FOMORI: LEGIÓN DE MONTRUOS.

"Son la escoria de entre los humanos. Son mucho más y mucho menos, pues tras ellos se encuentra el Enemigo Final de muchas de las criaturas del Mundo de Tinieblas en sus muchos rostros: El Wyrm. Es el Olvido, es la Bestia, es la Sombra, son los Señores Nefandos, es la Banalidad que corrompe el mundo de los sueños, es la Serpiente que ahoga la tierra y te atrapa entre sus tentáculos, es el rostro del Averno que tienta a los que buscan poder, y les otorga sus favores mientras le sirvan adecuadamente... ...y los Fomori son parte de todo ello."


"Nacidos por una grieta en el espíritu humano, un fallo que hizo doblegarse su voluntad frente al mundo y su equilibrio, buscando quizá la solución rápida y fácil a un problema peliagudo, los Fomori fueron, en algún momento, humanos. La palabra es fueron, pues ya no lo son, y lo saben. Sí, algunos pueden seguir pareciendo humanos, pero en su mente el Wyrm les susurra y les otorga sus impíos poderes, mientras los corroe por dentro, para que le ayuden a buscar nuevos servidores que los sustituyan una vez hayan muerto por el peso de la podredumbre de su alma... o se hayan liberado de ese yugo (cosa MUY poco probable)."

"Cuando esa grieta se abrió en su alma (accidentalmente, o en unos laboratoros de PENTEX, eso es lo de menos), un espíritu del Wyrm entró por esa grieta y se asentó en el alma del elegido, susurrándole al oído cosas deseables que podrían pasarle si cediese un poco de su alma y su moral a ese "alguien" que ahora se escucha con nitidez en el fondo de su alma. Y al mostrar un pedacito del poder que el humano puede obtener, la Perdición sella el pacto con la sangre del espíritu del humano. Todo está dispuesto y un nuevo fomori está a punto de nacer... ...y la corrupción sigue."


CREACIÓN DE PERSONAJE

     Los Fomori siguen un esquema de creación similar a los Parientes, pues no tienen ni Virtudes ni Humanidad, aunque siguen teniendo Fuerza de Voluntad y algunos pueden desarrollar Rabia y Gnosis. En ese caso, la creación de Personaje no varía en cuestión de ptos. básicos en Atributos, Habilidades, Trasfondos y ptos. Gratuitos en cuanto a la de la Parentela. Sin embargo, los Fomori al servicio de PENTEX reciben también un pto. básico en Recursos, como sueldo. Además, poseen una Fuerza de Voluntad básica de 3 ptos. y la capacidad (obligatoria) de adquirir el "toque especial" del Wyrm: Manchas y Poderes. Además de estos detalles generales, algunos fomori que han sido creados durante generaciones en laboratorio pertenecen a una Raza concreta con unos poderes determinados y similares (normalmente, los fomori "espontáneos" son 100% aleatorios en cuanto a sus poderes). Pero eso se encuentra más adelante.

TRASFONDOS ÚNICOS

     Consagrado: El fomor está consagrado a uno de los rostros o criaturas del Wyrm (probablemente al nacer) de cierta influencia. En caso de no servir fielmente al amo, éste tomará muy graves represalias. Ni aún alcanzando mayor poder que el amo, el fomor podrá volverse contra él. A cambio de sus servicios, el fomor puede esperar cierta ayuda ocasional (consejos, poder o ayuda en batalla). Es posible que estar Consagrado otorgue cierta posición dentro de algunos círculos de fomori o criaturas del Wyrm.


     Equipo/Fetiches: Similar al Trasfondo de los Parientes, que otorga Equipo especial por valor de tantos niveles como el Nivel del Trasfondo en sí. En cuanto a equipo, es posible que a veces se necesite un Rango adecuado para solicitarlo, como en Proyecto: Crepúsculo.


     Favores: Al igual que el Trasfondo Gubernamental, alguien de las altas esferas de PENTEX te debe una. Cuando la cobre, dejará de estar en deuda contigo.


     Mentor: Se trata de un fomor o humano más experimentado que te enseña y cuida de ti... pero recuerda que no lo hará siempre, y que también podría convertirte en cabeza de turco.


     Rango: Similar al Trasfondo Gubernamental, éste mide el nivel de la escala de PENTEX en el que estás. Más nivel implica más sueldo y más información... pero también más posibilidades de ser apuñalado (literalmente) por la espalda.

