Nefandos o los Merodeadores (mejor no contem-plar estos dos últimos grupos para jugadores). El último es la Categoría, que nos dice si eres un Acólito o un Consorte.


TRASFONDOS ÚNICOS

     Evidentemente, los Trasfondos válidos para un Hechicero Estático son válidos para un Custos, excepto poseer un Sanctum o algo parecido, y tampoco es posible acceder al Arcano, a algún Nodo, poseer Avatar o acceder al Sueño colectivo de los hombres.

Méritos y Defectos

     Psicológicos: Lealtad (Mér. de 1 pto.) Caprichoso (Def. de 1 pto.) Héroe Idolatrado (Def. de 1 pto.) Lealtades Contrapuestas (Def. de 1 a 3 ptos.) Verborrea Compulsiva (Def. de 1 a 2 ptos.)


     Sociedad: Agente Doble (Def. de 2 ptos.)


     Aptitud: Escondite (Mer. De 2 ptos.)


     Físicos: Jorobado (Def. de 2 ptos.)


     Sobrenaturales: Apariencia Extraña (Def. 1 a 5 ptos.) Raro Apetito (Def. de 2 a 4 ptos.) Taumívoro (Def. de 5 ptos.) Ghoul (Mer. De 5 ptos.) Hadas Custos (Mer. De 3 ptos.) Parientes Cambiaformas (Mer de 4 ptos.)


Categorías, Divisiones y Orientación en la Guerra de la Ascensión

Categorías

     Acólito: Es el aspecto más alejado y menos vinculado místicamente a un Mago Auténtico, y normalmente cae dentro del campo de amigos, aliados, compañeros de trabajo (mundano) con cierta relación con el mago que, en alguna ocasión, le han echado una mano cuando las cosas iban mal para él, y que saben que sucede "algo", pero no pueden asegurar el qué. No obstante, algunos Acólitos saben la verdad (o, al menos, toda la que su ccompañero Mago les quiere contar para preservar su salud mental y su contacto con la realidad). Los sirvientes de una Capilla suelen caer dentro de este campo de clasificación. Al mismo tiempo, los Acólitos tampoco poseen mucho poder sobrenatural (a menudo, casi ninguno o ninguno), pero siempre pueden echar un cable con lo que sepan hacer o puedan conseguir, pues el mago normalmente está atento a otras circunstancias, a menudo bastante ajenas al mundo "real".


     Consorte: Este tipo de personaje sí sabe en qué mierda está metido su compañero el Mago. Conoce la realidad del Mundo de Tinieblas (al menos, su aspecto más general y tosco, con muchas lagunas, pero sabe que el mundo tiene muchos secretos sobrenaturales y peligrosos pululando por ahí), y en ocasiones puede esgrimir verdadero poder. Quizá no sea Magia Auténtica, pero es más que un simple mortal... e incluso con el tiempo, pueda Despertar. Algunos Consortes son otros sobrenaturales aliados del mago, pero evidentemente, ese tipo de personajes no estan permitidos para el juego de Motales en Vivo. Su vínculo con el mago y el Mundo de Tinieblas es mucho más fuerte, porque quizá este compañero también esté en problemas por ser lo que és.


Divisiones

     Los Cruzados: Se trata de un colectivo de Custos de las Nueve Tradiciones, Huérfanos, Seres Huecos y Ahl-I-Batin, que se reunen en lugares específicos conocidos por ellos para tratar temas de la Guerra de la Ascensión, compartir conocimientos sobre magia, poderes, y enemigos. A menudo disertan sobre que la mejor forma de resolver esta Guerra es que todas las Tradiciones y asociados no Tradicionales se aliasen, dejando a un lado sus diferencias, para colaborar como un verdadero grupo. Y no saben la razón que tienen.


     Eruditos de los Difuntos de Luz: Se trata de seis Custos de los Eutánatos que se plantean formas más eficaces de hacer volver a sus adversarios y enemigos a la Rueda de la Reencarnación y el Equilibrio, habida cuenta de sus métodos excesivamente expeditivos.


