GHOULS: La Servidumbre de la Sangre.


     Dentro de los Mortales, existen algunos que se relacionan con lo sobrenatural, pero no como a ellos les gustaría. Son los Ghouls, servidores y esclavos vampíricos sustentados por la sangre de sus señores, con poder sobre los demás mortales pero siempre por debajo de sus amos. Poseen el poder de la Vitae en sus venas, y mientras lo posean, son inmortales (no envejecen). Pero... cuando se acaba el suministro, entonces llegan los problemas. ¿Qué no hará un ghoul por volver a tener ese poder recorriendo su cuerpo? La sangre del vampiro tiene poder, sí. Pero también es adictiva, y ata la voluntad del mortal a la de su dueño no-muerto... hasta que éste muera o el ghoul sea capaz de liberarse de ese lazo de amor-odio. Los ghouls también son humanos, sí. Y sirven bien a sus amos cuando los necesitan, porque básicamente ellos pueden salir a la luz del día y pueden pasar por humanos (al menos, siempre hasta que se haga un concienzudo examen médico y hematológico. Ahí empiezan los problemas).


     También existen varios detalles sobre los ghouls, como el hecho de que normalmente suelen presentar las debilidades atenuadas de clan de sus amos o Domitores (como los llaman entre sí), el Vínculo de Sangre que los une a ellos, y el riesgo de pasar demasiado tiempo como ghoul, más de lo que el cuerpo humano permite, además de que no siempre saben aprender a utilizar la Sangre instintivamente y adecuadamente (curación o Disciplinas).

CREACIÓN DE PERSONAJES

     Se mantiene el sistema de creación de Humanidad y Fuerza de Voluntad. Sin embargo, algunos ghouls siguen otras Sendas de Iluminación (como el Sabbat, Edad Oscura o la Mano Negra) porque ya no se sienten lo suficientemente humanos como para seguir la Senda de la Humanidad. En estos casos, las Virtudes escogidas se adecuarán a dicha Senda de Iluminación: Conciencia, Convicción, Traición, Frialdad, Insensibilidad, Autocontrol, Instintos, Crueldad, Coraje, Moral).


     Los Ghouls reciben, sin embargo, 1 pto. básico en Potencia más 1 pto. en una Disciplina a elegir según el Concepto del personaje (Vasallo, Independiente o Aparecido [los Vasallos deberían escoger una Disciplina de Clan de su sire; los Aparecidos una Disciplina de su Familia ghoul; los Independientes, cualquiera, salvo restricciones, aunque suelen tener de segunda una Disciplina instintiva o física, como Celeridad o Fortaleza]). La excepción está en Protean y Taumaturgia, que sólo pueden poseerlas los ghouls de Gangrel y Tremere. El coste de puntos adicionales en Disciplinas o nuevas Disciplinas es de 10 ptos. gratuitos por pto. extra. También se ha de tener en cuenta que los ghouls tienen una limitación a los niveles máximos de disciplinas que pueden aprender, según la Generación del vástago del que tomen la sangre, y de su clan.


     Un ghoul puede tener hasta Nivel 1 en Disciplinas si la sangre que toma es de generación 13ª a 8ª. A partir de ahí, tendrán un Nivel más si la sangre que poseen es de una Generación inferior (un ghoul con sangre de 5ª podrá tener hasta 4 ptos. en una misma Disciplina). Sin embargo, si el ghoul no mantiene un suministro de vitae de esa Generación en seis meses, perderá un pto. en una Disciplina de elevado nivel, y luego otro de otra Disciplina elevada cada més, hasta alcanzar el Nivel permitido por la vitae que esté en su organismo (esto ocurrirá en último lugar con las Disciplinas físicas). Esto puede hacer que se pierdan ptos. conseguidos de Disciplinas, que deberán volver a comprarse cuando se tenga la vitae adecuada en el organismo. Siempre comienzan a desaparecer las Disciplinas más elevadas y menos familiares al ghoul y la sangre que toma.