Méritos y Defectos

     Poder Oculto (Mer. 2 ptos.).


     Lenguaje de Perdición (Mer. 3 ptos.).


     Aura Patética (Mer. 3 ptos.).


     Estigmas del Wyrm (Mer. 4 ptos.).


     No Poseído (Mer. 5 ptos.).


     Verdadera Fe (Mer. 7 ptos.).


     Deformidad (Def. 1 pto.).


     Presencia Temible (Def. 2 ptos.).


Fomori Sobrenaturales

     No sólo los meros humanos tienen posibilidad de ser fomori. Las Perdiciones no hacen distinción en cuanto a quien poseer o a quien no, siempre que tenga un cuerpo material en el que entrar. Quedan excluidos los Renacidos (fantasmas que llegan a un acuerdo con su Sombra para ocupar su cuerpo muerto o el cuerpo de otro muerto, lo que les permite realizar algunas tareas en las Tierras de la Piel que dejaron atrás y que una forma fantasmal o una posesión no les permiten adecuadamente) y los fantasmas de la Umbra Oscura, que ya cargan con la Sombra y que tienen alma pero no cuerpo con el que fundir la energía espiritual del Wyrm adecuada para crear un fomori (además de que la Umbra Oscura no es un lugar al que las Perdiciones puedan viajar a menudo). Por lo tanto, existen criaturas sobrenaturales con cuerpo físico que pueden ser poseídas y sometidas. Para crear un fomori sobrenatural, lo único que se añade a la ficha de criatura sobrenatural son los Poderes y Manchas propios de un fomori. Por supuesto, todos los fomori sobrenaturales son inmunes al Delirio.


     Sin embargo, no es tan fácil poseer y fundirse con un sobrenatural sin su consentimiento. Por de pronto, la dif. de una tirada de Gnosis para la Perdición es la Fuerza de Voluntad +2 del blanco. Después, debe pasar 24 horas sin ser molestada mientras se manifiesta en el interior del anfitrión y gasta un pto. Permanente de Fuerza de Voluntad para consolidar su dominio sobre su víctima. Aun así, el anfitrión podría encontrar algún método para librarse de la Perdición. Aparte de otros medios místicos o la pura fuerza de voluntad, sumergirse en el Lago de Plata y sobrevivir (para Cambiaformas) o suicidarse (para Changeling) antes de perder la naturaleza feérica y reencarnarse en un cuerpo humano limpio son dos opciones. Los Vástagos pueden ser capaces de quemar a la Perdición exponiendose a los rayos del sol durante unos minutos y sobreviviendo a la experiencia, y las momias pueden encerrar a la Perdición en su Ka, dejando de ser momias para llevar una vida normal.


     Vampiros: Los vampiros-fomori son un grupo curioso, pues la Perdición que los posee se da cuenta al poco de que no es ella quien lleva las riendas, sino que el alma del vampiro es la parte dominante de la simbiosis entre ambas criaturas. Y al intentar huir del cuerpo anfitrión, la Perdición descubre que ya no puede, y es demasiado tarde. Está atrapada permanentemente. Por ello, los fomori-vampiros son tan raros. Sólo algunas Perdiciones muy tenaces o poderosas lo intentan. Pero existen dos razas de Perdiciones que no tienen ese problema (Perdiciones de Sangre y Psicomaquias). Los Vástagos que se convierten en fomori suelen ser independientes de la Camarilla o el Sabbat (los Come-almas son una raza aparte de criaturas del Wyrm en simbiosis con vampiros).


     Actualmente, Harold Zettler (antitribu Malkavian de 5ª generación en la cúpula de PENTEX) se encarga de estos fomori llamados Sabuesos de Sangre, por su capacidad para rastrear infaliblemente la sangre de una presa que ya han olido antes. Su sangre es terriblemente infecciosa, y cualquier vástago que la pruebe quedará contaminado y comenzará a su vez a adoptar los síntomas fomori de convertirse en un nuevo Sabueso. La imagen de un Sabueso de Sangre es la de un hombre aparentemente normal (si el vampiro tenía Cara de Niño) o una víctima de una terrible enfermedad. Sin embargo, este estado varía considerablemente de un día a otro, teniendo en cuenta que la infección de la Perdición es cíclica en cuanto a sus síntomas. Al Sabueso le apesta el aliento, como si tuviese sangre descompuesta en la boca. Cuando una Psicomaquia infecta a un vampiro, altera por completo su mente y lo hace cometer atroces actos (al cuerno la Mascarada), hasta que alguien acaba con él o se suicida.