     Administrador de Sistemas S.A.: Se trata de Custos de los Adeptos Virtuales (y algunos Hijos del Eter) que pretenden intercambiar entre sí información suficiente en el ciberespacio como para poder encontrar una solución al problema de la humanidad con respecto a la tierra, además de vigilar y combatir a sus adversarios Tecnócratas con sus mismas armas.


     Los Niños de la Primavera: Se trata de un grupo de Custos que se reune para glorificar la vida y la naturaleza. Pretende ser una entidad social que ayude a integrarse con el mundo a quien lo necesite.


     Las Ratas de Laboratorio: Son Custos de la Tecnocracia que se han sometido voluntariamente a mejoras de Iteración X. Cada miembro original sufría una malformación, solventada y mejoradas las cualidades normales del sujeto por Iteración X. No obstante, sus fines son honestamente humanitarios, intentando que la gente comprenda que la tecnología puede ayudarles a sentirse completos.


     Los Óscares: Se trata de Custos que giran en torno al Merodeador ex Hermético Oscar Fieldstone, quien cree ser un director de cine siempre rodando.


     Los Grandes Guarros: Son Custos seguidores de Huérfanos y Seres Huecos, que promueven la cultura alternativa de forma activa, luchando contra la estrechez de miras que la Tecnocracia pretende imponer.


     Bandera Roja: Este grupo de Custos formaba antiguamente parte de guardianes de magos que perdieron a alguien en la guerra. Ahora, sus motivaciones son exterminar a todos los magos, y con ello lograrán que termine la guerra de una vez. Vienen de todas las afiliaciones posibles (Tradiciones, Tecnocracia, Merodeadores, Nefandos), y su objetivo prioritario son los Nefandos.


     El Servicio de Mecanógrafos: Estos Custos, en su mayoría pertenecientes a los Verbena, creen que la forma de vencer en la guerra es situarse en puestos de importancia informativa dentro de la Tecnocracia. Se juegan mucho, pero su ayuda es grande.


     Parias Embrujados: Este grupo está formado por una gran cantidad de adoradores del heavy, que emulan formas satánicas o de motivos infernales, aunque lo único que esconde es chicos jóvenes que desean llamar la atención. Sin embargo, unos pocos peces gordos dentro del grupo son verdaderos satanistas, y lo utilizan para reclutar futuros Custos Nefandos.


     Los Traviesos: Se trata de organizados y discretos Custos que poseen una gran inteligencia y cualidades para la tecnología y la ciencia, y que comparten sus secretos y descubrimientos en sus reuniones y seminarios. Su afiliación es puramente Tecnocrática.


Facciones de la Guerra

     Tradiciones: Los Custos de esta facción suelen ser los más idealistas de todos, y sus lazos de unión con los magos son extremadamente fuertes a menudo, porque el lazo no se crea por intimidación, sino por respeto.


     Ahl-I-Batin, Seres Huecos y Huéfanos: Aunque su idealismo puede ser muy similar al de los Tradicionales, son más radicales y aislacionistas en cuanto a sus creencias, porque se encuentran en un círculo mucho más al límite de lo común, por sus extraños gustos y líneas de pensamiento.


     Tecnocracia: Los Custos Tecnocráticos (dentro de quienes, a los Acólitos se les llama Técnicos, y a los Consortes, Operativos) tienden a estar unidos a la Tecnocracia de forma obligada o sugestionada, aunque crean que lo hacen voluntariamente. No obstante, algunos Custos de la Tecnocracia se unen voluntariamente a ella porque creen que la tecnología es la respuesta que salvará al hombre y hará de este mundo un mejor lugar para vivir.


     Nefandos: Los Custos de los Nefandos tienden a querer satisfacer los corruptos gustos de sus señores, porque ellos mismos poseen gustos afines o similares, y se dejan tentar por la situación y el mago, hasta que no hay vuelta atrás.