     Además de todo ello, un ghoul normalmente sólo podrá aprender las Disciplinas de su "donante" más cercano en el tiempo. Por ejemplo, alguien que quiera aprender Presencia debe tomar sangre de Brujah o Toreador para ello. El ritmo al que desaparecen las Disciplinas (excepto en los Aparecidos, pues en ellos siempre puede haber Disciplinas de su Familia Ghoul a menos hasta Nivel 1) es de un mes por pto. tras los seis primeros meses sin sangre. El último pto. es el de Potencia. Tras un mes de perder ese último pto., el ghoul se vuelve humano, y deja de ser ghoul, excepto por su Vínculo de Sangre, si lo tenía, y comenzará a envejecer al ritmo estipulado como el siguiente:


     Menos de 100 años de vida como ghoul, comienza a envejecer al ritmo normal humano.


     De 100 a 250 años, cada día es como 10 días.


     Más de 250 años, si no bebe sangre en un día en que vaya a perder toda su vitae, morirá hecho cenizas.

Anotaciones de la Sangre

     Un ghoul se comporta a efectos de Presencia y Dominación (Dominar o ser Dominado) como un vástago con 3 Generaciones más de la vitae más poderosa tomada en el último mes (es decir, un ghoul con sangre de 7ª podrá comportarse como un vástago de 10ª a efectos de dichas Disciplinas). Los Aparecidos necesitan vitae en sus venas para obtener este beneficio. En caso contrario, sólo podrán aplicar sus Disciplinas mentales de ese estilo sobre humanos sin esperar demasiada resistencia (la Presencia sigue siendo efectiva en vampiros).


     Un ghoul en abstinencia de vitae sufre el síndrome 6-Resistencia semanas, durante el cual, al tener oportunidad de conseguir vitae, debe pasar una tirada de Autocontrol (dif. 6) o intentará beber como sea. Cada semana de abstinencia, el ghoul debe pasar una tirada de Inteligencia+Autocontrol (dif. 6), o se lanzará en un deseo de sangre humana, sexo o carne. Debe gastar un pto. de Fuerza de Voluntad para sobreponerse a estos apetitos. Si la tirada fracasó, no podrá gastar Fuerza de Voluntad y deberá comportarse de acuerdo con sus impulsos.


     Los ghouls entran en Frenesí, debido a la vitae. La tabla siguiente muestra la dificultad de las tiradas, aproximadamente:


     Olor de la vitae del Domitor (estando hambriento); Visión de la vitae del Domitor (estando hambriento); Sabor a sangre; Amenaza verbal del Domitor; Consumo de narcóticos o alucinógenos. 3


     Golpeado por Domitor; Domitor el peligro; Domitor favoreciendo a otro ghoul; Dosis de vitae no administrada; Visión, olor o sabor de la sangre de un familiar humano 4


     Atacado por un Lupino; Sobredosis de la vitae del Domitor; Humillación ante mortales 5


     Humillación ante el Domitor; Abandono 6


     Además de estas tiradas de Frenesí, un ghoul tira según la tabla para vástagos, con una dificultad 3 unidades menor para resistirse.


     Un ghoul sólo puede gastar un pto. de Sangre por turno.


     Cada 100 (o 50) años de vida como ghoul, su Reserva máxima aumenta en un pto. (la Reserva normal máxima es de 10).


     Los ghouls pueden usar Sangre para regenerar como un vástago, pero reciben un Nivel de Salud de daño por cada pto. de Sangre después del quinto gastado en el mismo día (teniendo en cuenta que los ghouls deben perder sangre de su organismo para sustituirla por vitae, si consumen demasiada de dicha vitae, morirán); si pierden más de 7 Niveles de Salud así y no pasan una tirada de Resistencia+Fortaleza a una dif. equivalente al número de ptos. de Sangre perdidos (8 o 9) mueren (estos Niveles de Salud se recuperan inmediatamente por cada pto. de Sangre ingerido y que entra en su sistema). El daño agravado cuenta para ellos como para vástagos, a la hora de curarlo.


     Un ghoul puede tener en el estómago almacenados hasta 2 ptos. de Sangre, +1 por cada 100 años de vida como ghoul, sin sufrir efectos de sobredosis.


     Un ghoul puede elevar sus Atributos Físicos como un vampiro hasta el doble de su valor actual. Normalmente, un ghoul tiene de uno a 5 ptos. de sangre en su organismo, y alcanza los 10 si es alimentado de forma continua durante un mes todos los días, lo cual sustituye su propia sangre por la vitae. Si pasa más de tres noches sin tomar vitae en este estado, su organismo reconvierte un pto. de vitae en uno de sangre normal cada tres noches.