     Cambiaformas: Un Cambiaformas que se ha aliado con una Perdición sólo podrá aprender Dones de los Danzantes de la Espiral Negra o Dones proporcionados por Perdiciones. Estará marginado de cualquier clan o tribu de su propia raza Danzante (quizá los Kumo orientales hagan la vista gorda, por su especial afiliación con el Wyrm), y apestará definitivamente a Wyrm. Sin embargo, antes de que un Garou sea poseído del todo, puede Caminar de Lado o que otros lo hagan por él para acabar con la Perdición que está causando el problema. En caso de los Cambiantes sin Rabia, la posesión les provee de ella (en caso de los Ananasi, estos pueden llegar a convertirse en Sabuesos de Sangre si los poseen las Perdiciones adecuadas). Aquellos con Rabia reciben dos ptos. Permanentes adicionales (hasta un máximo de 10). Los Garou poseídos se convierten en Aulladores Errantes, un tipo de Garou-zombie que seguirá molestando hasta después de muerto y descuartizado, mientras habla y aulla enloquecido, todo al mismo tiempo. Su aspecto es el de un loco psicópata, con los ojos brillantes y muy abiertos y su pelo sucio y desarreglado (en forma lobuna es de color gris enfermizo, y todos parecen Metis en Crinos).


     Magos: Ellos tienen un serio problema al transformarse en fomori, porque el poder que una Perdición le da, le va matando el Avatar poco a poco. Los Magos con la Esfera de Espíritu podrían luchar contra la posesión, si realmente desean librarse de ella. Por cada tres puntos que el mago posea en poderes fomori, pierde permanentemente un nivel de Areté (esto anula el acceso a todos los niveles de Esferas que el mago tenía con ese Areté). Su Avatar está mísicamente cubierto de heridas supurantes que lo matan poco a poco. Además, cada acto de magia tiene una posibilidad de atraer las fuerzas de la Paradoja como si hubiese un espectador no Despertado en el lugar, cuando el mago accede a ser un fomori.


     Changeling: Normalmente las hadas con mucha Banalidad o que están en su aspecto mortal son muy propensas a la posesión. Cuando están en su yo feérico pueden protegerse con su Glamour contra la Fuerza de Voluntad de la Perdición. Los Changeling-fomori van muriendo poco a poco en su alma feérica, sucumbiendo a la Banalidad. También se hacen letales para otros Changeling, exudando Banalidad y corrupción y dañando a los feéricos que están cerca de ellos. Aunque conservan (o ganan a veces) una arrebatadora belleza, la corrupción de su interior marca su destino. Cuando mueren a causa de sus Manchas, mueren para siempre, sus almas feéricas consumidas.


     Psíquicos: Algunos Mediums cometen un error y dejan paso a espíritus malignos (Perdiciones) al interior de su alma. A veces se dan cuenta de que algo anda mal e intentan remediarlo, pero otras veces aceptan la tutela del "nuevo espíritu" que les abre nuevos caminos de su poder mental (la posesión les da un nivel adicional a su facultad psíquica primaria [o secundaria, si la primaria ya tiene nivel 5]). Pero esto sólo hace que la Perdición use a los psíquicos para lo que desea. Sin embargo, los psiquicos fomori suelen quemarse pronto de su existencia maldita, y muchos acaban suicidándose. El Proyecto Eneida e Iliada de PENTEX se ocupa de los psíquicos-fomori y de crear otros aún más poderosos.


     Momias: Estas criaturas están descritas en el libro de Momia: Mundo de Tinieblas, y la ventaja principal es que pueden volver de la muerte tantas veces como quieran, aunque al parecer el rito que las creaba parece irremediablemente perdido (es un rumor, claro), ya que Set, al observar el resultado del mismo, decidió destruirlo.

Divisiones

     Las Divisiones no cuentan en cuanto a tipos de fomori, sino en cuanto a las subsidiarias de Pentex que los reclutan.