     Merodeadores: Sólo los Merodeadores tienen la posibilidad de ajustar a los Custos que les sirven, puesto que éstos son elegidos por ellos, de acuerdo a lo similar que su forma de percibir la realidad sea con respecto al Merodeador. En este caso, el Custos ya es "uno más de la familia"... hasta que su señor se canse de él y busque otro divertimento.

Poderes y Ventajas Especiales

     Quizá no todos los Custos sean mortales con una pizca del brillo de la Creación entre sus dedos, pero algunos de ellos se acercan mucho a esta realidad, enarbolando númenes, e incluso Magia Estática, para luchar junto a sus aliados Magos.


     En efecto, los Custos tienen derecho a comprar Númenes (como si se tratase de Mortales comunes, y al mismo coste en puntos Gratuitos y de Experiencia), e incluso Magia Estática, como los Hechiceros, al mismo coste que ellos (pudiendo incluso acceder a algunos Trasfondos que ellos mismos poseen, como Arcano y Familiar).


     Y, además de ello, pueden comprar Ventajas Especiales. Es posible que los Custos, viviendo donde han vivido y con quién han vivido, hayan sido impregnados con una pizca de la magia que les rodea a menudo, convirtiéndolos en algo más (y menos) que humanos.


     Muchas de las Ventajas Especiales que aquí se enumeran no concuerdan adecuadamente con un Consorte, pues siguen siendo (en un gran porcentaje) humanos, con lo que es posible que el Narrador no permita Ventajas que eliminen el factor "humano" de la ecuación del personaje, como el hecho de tener alas, cuernos y miembros extra. Las Ventajas menos evidentes sí pueden cogerse, e incluso las menos evidentes (siempre con permiso del Narrador, y tras una convincente explicación que indique cómo es posible que el personaje siga pasando desapercibido [y el recurso del Arcano está muy visto]).


     Estas son algunas de ellas (se pueden encontrar más como Investiduras Infernales, y similares a Poderes Fomori o como poderes de las Bestias Míticas):



 Alas  (3/5 ptos.)
 Aliento Nocivo  (variable)
 Anular la Paradoja  (2-6 ptos.)
 Cambiaformas  (3/5/8 ptos.)
 Causar Demencia  (variable)
 Coloración Camaleónica  (4/6/8 ptos.)
 Conocimiento Simbiótico  (5 ptos.)
 Escudo Místico  (variable)
 Forma Animal  (3 ptos.)
 Fuente de Información  (3 ptos.)
 Garras, Colmillos o Cuernos  (3/5/7 ptos.)
 Inmunidad  (2/5/10/15 ptos.)
 Intangibilidad  (8/10 ptos.)
 Manipulación Musical  (3 ptos.)
 Mejoría Física  (variable)
 Miembros Extra  (3 ptos. por miembro)
 Númenes  (7 o más ptos.)
 Respirar bajo el Agua  (2/5 ptos.)
 Tamaño  (3/5/8 ptos.)
 Velocidad Extra  (variable)
 Viajar por la Umbra  (8/10/15 ptos.)
 Visión Nocturna  (3 ptos.)


Notas Finales

     Como puede comprobarse al ojear este somero resumen, este grupo de mortales cubre la categoría de más de una de las facciones de Mortales del Mundo de Tinieblas, con lo que no habría sido necesario incluirlo dentro de este enorme manual, aunque lo cierto es que era estrictamente necesario pues, en el mismo, también se habían incluido aliados de otras criaturas sobrenaturales y, en el fondo, los Custos también son una categoría jugable del Mundo de Tinieblas.


     Ya sean Hechiceros (aunque no independientes, o unidos a sus propias facciones internas o sectas), Psíquicos, hombres de Fe (fuera de sus ámbitos normales de cazadores de lo sobrenatural) o meros padres de familia, los Custos existen. Y son dignos de tener en cuenta.