     Si se fuerza a un ghoul a tomar más vitae de la que su estómago admite, por cada pto. de Resistencia del ghoul, éste puede forzarse a tomar un pto. adicional sobre los que soporta su estómago. Si bebe aún más, debe pasar una tirada de Resistencia (dif. 8). Si tiene éxito, puede usar la sangre en exceso con normalidad. Si falla, sufre un Nivel de daño por cada pto. de Sangre sobre el máximo. La sangre en exceso no puede usarse para nada, y eliminarla lleva una escena completa de vómitos y purga. Hasta entonces, el ghoul no puede usar Sangre. Además, en estado de Sobredosis, el ghoul adquiere todas las debilidades del Clan de su Domitor (de forma normal, las tiene atenuadas, como el hecho de bajar su Apariencia en 1 o dos ptos., hasta un mínimo de 1, con sangre Nosferatu, o tener la dificultad para frenesí como un vástago normal no Brujah por la sangre Brujah).


     Los ghouls Aparecidos poseen su propia Reserva de vitae, producida por cientos de años de linaje ghoul. Poseen una Reserva de 10 ptos. de Sangre al comenzar el juego. Pueden recuperar un pto. de su Reserva gastado al día, si están sanos y bien alimentados. Un Aparecido no envejece ni un solo día si posee vitae vampirica en su sistema. En caso contrario, podrá vivir hasta 150 años, +50 años adicionales por pto. de Resistencia.

TRASFONDOS ÚNICOS

     Domitor: Este Trasfondo refleja tanto la Generación del amo del ghoul como su relación con el mismo. Cuanto más elevado es, la Generación es más baja, y refleja que éste aún te tiene en algo de valor.


     Una nota de los ghouls. Siguen siendo huma-nos y pueden tener numenes.


Méritos y Defectos

 Domitor Benévolo  (Mer. 3 ptos.)
 Inmunidad al Defecto de la Sangre  (Mer. 3 ptos.)
 Verdadero Gitano  (Mer. 5 ptos.)
 Modificaciones de Vicisitud  (Mérito de coste variable)
 Domitor Paria  (Def. 2 ptos.)
 Envejecimiento Artificial  (Def. 2 ptos.)
 Nociones Románticas  (Def. 2 ptos.)
 Sumidero de Vitae  (Def. 3 ptos.)


Recomendados y Prohibidos de la Guía del Jugador de Vampiro

     Recomendados: Berserker, Naturaleza Dual, Compul-sión, Colérico, Calculador Relámpago, Memoria Eidética, Timorato, Oído Agudo, Vista Aguda, Aptitud Informática, Lastimoso, Lingüista Natural, Amor Verdadero, Médium, Enemigo, Formación Falaz, Elástico, Digestión Eficaz, Corpulento, Alérgico, Bajo, Desfigurado, Niño, Monstruoso, la mayoría de Lazos con la Sociedad Mortal.


     No Permitidos: Exclusión de Presa, Sueño Profundo, Comer Comida, Inofensivo para los animales, Mancha de Corrupción, Repulsión al Ajo, Repelido por Cruces, Ríos Infranqueables, Sensible a la Luz, Casi todos los Lazos con la Estirpe, Anacronismo, Perseguido, Digestión Selectiva, Herida Permanente, Sangre Diluida.

Ghouls Sobrenaturales.

     No puede haber ghouls Cambiaformas, pues son muy alérgicos a la sangre de vástago (excepto los Ananasi, aunque ellos pueden tener una resistencia sobrenatural al Vínculo de Sangre debido a que su alimentación es de fluidos vitales).


     Puede haber ghouls Magos y Magos Estáticos, y si son avispados incluso pueden romper el Vínculo de Sangre, si saben que lo tienen, con aplicaciones juiciosas de la magia apropiada.


     Sólo pueden crear ghouls wraith los vampiros conocidos como Nagaraja y aquellos con Nihilística.


     Las momias no pueden ser convertidas en ghouls, y la vitae no tiene efecto sobre ellas.


     Un ghoul changeling gana un pto. de Banalidad cada vez que bebe sangre de un vampiro.