     Artistas Mundiales Registrados (Agencia de Talentos). Esta división se ocupa de los fomori que antes eran artistas fracasados, cuyos poderes ahora les permiten relacionarse con otros humanos y controlar sus mentes o emociones, para poder ponerlos al servicio de PENTEX. Estos fomori se convierten en relaciones públicas o artistas de renombre, capaces de mover sutilmente a las masas a la corrupción y al Wyrm.


     La Comunidad. Este grupo recoge a fomori de edad temprana, es decir, niños fomori infectados, o bien recoge niños marginados y los introduce en escuelas-hogar para que reciban el trato "adecuado". Este trato los predispone a ser más susceptibles de la posesión de una Perdición. Aquellos que no están aún preparados son enviados a hogares "familiares y tranquilos", donde familias propensas a la violencia doméstica, alcohol y otras atrocidades del mismo calibre dejan el alma del niño totalmente arrasada, dispuesta a ser tomada por el Wyrm.


     Homogeneidad Asociada. Este grupo "reinserta" a los homosexuales en la sociedad, y poco a poco los vuelve más y más asexuales (negándoles la sexualidad sana, un aspecto natural de la vida), hasta que dejan de ser personas para convertirse en hábiles rastreadores de criaturas sobrenaturales. Son los Normalitas, seres asexuados y totalmente sometidos a la carencia de impulsos.


     La Perdición del Fumador. Esta sociedad recoge a los fumadores empedernidos para convertirlos en felices exfumadores que predican con el ejemplo las mejoras conseguidas de no fumar más. Estos son poseídos por Perdiciones que se aferran a sus pulmones y les otorgan poderes extraños para intoxicar con su aliento. Estos fomori (Pulmocidas) suelen morir pronto a causa de cáncer en cualquier zona de su cuerpo, pero nunca en sus pulmones.


     Programa de Musculación del Doctor Veridian. Este programa recoge a los débiles de cuerpo y voluntad y los transforma en musculitos machistas siempre excitados (de enormes miembros), irascibles y agresivos. Su atractivo se realza, y buscan el disfrute personal de su nuevo aspecto, abusando del sexo opuesto. Se convierten en auténticos narcisistas. El programa no suele funcionar adecuadamente en mujeres (convirtiéndolas, en todo caso, en Seductoras). Los hombres que sucumben a la posesión acaban convirtiéndose en Atavismos (un tipo de fomori musculitos y agilipollado). Aquellos que entran en contacto con estos Atavismos o con los hombres tratados por el sistema de Musculación, y que son heridos a nivel físico o emocional por ellos, se convierten en amargados e irascibles (es una especie de infección emocional, aunque no conlleva infección parasitaria de otra Perdición).


     Servicio de Gestión Familiar, S.L. Este servicio de la compañía se ceba en parejas estériles o incapaces de concebir hijos adecuadamente. Los tratamientos hacen que la mujer quede embarazada... de un auténtico hijo-Perdición (a veces es un niño normal sin infectar, pero la presencia del tratamiento corruptor en el útero de la madre lo convierte en una persona más propensa a ser poseída por Perdiciones). La gestación de un hijo Perdición es difícil para la madre (pesadillas sobre lo que tiene en el vientre, que es un monstruo, incomprensión de los que la rodean por esa actitud, si intenta dañar al feto, éste le causa dolor e inconsciencia...). El niño, al nacer, es muy hermoso y encantador (si la madre intentó matar al feto, éste nace de tal forma que provoca la muerte a la madre). Los hermanos del niño, si no son fomori, no sobreviven a la infancia. Los niños fomori son muy inteligentes para ocultar sus múltiples crímenes (envenenar a la abuela, matar al perro, pegar y robar a otros niños...), y nunca hacen nada con testigos delante. Además, la manifestación de la corrupción del Wyrm (Manchas) no se da hasta la pubertad, pero los Poderes se llevan desde el nacimiento. Todos los niños Perdición son Inmunes al Delirio.


     Tatuajes de Action Bill. Esta compañía procura captar a niños que ven excesivas series violentas en televisión y no son atendidos por sus padres "demasiado ocupados". Cada tatuaje de lamer y pegar es un fragmento de una Perdición. Cuando se pegan en el mismo niño los suficientes (entre 3 y 5), la Perdición se completa y empieza su trabajo. Además de los tatuajes, los juguetes de Actión Bill también provocan comportamiento perturbado (ambos productos mezclados multiplican la acción del resto). Los niños se vuelven antisociales y son impulsados al crimen. Cuando los tatuajes ya han hecho su labor, son imposibles de quitar.

Familias y Razas

     Normalmente, cada fomori es único, pero a veces PENTEX consigue generar fomori adecuados a una tarea determinada, y hacerlo (más o menos) en serie. Esto crea familias y razas de fomori concretas. Hay que tener en cuenta, de todas formas, que esto no es lo común, y es mayor el número de fomori únicos por su combinación de Poderes y Manchas que las razas de fomori existentes. Ahí van unos cuantos ejemplos.


     Atavismos. Guaperas musculados, permanentemente excitados y con un serio problema de exceso de testosterona que derrochar con los más feos o débiles. Machistas de modales poco cuidados. Sus poderes más comunes suelen ser la fuerza extrema, algo para su atractivo... y su problema con la adicción a los esteroides, a los maltratos o al sexo (debido a sus genitales excesivamente "salvajes") es bastante grave. Suelen tener drásticos cambios de humor.


     Demonios de la Sombra. Delgados, fibrosos, de piel en exceso oscura y ojos como carbón apagado. Excelentes espías y asesinos. Saben cómo moverse sin ser vistos, y son absolutamente leales a PENTEX... hasta que descubren cómo llegan a manipularlos y utilizarlos como carne de cañón. Entonces pueden ser peligrosos para la propia compañía.


     Devoradores de Cerebros. Ñam, ñam... destrozar cerebros vivos y después comértelos. Eso sí que es vida. Entrar en sus mentes y ver cómo explotan... y después devorar esa deliciosa carne gris y blanquecina. La ventaja... eres igual a cualquier persona normal (al menos, externamente). Y que se jodan los demás fomori babosos, feos y estúpidos. Si quieres, puedes reservarlos como plato fuerte, si se te suben a las barbas. Los Devoradores suelen tener númenes psíquicos.


     Familias Fomori. Son las típicas familias "extrañas" perdidas de Norteamérica... o de cualquier lugar remotamente parecido. Sus poderes son muy heterogéneos, pero todos son una piña para que nadie pueda decir que no son una puta familia feliz. Suelen ser los responsables de que la gente que viaja por ahí en grupos diminutos o sola... bien... "desaparezca". Cada familia tiene un Poder o Rasgo que todos sus miembros poseen, y que la hace distinta de otras familias fomori. Además de ello, cada familia inicia a sus miembros aún no poseídos con un rito particular y único, que permite a la Perdición adecuada invadir el cuerpo del anfitrión (voluntariamente o por la fuerza), como una matanza, algún acto depravado o... lo que al Narrador se le ocurra.


     Ferectoi. Estos fomori son fruto de la violación de un humano o humana por parte de una Perdición, que se lleva el esperma o los óvulos a la Umbra y gesta un fomori con aspecto totalmente humano. Estos fomori no saben lo que son hasta la pubertad, cuando se manifiestan sus poderes. Mantienen una constante lucha (a veces) entre su lado humano y la corrupción que forma parte de su herencia antinatural. Casi siempre, la parte corrmpida vence, haciendo a los Ferectoi poco a poco menos humanos. Todos sus Poderes suelen estar bien ocultos hasta que los manifiestas.


     Hermanos Serpiente (Hermandad de la Serpiente). Este grupo social para jóvenes que se sienten abandonados por la familia o la sociedad, o las promesas sociales que la televisión bombardea en los hogares, y que suelen ser bastante inteligentes, se unen a gente mayor con poder y posibilidades, y les hacen el trabajo sucio para pertenecer a un lugar con un ambiente de camaradería. Los ritos finales de iniciación para entrar en la sociedad se realizan en unos terrenos propiedad de PENTEX, donde se marca a los nuevos a cuchillo, después de someterlos a terribles rituales. Entonces son debidamente invadidos por las Perdiciones adecuadas, que los mejoran física e intelectualmente. Estos brillantes y emprendedores fomori son los nuevos ejecutivos que van a invadir el mercado de trabajo y a rendir a todas las empresas a PENTEX... si alguien no hace algo antes.