     Los Fomori pueden ser convertidos en ghouls si provienen de simples humanos. Si se trata de Cambiaformas Fomori, consultar líneas superiores. El único problema de los ghouls Fomori es que su corrupción espiritual alcanza tan poderosamente a su deterioro humano que la vitae no puede detenerlo, y siguen envejeciendo a un ritmo humano normal.


     Los Reanimados (wraiths que toman un cuerpo muerto para volver a las Tierras de la Piel) tampoco pueden ser convertidos en ghouls. La vitae no les alimenta ni les vale para nada.

Divisiones y Familias.

     Los ghouls se organizan según su origen, e incluso existen familias ghouls en el Sabbat y la Mano Negra, que pueden generar vitae de ghoul para alimentar Disciplinas y su cuerpo, gracias a años de experimentación y linaje cuidadosamente estudiado.


     Vasallos: son los serviciales ghouls que aún están al servicio de un vástago. Son los ghouls que siempre se han conocido: leales, serviciales, amorosos... y sometidos a su señor.


     Independientes: se trata de ghouls que se han separado de su Domitor por alguna vía (lícita, de mutuo acuerdo... o violenta), tras lo cual deben conseguir la vitae de alguna forma. Normalmente, lo harán realizando trabajos para los vástagos, exigiendo ésta como pago. Pero a veces suelen ser mucho más arriesgados, y pueden llegar a cazar vástagos para conseguirla. Dentro de ellos existen dos grupos, uno de ellos muy conocido, el cual ha creado la necesidad de ser eliminado: los Sangres Jóvenes, los cuales son una pandilla de moteros rebeldes que se dedica a cazar vampiros para dejarlos secos, y Lupinos para apalizarlos (o ser apalizados). Actualmente, Pentex los utiliza para sembrar el caos, e incluso les ha proporcionado motos nuevas para que vaguen por ahí a sus anchas.


     El otro grupo son los Indómitos: Estos ghouls acogen a refugiados ghouls de abandono o intento de asesinato de sus Domitores, y crean sociedades de cazadores de vástagos para obtener vitae. Son los ghouls más peligrosos de todos, porque son desconocidos y conocen muy bien el modus operandi de los vástagos, e incluso saben cómo infiltrarse entre ellos, como ghouls... o como vástagos. Poseen grupos de caza en ciudades donde la caza sea fácil (después de una guerra Sabbat-Camarilla, zonas de pocos vástagos, zonas de paso...).


     Aparecidos: son los ghouls más extraños de todos. Son familias que han tenido ghouls desde sus inicios, y se han cruzado con otros ghouls, creando finalmente una especie de ghoul con sangre algo más potente que la humana, pero sin llegar a ser sangre de vástago, aunque les proporciona la posibilidad de tener Disciplinas de familia de base. Entre ellos, hay 8 familias. Cuatro de ellas están en el Sabbat: Bratovich, Grimaldi, Obertus y Zantosa. Tres se encuentran en la Verdadera Mano Negra: Enrathi, Marijava y Rafastio. Los Ducheski son fieles servidores de los Tremere. Los Aparecidos han desarrollado debilidades de familia, al igual que los vástagos las poseen de Clan.


     Bratovich: pervertidos mutados e infestados de Vicisitud, son totalmente endogámicos y malvados. Se pasan el tiempo criando criaturas ghouls mutadas para el Sabbat, y de ellos a veces extraen los Tzimisce su "material de cultivo". Sus Disciplinas de familia son Animalismo, Potencia y Vicisitud. Su debilidad es que entran en cólera como un vampiro normal, a efectos de Frenesí.


     Grimaldi: establecen una fachada de humana normalidad, para actuar como intermediarios para el Sabbat, además de cultivar y amasar enormes fortunas. Sus Disciplinas son Celeridad, Dominación y Fortaleza. Su debilidad es que todos ellos están Vinculados a obispos y arzobispos del Sabbat, por si se les van de las manos.