     Hijos de Tifón. Se trata de universitarios que se apuntan a la típica fraternidad, y que luego saldrán como hombres de provecho para ocupar puestos importantes. En la hermandad se les somete a actos vandálicos que abren el agujero de su alma que las Perdiciones necesitan para poseerlos. Tras el Rito de Iniciación de la fraternidad, el nuevo fomori termina por manifestarse... y ya eres uno más del grupo. ¡Bienvenido, cabrón! Si te rechazaban en tu hogar, si eras un pringado... aquí tienes tu sitio para obtener poder y devolverles la moneda a los que te putearon... por un precio, claro: tu alma al Wyrm. Las brutales fiestas universitarias de los Hijos del Tifón son excelente caldo de cultivo que atrae a más Perdiciones para reclutar nuevos miembros. Además, estos fomori son los responsables del aumento del vandalismo juvenil universitario.


     Hijos de Perdición. Se ha visto antes su origen en Gestión Familiar.


     Hombres Huecos. Estos fomori poseen una horda de alimañas horriblemente mutadas en el interior de sus cuerpos (serpientes con trozos de piel caidos, ratas de ojos rojos y dientes negros como la pez, enormes cucarachas de 14 patas y dos cabezas... lo que se te ocurra). Son bolsas flexibles de piel humana, animadas por esta colonia de "cosas". Cuando se mueven, recuerdan a la colonia que los posee. Constantemente, miembros individuales de la colonia se asoman por cualquier orificio del cuerpo para observar el exterior (asqueroso), e incluso caminan por el exterior de la piel (el fomori puede evitarlo con una proeza de voluntad). Curarse requiere devorar o atraer miembros sanos representativos de la colonia hacia el cuerpo. Normalmente, estos fomori suelen cubrir todo su cuerpo con grandes gabardinas y gafas de sol, y son difíciles de matar, pues antes de morir dispersan su cuerpo en forma de alimañas que se alejan en todas direcciones (y vuelven cuando no hay peligro). Para matar al fomor es necesario destruir a todas las alimañas y a la piel.


     Normalitas. Descritos con anterioridad, son los sabuesos que rastrean lo sobrenatural y anulan su poder para que otros miembros de PENTEX lo machaquen. Odian a los homosexuales y a los sobrenaturales.


     Perros del Gore. Estos fomori están obsesionados con la subcultura del Gore, y suelen terminar siendo carne de cañón en combates físicos, guiados por los ideales de sus ídolos. Suelen ser imbéciles enormes armados con cualquier cosa que cause masacres sangrientas, y disfrutan mucho con ello. Las Perdiciones los atacan desde el televisor, devorando su cerebro para substituir su mente con una sola idea: matar y mutilar... ¡yeeehaaa!


     Pies Raros. Fomori descontrolados (habitualmente) que viven en las cloacas y raptan a la gente a través de los sumideros del water o las entradas de alcantarilla, usando su poder de moldear la carne y hacerla blanda como la gelatina. Son horrendos: de cintura para arriba son humanoides de largos pelos grasientos y húmedos, siempre goteando, con vientres abultados y sus huesos marcados contra la piel, con enormes brazos. Sus piernas [entre 15 y 30 cms.] están atrofiadas (andan con las manos), pero sus pies poseen unos enormes y ágiles dedos prensiles. También tienen cola. Su piel reluce con un pus resbaladizo. Poseen colonias de machos con una única reina reproductora. Para crear nuevos Pies Raros, raptan a humanos y les incrustan un huevo en el pecho, que terminará por germinar y romper el pecho, destruyendo y devorando al desdichado, para crear un completo y adulto Pie Raro. Pueden escurrirse por casi cualquier lugar con sus cuerpos maleables.


     Pulmocidas. Humanos normales, pero que pueden destrozar tu sistema respiratorio con su aliento tóxico (que no se nota, cuando no lo exhala por completo), y convertirte en adicto al tabaco si respiras su aliento durante demasiado rato.


     Seductores. Los ligones definitivos. Te hacen ver la imagen que deseas con más ansia en ellos mismos, y te desarman, dejándote vulnerable para clavarte sus colmillos y desgarrarte sin que puedas defenderte. Qué bonito es el amor.


     Fomorach. Estos fomori están tan sobrealimentados de Poder y Manchas que sólo sirven como carne de cañón para los laboratorios de PENTEX y su desarrollo de nuevos fomori más perfectos y controlables. Su ciclo vital es tan explosivamente activo que queda poco de ellos cuando dejan de funcionar... y también poco de sus alrededores que esté relativamente entero, si se enfadan.