     Obertus: son ghouls estudiosos de lo oculto, y dedican la mayoría de su tiempo a ello, ignorando el resto de los detalles y sucesos. Buscan la forma de dar un paso más en su evolución como ghouls sobre los humanos, para terminar convirtiéndose en algo superior a ghoul, humano o vampiro. Sus Disciplinas son Auspex, Ofuscación y Vicisitud. Su debilidad es que cada uno de sus miembros se obsesiona con un aspecto de su vida o una meta específica, con lo cual obtienen el Trastorno Obsesión o Perfección, al respecto de esa meta o aspecto. Pueden obsesionarse con varias cosas a lo largo de su vida, pero dedican sus esfuerzos a una sola a la vez.


     Zantosa: son un grupo de ghouls decadentes, dedicados solo al hedonismo, el placer y la autocomplacencia, además de poseer también enormes sumas de dinero y poder económico (de varios tipos, tanto dinero en sí como propiedades valiosas). Sus Disciplinas son Auspex, Presencia y Vicisitud. Su debilidad es que se convierten fácilmente en adictos a los placeres que buscan. Cada vez que experimentan un placer extremo, deben tirar su Fuerza de Voluntad para no obsesionarse con él. Si se obsesionan con él, harán casi cualquier cosa por repetir la experiencia.


     Enrathi: esta familia se encarga de escoger entre los humanos a posibles elegidos para convertirse en excelentes servidores de la Verdadera Mano en su lucha contra la sociedad Cainita y su control, como se convertirán ellos en un futuro, pues los elegidos por ellos entran a formar parte de sus filas si no están aún preparados. Sus Disciplinas son Dominación, Ofuscación y Potencia. Su debilidad es que, debido a la cruel naturaleza de su trabajo como raptores, no pueden tener una Humanidad superior a 3 ni más de 2 en Conciencia. Los que desarrollan puntuaciones superiores, suelen suicidarse o volverse locos. Además de su trabajo, son basante ricos.


     Marijava: se trata de un grupo de ladrones y asesinos al servicio de la Mano Negra. Tienden a llegar a puestos de poder entre los humanos para vigilar actividades de los vástagos y estar al tanto de Cultos de Sangre, Líneas de Sangre, manadas, bandas, cuadrillas, etc. que actúen allí donde ellos están. Sus Disciplinas son Celeridad, Ofuscación y Presencia. Su debilidad es que son muy sensibles al Vínculo de Sangre, y una sola toma ya les Vincula. Suelen adquirir la sangre de varios vampiros y mezclarla, pero incluso ésto crea un Vinculum (como en el Sabbat).


     Rafastio: originales de humanos creyentes en la magia, los Rafastio ahora son una familia ghoul dedicada al ocultismo y el poder de la Magia de la Sangre. Sus Disciplinas son Animalismo, Auspex y Taumaturgia. Su debilidad es que son muy susceptibles a las fases lunares. En luna nueva, se restan 2 dados a todas las tiradas relacionadas con sus Disciplinas y uno en las noches de cuarto. En la media luna no hay penalización y en luna llena suman 2 dados.


     Ducheski: no hay conocimiento de esta familia, puesto que los Tremere son en exceso reservados, pero es posible que sean muy parecidos a los Rafastio.

NOTAS FINALES.

     Los ghouls son personajes que, en sí, deberán tener mucha relación con los vástagos, de una u otra manera, así que aquellos que decidan elegir a los ghouls como su grupo de humanos han de tener presente que tendrán que obedecer a los vástagos a los que se aten por un Vínculo... o cazarlos para sobrevivir.


     Los ghouls no son vampiros, y pueden morir como los humanos, aunque aguanten un poco más que ellos por su sangre vampírica. Pero eso no les da derecho a intentar ser superiores, porque siempre tienen un inconveniente: las autoridades médicas en cuanto a análisis tras una herida que, seguro, sus Domitores no encontrarán nada grato (y aunque fuesen Independientes o Aparecidos, sus superiores no verían ésto con buen ojo). Por lo tanto, los ghouls no sólo luchan por su supervivencia entre los Cainitas, sino por su secretismo y el de sus amos o aliados no-muertos frente a las autoridades y el resto de la humanidad. Mucho cuidado con los Pactos de Fausto y el Ansia de Sangre, porque, ¿cómo te librarían de una exaustiva investigación del Ministerio del Interior después de un ataque de Frenesí en el que posiblemente has arrancado con tus propias manos la cabeza de algún pobre transeunte?